ハロハピ ハイ スコア レーティング。 「ハイスコアレーティング」に関するQ&A

【バンドリ】スコア効率は?ハロハピ「はれやか すこやか ぴかりんりん♪」追加【ガルパ】

ハロハピ ハイ スコア レーティング

現在ではどの曲を選んでも、 以前ほどFEVERでのスコア差は出にくくなった模様です。 スコア効率の検証 Twitterにて、楽曲それぞれのスコアを検証されている方がおられました。 許可をいただきましたので、掲載させていただきます。 ありがとうございます! 2017年4月28日のアップデート終了時の全楽曲をなるべく近い条件で協力プレイし、そのスコアを集計したものがこちらの表です。 楽曲ごとに差はあるものの、FEVER率によって大きな差があったことを考えると かなり差が縮まっていますね。 このデータより、普通にプレイするうえでは、 協力プレイにて以前よりもいろいろな曲を選びやすくなったといえます。 曲名 Lv FEVER中の アイコン割合 23 27. スキルノーツの恩恵も受けやすい模様で、 前掲の検証結果においても上位にランクインしています。 楽曲レベルは決して低くありませんが、練習の価値は十分にあります! カルマは効率がいいものの… Hacking to the Gateと並んで、曲が短く検証結果も良かったもおすすめです。 ただし 難易度HARDにおいてFEVER発動のための条件が厳しく、プライベート外での協力ライブではFEVERに入り損ねるリスクがあります。 とことん効率を求めるなら別楽曲かプライベートで。 なぜフィーバー中のアイコンが多い曲が人気なのか ざっくり言うと・・・ フィーバー中のアイコン数の割合が大きければ大きいほど、他の曲より点数は伸びやすい、ということです。 どの曲も同じくらいのスコアになるように設定されている 詳しい計算式は省きますが、フリーライブにおいて 曲を通してスコアがどれだけ出るかは 楽曲の難易度と コンボ数、 バンドの総合力にかかっています。 フィーバー中のアイコンは点数が2倍 フィーバー中は、アイコンをタップできたときの スコアが2倍で計算されます。 一方で楽曲難易度とコンボ数は、フィーバー中のスコア2倍と比べるとそこまで大きく関与しません。 フィーバーなしだと両曲ともだいたい同じくらいのスコアになりますよね。 ということで、 フィーバー中のアイコンの割合が大きい曲ほど、スコアが出やすいということになります。

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ハロハピのピンズ枠が今3つで、5つに届くまでかなり遠くて悔しいんで...

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置物込み総合力:269242• 薫と花音はスコアアップ付き強化判定。 タイプはバラバラです。 エリアアイテム• ポスター:ハロハピのポスターレベル6• マガジンラック:映画雑誌レベル4• 入り口前:ハロハピのフライヤーレベル6• センタースペース:ミッシェルの銅像レベル6• おすすめメニュー:マカロンタワーレベル6 おすすめ一括変換で、優先するタイプ「 パワフル」、優先するバンド「 ハロハピ」、優先するパラメーター「 総合力」で選んだエリアアイテムです。 映画雑誌以外レベルMAXです。 プレイした楽曲 プレイした曲は効率曲として知られている「天下トーイツAtoZ」の難易度SPECIALです。 楽曲名 バンド 難度 楽曲レベル ノーツ 天下トーイツAtoZ パスパレ SPECIAL 25 622 難易度EXの楽曲レベル26「AtoZ」の方が高スコアが期待できますが、失敗しまくるので難易度SPECIAL。 上記のパーティーと置物レベルがあれば、難度SPECIALからフリーライブ150万を余裕で超えるようになります。 高スコアを取るコツ• バンドを統一する• そのバンドのエリアアイテムをMAXにする• メンバーに多いタイプのエリアアイテムをMAXにする• 楽曲は効率曲 AtoZおすすめ を選ぶ• ミスを減らすよう繰り返し練習 ある程度、長期間プレイして、エリアアイテムを育てる必要があります。 素材集めが大変なのでプレイ開始後すぐ取れるというものではないと思います。 最後に 最後に、 バンドリフリーライブでスコア150万を取る方法のまとめです。 というか私が取った時の状況まとめ。

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【バンドリ!ガルパ】楽曲スコア効率データ表【短い曲・長い曲まとめ】

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ジオン• エゥーゴ• ティターンズ• NPC専用機体• 未実装 MS以外• MSページ他• 主兵装• カスタマイズ• データ・解説 ナレッジ• 旧wikiの「検証・データ」ページ相当です• こちらのコメント欄に情報をお寄せください• 日々検証作業を行ったり検証方法について議論してます• 注意:当Wikiとは管理が違います テクニック• 宇宙マップに便利• 導入は自己責任で! 一覧表• 計算計測ツール• 局部ダメージ以外の計算は誤差はないはず...多分.きっとそう.• ビーム兵器のオーバーヒートまでの発射数を計算できます.• Wiki企画物• USO800企画• 2017年エイプリールフール企画• 外部サイト(効果音有) 妄想機体• 旧ウィキ物• その他• 外部リンク バトオペ公式• アクセスキー DRSEQNGN• PSN• 割引クーポン情報など• レーティング レーティングとは?• あなたのバトオペの腕前を測るための 戦績評価基準 のこと• レーティングは レーティングマッチ でのみ戦績が評価されて変動する• レーティングは チーム勝敗 と ライバルとの戦績比較 で戦績が評価される• クイックマッチやレーティングマッチではレーティング成績が近い人同士で自動マッチするようになっている• ライバルの選出もレーティングが近い者同士になるよう自動で決定する• あなたが強くなればなるほどより強い相手と戦うことができる システムであるといえる• レートが上がると戦闘報酬も上がる。 詳しい報酬量はを参照のこと• それぞれのマップ出撃でないとそれぞれのレートが変動しなくなっている。 1500開始 レーティング変動 ランク別 ランク レート変動値 備考 チーム勝利 チーム敗北 D- ~ D+ +10 -7 C- ~ C+ -8 B- ~ B+ -9 A- -10 A -11 A+ -12 ライバルとの戦績比較• ライバルとの戦績偏差値の「TOTAL SCORE」の値の差によってレートが追加で上下する。 ライバルと総合個人順位(=戦績偏差値の合算)を比較し、数値が高い方が増加し、低い方は減少する。 敵軍の中から1名選出され、戦闘終了後に戦績比較が行われる• ライバルより好成績を収めると、レーティングが上がったり報酬が増えたりする• カスタムマッチではライバルの選出は行われない ライバル選出方法• チーム編成後 、敵チームの機体属性(汎用、強襲、支援)が同一且つレーティングの近いプレイヤーから選出される• 試合のルールによってこれに追加の選出方法が発生する• エースマッチの場合、 必ずエース同士がライバル になる。 エース以外のプレイヤーは通常の選出。 シャッフルターゲットの場合、ターゲットに選出されたパイロットは、選出されたパイロットの中で、MSが同一カテゴリでレーティングが最も近い相手がライバルになり、 ターゲットに選出されなかったパイロットは、選出されなかったパイロットの中で、MSが同一カテゴリでレーティングが最も近い相手がライバルになる• カスタムマッチの場合は、そもそもライバルが選出されない。 同一カテゴリの相手がいなかった場合は、「レーティングが最も近い相手」がライバルになる。 ライバルの選出は基本的には非対称 であり、自分のライバルが自分をライバルに選出するとは限らない。 編成によっては複数人のパイロットからライバルとして戦績比較対象者に選出されている場合がある。 試合前でのライバルの確認方法はない。 試合中でも撃破された際にライバルだったらライバルマークが確認できる程度。 リザルト• 敵を行動不能にして数的有利の状況を生み出した回数や どれだけ味方に攻撃チャンスを作り出せたのか把握できる 報酬画面 戦闘後の報酬総額は以下の4つの項目により決定する。 各項目の詳しい情報はページを参照のこと• レーティング• 戦闘勝敗• ライバル勝敗• 月間MSボーナス アップデート履歴• レーティングランクの計算式を調整. レーティングランク「A」以上のチーム勝敗によるポイントを変更し、ランクアップまでの難易度が高くなるよう調整• コメント欄 名前• スコア主義者のザビーネ多すぎ - 名無しさん 2020-06-25 22:40:58• とりあえずガバガバレベルのレーティング制度見直してほしい。 個人的には最優先事項だと思う - 名無しさん 2020-06-24 20:14:39• 芋汎ばっかなのも強襲死んでるのもライバル制が影響してると思うし、ほんと最優先だと思うわ。 レートだけじゃなくゲーム性にまで影響出てる - 名無しさん 2020-06-25 07:48:30• ぶっちゃけライバルじゃなくって、順位でいいのにと思わなくもない。 後偏差値で全要素等価値で加算やめてほしいわ。 与ダメ1. 5倍、陽動2倍なのに、撃破数・追撃アシスト・スコアで負けて、ライバル負けとかさすがに全く笑えない。 - 名無しさん 2020-06-20 22:28:25• あと、50でA+やったのに味方雑魚すぎて、マイナス50 - 名無しさん 2020-06-13 01:00:55• うわあ - 名無しさん 2020-06-13 01:00:07• レーティングなんてもう上がんねぇよ・・・ - 名無しさん 2020-06-09 18:41:06• 私は悲しい。 レーティングになると異常に外国人を引き付けるらしく、常に同じチームに何人か入ってくる。。。 そのせいで勝率がめっちゃ下がる。 外国人が2名以上いると確実に負ける事実。 何とか出来ないものだろうか。。 外国人は外国人同士で同じチームなればいいのにね。 - 名無しさん 2020-06-01 01:20:21• アシストスコアは1機撃墜に対して複数人でも獲得できますか? - 名無しさん 2020-05-27 12:50:35• よくわからないんだが、1VS1で対戦して片方放置状態で勝利したのにライバル勝利にならないのはなぜ? - 名無しさん 2020-05-26 12:34:32• カスマにライバルはいません - 名無しさん 2020-05-26 13:15:38• レーティングで勝ちたいなら絶対に中国人、韓国人、英語圏の奴とは組まない事が鉄則だよね。 全員チェックして該当者全員を全部ブロックリスト入れた後、出撃前に抜けるようにしてる。 ちょっとくらいのペナ喰らうより全然いい。 - 名無しさん 2020-05-25 02:32:06• 個人スコア アシスト 与ダメは星2つは欲しい。 - 名無しさん 2020-05-11 14:02:24• リザルト画面前作みたいに全員の結果見れるようにしてほしいよね - 名無しさん 2020-04-25 21:32:14• 非対称で選出される上,異なる機体カテゴリをライバルにするとかホント頭悪すぎ - 名無しさん 2020-04-25 21:18:53• ライバルシステムが全てをめちゃくちゃにしてるわ... 頭悪い負け方して-19って... A+で敗北+ライバル全負け。 以前よりもAで上手いやつをたまに見ればA+で大して強くもない地雷が増えとるし... もうライバルのスコアを勝利敗北で固定したほうがいいだろ... - 名無しさん 2020-04-25 04:23:30• 何よりもライバルシステムの欠陥は敗北時に大抵負ける前提がある上、選ばれる相手がランダム 複数の味方が同じ相手の場合がある のせいで増える減るにしても運ゲーになってるのはよくないわ こんな現状でレーティングが正しい実力に反映などされるはずもないわ - 名無しさん 2020-04-25 04:29:54• 愚痴ではないんだけど、チームの勝敗があってさらにライバルの勝敗ってかなりのストレスだよな。 今の仕様上チーム勝ってもライバル1位だと確定負けだとか、例えー1ptだとしても努力が報われないと単純に気分悪くなる人が多いと思う。 レートの正常化の前にプレイヤーの心が荒んでいってしまっている気がするよ。 - 名無しさん 2020-04-25 06:26:37• 陽動より追撃アシスト表示してくれたほうが壁してても喜べるポイントあっていいと思うんだけどなぁ。 まぁもう壁汎用なんてのも影が薄れてるししゃーないのか - 名無しさん 2020-04-24 00:22:48• リザルト画面の相手味方のライバル勝利表示が全体人数の半数より多かったり逆に少なかったりするのは何なのだろうか? - 名無しさん 2020-04-23 00:56:27• ライバルが非対称だから。 Aチームの1番のライバルがBチームの1番だったとしても、そのB-1から見てよりライバルに適切な相手が他にいればそいつがB-1のライバルになる。 だから複数の相手からライバルとして見られてる人がいるとそうなる - 名無しさん 2020-04-23 01:55:48• あ~そういう事だったのかそりゃそうだよなどんな部隊構成なるか分からないのに毎回必ず一人に一人のライバルとはならんか - 名無しさん 2020-04-23 21:39:00• 総合2位ライバル負けより5位ライバル勝ちの方がポイント高いシステムが破錠している。 偏差値低い方が 上にいけるんなら地雷プレイしますわ - 名無しさん 2020-04-19 11:45:41• 総合3位だったがライバルが1位だった。 勝ったのに満額もらえなかった。 私より活躍しなかった味方がライバルに勝って満額以上貰っているのを見るとなんだかなーと思う。 未だにa-から上に行けないわ - 名無しさん 2020-04-15 01:34:19• レートは残してもいいけど,ライバルは今すぐ消していい - 名無しさん 2020-04-13 19:52:23.

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