ファイアー エムブレム 外伝 攻略。 FE外伝・最強キャラクター育成法

ファイアーエムブレム外伝 攻略

ファイアー エムブレム 外伝 攻略

スポンサーリンク 概要• モズメの「悲劇にさす光明」のみ全ルート7章のクリアだけで発生する• それ以外のものは「主人公、アクア、親世代の男性ユニットの結婚」で発生する• ただし、主人公の同性婚は例外で発生しない• 白夜の「願いの薬草」のみ「15章終了時にスズカゼが生存」も条件となる• 子供系の外伝の場合、子供と敵のレベルは「本編の進行度」に応じて上昇する• ただし、子供が初めから上級職になることはなく、18章以降になるとクラスチェンジ+レベルも上昇する「チャイルドプルフ」を所持するようになる• 名前持ちの敵将は「捕獲」が可能 外伝の概要はこんなところ。 注意点は、後半になるほど子供と敵の強さが開くため、特に「父の背を追って」や「守り守られる者」など、子供が孤立したNPCで登場するタイプのものは早めに迎えに行ってあげるのが無難です。 また、暗夜では貴重な戦闘機会でもある手前、早めに出現させておき、本編が厳しくなってきたらレベル上げも兼ねて行う感じがいいでしょう。 なお、その外伝で加入するユニットがNPC・会話後の状態にかかわらず倒されてしまった場合、基本的に仲間にはなりません。 クリア後に加入時と同じ会話が展開されることから勘違いしがちですが、うっかりセーブしてしまわないよう注意してください。 カンナのみ倒されても加入を確認しております。 モズメはNPCかつ結構離れた位置にいますが、付近のノスフェラトゥはすぐには動いてこず、真っ直ぐに向かえば十分間に合うと思います。 外伝 竜の血が持つ宿命 加入 カンナ クリア後 主人公の結婚で発生。 カンナは竜状態かつNPCでの参戦です。 章内での説得はできず、攻撃範囲に敵がいるとどんどん進んでいってしまいますが、カンナは倒されてもクリア後には普通に加入するため、そんなに気を使う必要はなかったりします。 ほかは増援に注意程度。 水路の竜脈は下手に作動させないほうが戦いやすいと思います。 外伝 歌姫と共に 加入 シグレ クリア後 アクアの結婚で発生。 シグレは特に参戦しません。 仕掛けは上下の船がターンごと交互に取り付いたり離れたりを繰り返す程度。 下手に単騎で乗り込んだりしなければ厄介でもなく、最初のターンに強ユニットを敵将の攻撃範囲に入れてしまえばすぐに終わらせることも可能です。 ただ、階段からは結構な数の増援が小出しに出現するので、特に暗夜なら非常に戦いやすい稼ぎマップとなります。 ディーアはNPCで、同じくNPCのアーマー4体に守られるかたちとなっています。 ジョーカーで話しかければ仲間になりますが、話しかけずにクリアでも加わるのと、敵将の撃破でクリアかつ敵将が初期位置から近いこと、またNPCの生存でアイテムがもらえることもあって、白夜・透魔であれば左側の扉を開けての速攻決着が上策です。 暗夜の場合はもちろん増援を含めて全滅の方向で。 ゾフィーはNPCかつやや遠くにいるものの、敵とも離れているので問題はないでしょう。 それよりも、丸腰で敵将へ向かって突き進む6人のNPCさんを守るほうがやや大変。 付近の橋へ固いユニットを急がせ、敵を引き付けてフタとしてしまいましょう。 これで右側へ迂回してくれるようになります。 あとはゾフィーを仲間に加えつつ、早めに敵将ナハトの撃破を。 ただ、暗夜ならNPCを見捨てて経験値稼ぎに徹するほうがいいかもしれません。 増援も出現します。 外伝 願いの薬草 加入 ミドリコ 開始時 取得 神竜草 ドラジェ スズカゼが結婚かつ、白夜の場合は15章の終了時に生存していれば発生。 ミドリコは開始時の加入です。 敵将のドラジェは早々に逃亡を始め、右上に消えてしまうとゲームオーバーとなります。 ドラジェさえ倒せばクリアなので、白夜・透魔ならさっさと終わらせてもいいですが、暗夜の場合はドラジェを囲んで無力化しつつ、経験値稼ぎに勤しむのがいいでしょう。 こちらの初期位置や各砦から増援も出現します。 中央にいるNPCの シノノメに話しかけて仲間にし、あとは敵全滅でクリア…なのですが、終盤で敵が強くなると シノノメが瞬殺されるようになってしまい、ある程度育った主人公とリョウマに七難即滅がないと厳しい状況になります。 主人公が飛行系に防陣• 飛行系でシノノメの10マス以内に入り交代&七難即滅• 誰かしらで初期位置すぐ上の竜脈を作動• アクアの再行動を利用してリョウマでシノノメに話しかける• シノノメがリョウマに防陣 こんな感じで、あとは主人公とリョウマが1ターンを凌げばどうにかなります。 もちろん、主人公より強い杖使いがいればそちらに任せればいいし、届くのであれば飛行系でなくてもOKです。 七難即滅が余っているなら、シノノメを引き寄せて防陣させてさらに引き寄せるという手もあります。 まず、中央にいる キサラギは開始時からの加入なので、飛行系を届く位置に置いて防陣させるか、チャイルドプルフがあるなら金鵄武者になって自ら合流するという手もあります。 キサラギはどうにかなるにしても、敵がすべて飛行系ということもあって、マップ自体の難易度は高めです。 強いユニットが限られているなら、メンバーを絞ってマップの左上隅に固まると戦いやすいと思います。 NPCの グレイが上部の通路に消える9ターンまでに敵将を倒さないとゲームオーバーとなります。 竜脈などの仕掛けはあるものの、ターン数的に特に厳しいわけでもなく、敵将の撃破を優先すれば難しい要素はありません。 キヌはNPCかつ敵陣真っ只中にいて、付近の不動の弓兵に対してランダムに攻撃を繰り返します。 おとなしく付近の2・3体だけを攻撃してくれれば安全なのですが、右上や右下に進んでしまうとほかの敵の攻撃範囲に入ってしまい、敵のレベルによっては瞬殺されてしまいます。 ある程度は展開に因るので、もったいなくなければ七難即滅を。 ヒサメはこれまたNPCかつ敵に囲まれている構図ですが、ノスフェラトゥは自ら動くタイプと待ちタイプに分かれており、実際にヒサメが攻撃をされるのは4ターンからになります。 それまでにヒナタで話しかけましょう。 荒地は思った以上に足を取られる点に注意。 階段から増援も発生します。 外伝 眠り妨ぐもの 加入 ミタマ アサマで屋敷を3回訪問 アサマの結婚で発生。 2ターン目より四隅からシーフ系の増援が発生し、中央の屋敷を潰そうとするため、早めに屋敷に到達してしばらくは防衛戦を展開することになります。 不動のバーサーカーは後回しで。 ミタマはアサマで屋敷を3回訪ねれば仲間になりますが、クリアだけでもOKです。 ちなみにアサマ以外で屋敷を訪ねてもむにゃむにゃ聞こえるだけで何も起こりません。 外伝 完璧な娘 加入 マトイ 開始時 ツバキの結婚で発生。 マトイは開始時から加わります。 初期状態がやや混戦模様ですが、砦の数も多く、特に苦戦要素はないでしょう。 初期配置は防陣で片側に集めるほうが戦いやすいと思います。 ちなみに透魔編でルーナを母親にしていた場合、クリア後にちょっとした会話が発生します。 シャラは敵将扱いですが、ツクヨミで話しかければ仲間になります。 毒沼を竜脈で平地に戻してノスフェラトゥの沸きを止めながら進みましょう。 点在する水地から敵が延々と湧き出てくるので、すべての竜脈を使用してそれらを塞ぐ、かつ敵全滅が勝利条件となります。 ジークベルトはやや離れた位置にいますが、開始時からの加入なので問題はないでしょう。 敵が強い場合は即チャイルドプルフの使用を。 ちなみに暗夜の外伝だけあって、この延々と湧き出る増援は「虚無の呪い」というスキルのせいで倒しても経験値が入りません。 ただし「匠の技」は有効であり、その気になれば延々と鉄系武器を入手し続けることが可能です。 資金に不安があるようなら。 敵と一度でも戦闘すると翌ターンに右下の階段から「鍵開け」持ちの斧兵の増援が発生し、NPCの フォレオが攻撃されてしまうという構成です。 実際にフォレオが攻撃されるまでは結構な猶予があるので強行も可能ですが、戦力的に厳しい場合はその増援をドローで引き寄せてしまうのが無難です。 ちなみにフォレオは不動のため七難即滅は効きません。 イグニスはNPCかつ孤立という厄介なパターンに加え、村が敵に占領されてもゲームオーバーとなります。 ブノワを飛行系に乗せ、最初のターンはアクアにも手伝ってもらい、フリーズの範囲に気をつけながらイグニスの元へ急行しましょう。 敵レベルが高い場合は下から迫る陰陽師対策として、ゼロあたりを乗せた飛行系がもう1人必要になります。 イグニスは加入次第即チャイルドプルフの使用を。 いやらしい布陣が敷かれていますが、竜脈を使えば敵全体の魔法と杖を封じることができます。 使用と同時に突撃し、3回のあいだに魔法兵を倒してしまいましょう。 中央付近に進入すると、翌ターンに左上か左下から ベロアが現れて仲間になります。 同時にこちら側にある2つの砦からノスフェラトゥの増援も発生しますが、砦を塞いでおけば抑えることも可能です。 外伝 寂寥と嘘と喜びと 加入 ルッツ クリア後 ハロルドの結婚で発生。 ルッツは敵将扱いであり、普通に敵全滅が勝利条件となります。 ただ、敵兵さんはとばっちりな立場のせいか、竜脈で撤退させることができ、その際1体につき500Gが手に入ります。 少しでも多くのお金が欲しいなら、丸腰かつハロルドを防陣させた主人公で敵を集めるだけ集めて使用していきましょう。 耐久力が乏しければ薬や食事で守備を上げたり、輸送隊に傷薬を多めに用意するなどの下準備を。 ちなみにハロルドが間違えられるガザックとは上記「囚われの王子」の酷い面構えの敵将のこと。 シリーズ初代作「暗黒竜と光の剣」の最初のマップの敵将の名でもあります。 外伝 究極最強の魔書 加入 オフェリア 開始時 村 逆神・丑寅 左上 馬神・午 左下 精霊の粉 右上 ライトニング 右上 オーディンの結婚で発生。 オフェリアは開始時の加入なので、あとは村が潰される前に訪問するだけのマップとなります。 下の2件は普通に、上の2件もアクアに手伝ってもらえば最初のターンに片方が訪問可能です。 上下から増援の一団が出現しますが、中央上部にある砦を中心に対応すれば問題ないと思います。 クリア後、オフェリア専用の魔道書 ミステルトィンを入手します。 中央にいる ソレイユらNPCの自警団を守りつつ敵を全滅させます。 ソレイユはラズワルドで話しかければ仲間になるので、彼女を守るだけなら問題ないのですが、他のNPCも全員生存させるとなると少々大変。 3つの障害物を利用して幾つかの経路を塞ぎつつ、増援が収まるまで耐え忍びましょう。 防陣よりも手数優先で。 回復担当も2人は欲しいところです。 敵将扱いの エポニーヌと3体のシーフ系が「鍵開け」を持っており、それぞれ宝箱を1つ開けて左右から離脱しようとします。 エポニーヌが離脱するとゲームオーバー。 彼女を含め敵全滅が勝利条件となります。 エポニーヌは急げば宝箱を開けて戻ってくるあたりで倒すことができますが、宝箱の中身をすべて奪取するなら、やはり中央と左下に部隊を分けるのが無難です。 一部の壁は壊せるようになっており、特に右上は結構なショートカットになるでしょう。 もしくは「切り込み」で壁越しに敵を攻撃して壁を越えるなんて手もあります。 途中に階段からちょっとだけ増援が出てくるのと、シーフはスキル「すり抜け」を持っている点にも注意を。 エポニーヌの撃破は死亡時の演出でびっくりさせられますが、特に問題はありません。 ちなみにエポニーヌと3体のシーフがマップからいなくなると、残っているほかの敵も撤退を始めます。 経験値も宝箱の中身もいらなければ、中央の敵とエポニーヌを倒したらあとは待っているだけで終わらせることも可能です。

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邪 敵専用 他 アイボール 2 0? 邪 敵専用 ||||||| ||| ID 名前 1 2 3 4 5 6 A03 グレイ ファイアー 魔 アロー サンダー リカバー 賢 A04 ロビン ファイアー 魔 エクスカリバー リカバー 賢 A05 クリフ ファイアー 魔 サンダー エクスカリバー アロー オーラ リカバー 賢 A06 シルク リザイア シ リカバー シ ワープ ディル イリュージョン エンジェル 聖 A11 リュート ファイアー 魔 エクスカリバー 魔 サンダー アロー リカバー 賢 A13 デューテ ファイアー 魔 オーラ 魔 エンジェル ライナロック リカバー 神 A14 ティータ リザイア 聖 リブロー 聖 エンジェル 聖 リザーブ イリュージョン ワープ B01 セリカ ファイアー 神 エンジェル サンダー リカバー エクスカリバー ライナロック B02 ボーイ ファイアー 魔 サンダー アロー エクスカリバー リカバー 賢 B03 メイ ファイアー 魔 サンダー 魔 オーラ エンジェル リカバー 神 B04 ジェニー リザイア シ リカバー シ イリュージョン リブロー ディル エンジェル 聖 B05 セーバー ファイアー 魔 エンジェル リカバー 賢 B07 カムイ ファイアー 魔 エクスカリバー リカバー 賢 B11 アトラス ファイアー 魔 アロー リカバー 賢 B12 ジェシー ファイアー 魔 エクスカリバー サンダー リカバー 賢 B14a ソニア ファイアー 魔 サンダー 魔 エクスカリバー 魔 エンジェル アロー リカバー 神 B14b ディーン ファイアー 魔 アロー リカバー 賢 B15 ノーマ ファイアー 賢 サンダー 賢 アロー 賢 エクスカリバー 賢 リカバー 賢 ||||||| ||| A01 アルム 後の世に人は言う。 「神々の悪しき鎖を断ち切り我が千年王朝を築きし者。 忘れる無かれ我が聖王アルム1世を!」と。 A02 ルカ 王国騎士団に参加。 バレンシアの復興に努力する。 A03 グレイ ロビンとクレアを争い見事ハートを射止めた。 男は顔じゃない心さと嘯いている。 A04 ロビン 王国騎士団に参加。 バレンシアの復興に努力する。 A05 クリフ 戦いの後、アルムに別れを告げる。 その後、彼を見た者はいない。 A06 シルク 傷付いたた人々を助ける為にリゲルに向う。 A07 クレア グレイのしつこさに負け已む無く一緒になる。 「あーあ。 アルム好きだったのになぁ…」 A08 クレーベ 新生バレンシアの騎士団を任される。 最近美しい妻を迎えたときく。 A09 フォルス 王国騎士団に参加。 バレンシアの復興に努力する。 A10 パイソン 村を盗賊から守る為、自警団の隊長を務めている。 A11 リュート 自らの魔力はまだまだ未熟だと海の向こうの大陸へと渡っていった。 A12 マチルダ 鎧を脱ぎ捨ててクレーベの妻となる。 伝説の女騎士マチルダ。 その名はバレンシアの歴史に永久に刻まれるであろう。 A13 デューテ 魔法を封印して一人の女として幸せに暮らしている。 A14 ティータ ジークの記憶が戻らない事を祈りつつ、彼と幸せに暮らしている。 A15 ジーク 激しい戦いの中で彼の記憶は取り戻されていた。 がしかし、 自分を愛してくれたティータの為か、それともその過去があまりに悲惨だったのか。 彼は多くを語ろうとしない… A16 マイセン 新生バレンシアの宰相を務める。 アルム1世王の良き片腕として王国の再建に努力した。 B01 セリカ 後にアルムと結ばれバレンシアの初代王妃となる。 その優しさと聡明さで若い国王を助けバレンシア王国の基礎を築いた。 人々は彼女をミラの生まれ変わりと信じ心から愛してやまなかったという。 B02 ボーイ 相変わらずメイと喧嘩ばかり。 彼らにとってはそれが幸せなのか。 B03 メイ ボーイと共にソフィアの教会で働いている。 B04 ジェニー 誰もがまさかと思う相手と恋に落ちたという。 それが一体誰なのか。 彼女は笑って答えようとしない。 B05 セーバー ジェシーの王国建設に参加する。 その傍らには美しい妻が寄り添っている。 B06 バルボ アルムに頼まれて若い兵士達に戦い方を教えている。 B07 カムイ ジェシー達と共に新しい国をつくろうと頑張っている。 B08 レオ 王国騎士団に参加。 バレンシアの復興に努力する。 B09 パオラ 妹達を守った喜びを胸に秘めアカネイアへと飛び立った。 B10 カチュア 無事、エストを助け出し笑顔を残して故郷に帰っていった。 B11 アトラス 弟達を探し出し山の村に帰った。 今は昔のように木こりをしているという。 B12 ジェシー かつてのギースの領地に新しい国を築いた。 後に彼は砂漠の傭兵王と呼ばれるようになる。 B13 エスト 「きっと、また来ます。 ありがとう みんなー」エストはどこまでも明るい。 B14a ソニア ドーマの生贄にされて魔女に生まれ変わった姉マーラとヘステ… 三人の娘を犠牲にした父親のジュダをソニアは決して許そうとはしない。 B14b ディーン 戦いの後、彼の姿は勇者の剣と共に忽然と消えた。 噂では新たな戦いを求めて南の大陸に渡ったという。 B15 ノーマ ミラとドーマの二つの教団を統合して最高司祭となる.

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縮緬遊戯堂 《ファイアーエムブレム外伝 攻略》 攻略:1章 ソフィアへ!

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本作は好きなタイミングでユニットを鍛えられるのでマイペースに遊びやすい。 開始地点の『ラムの村』も主人公のアルムが歩き回る場面から始まる。 そうは言っても別に複雑なフラグ立てがあるわけではないから特に迷う点は無いはず。 村の出口に陣取るルカの指示通りに動いていれば万事OK。 村人3人衆も会話することで仲間になるので、ちゃんと話しかけるようにしよう。 唯一、マイセン爺ちゃんだけは仲間にならない。 「悲しい思いをするだけだ」と意味深なことをつぶやくが、特にこの時点ではイベントは無い。 他の4人を仲間にしたら右の出口から村の外へ旅立とう。 ああ、なんて心臓に悪い!(ってか、村、襲われる直前だったのか?) ただ、最初の戦闘だけあって難易度は低い。 敵はLV1の盗賊(従来のシリーズのような素早く剣を使うユニットでは無く、戦士や山賊に近い斧を使うユニット)のみ。 強いアルムとルカを前面に出しておけば反撃だけでゾロゾロと返り討ちに出来るが、ここはまだ育っていない村人3人衆を優先的に育てたい。 有効に使いたいのは地形効果。 このマップでは平地の所々に森が点在している。 味方ユニットは森の上に陣取り、敵を待ち伏せして迎えうつ。 地形効果で回避率が大きく上昇するので有利に戦える(ただし、村人はそれでも一度に多人数から攻撃されるのは避けたい)。 逆に敵が森の上にいる場合、なかなか攻撃を当てられず苦戦は免れない。 ただ、ポツリと前線にいる『アーチャー』。 コイツがクセモノ。 攻撃力が盗賊より高い上に、他のFEの作品とは異なり、射程に隣の範囲も含まれるため、直接攻撃でもしっかり反撃を受ける。 この時点の村人には荷が重いので、近くにいるルカや戦闘力の高いアルムを中心に早めに叩いてしまいたい。 HPが少なくなると回復床に逃げるので、その前に片付けてしまいたいところ。 特に注意する点は無し。 敵はザコの盗賊のみ。 弱いユニットが集中攻撃を受けないようにさえしていれば、ユニットをロストする心配は無い。 なお、この戦闘はほこらに入り直す度に発生するので、レベル上げに有効に利用しよう。 レベルが上がってくると戦闘で入る経験値が極端に減ってしまうので適当なところで切り上げよう。 なお、経験値は敵と直接戦った時だけでなく、戦闘マップに出撃させたユニットにもクリア時に少し加算される。 この時の経験値はレベルアップ直前の99でストップするので、レベルアップで能力の上がりが気に入らなくて直前からやり直ししたいときに重宝する。 このマップ出撃の経験値はレベルが上がっても少しずつはしっかり加算されるので、その気になればここだけで上級職まで村人を育て上げることも可能。 ・・・・・・とんでもなく時間はかかるけど。 貴重な回復役だが極端に打たれ弱いので、攻撃は受けないよう後方に配置すること。 ただし、経験値を積極的に稼ぐにはリザイアを使用して攻撃に参加する必要がある。 また、『ミラのしもべ』が配置されている。 パラメータを上げる泉が利用できるほか、ユニットのクラスチェンジもミラのしもべに話しかけることで行うことができる。 村人は上級職が複数あるが、一度に聞かれるのは一つのクラスだけ。 望みのクラスが出てくるまでは「いいえ」を繰り返そう。 当遊戯堂での 村人のクラスチェンジ先のオススメは何と言っても 『傭兵』ルート。 何故か最上級職の『魔戦士』から元の『村人』へのクラスチェンジが可能であるため、 無限にレベルアップを行えると言う絶大なメリットがある。 根気さえあればいくらでもユニットを強化できるのが強い。 しかし、それを差し引いても 最上級職の『魔戦士』は圧倒的な能力を持つクラス。 技・速さが高いので攻撃の精度は抜群だし、他では強化されない魔防が15も加算されるし、沼や山など他の騎兵・歩兵ユニットだと大きく移動力が削がれる地形でもそれほど不自由なく動けるし、暗黒の剣のマイナス効果も受けないし・・・と脅威のオールラウンダーっぷり!! グレイは技・速さが壊滅的と言う成長傾向からして、CCの度に大きく弱点を補える傭兵ルートは最適。 ロビンはとにかく力が伸び悩むが早い時期に手に入る雷の剣を彼専用装備にしてしまえば力の低さは無視できる(終盤は雷の剣の威力が物足りなくなるが、他のクラスでもロビンは弱いので大差なく、ロビン+雷の剣=序盤からロビンを戦力として使えるところに意義がある)。 クリフは初期の技・速さを傭兵で補えるほか、成長後は総合力の高さから頼れる最強のエースになってくれる。 「無限クラスチェンジだとか、そんなバランスブレイカー的なシステムの隙を突いて攻略するのが嫌だ!!!」と仰る方は各ユニットの弱点(伸びにくい能力)を補強してくれるクラスに就かせると良い(・・・けど、無限CCと言う要素を取っ払って考えても魔戦士の強さは圧倒的だと思うんですけどネ、管理人アルツ個人的には)。 まあ、どうしても傭兵以外で選ぶなら、力と体力のグレイはナイト、技が伸びるロビンはナイト or アーチャー、全体的に伸びの良いクリフはアーチャー or 魔道士あたりが無難か。 『魔防・移動といったレベル上げで克服できない値が低い』、『地形の変化に弱い』、『ボウナイトの射程・賢者の魔法・魔戦士の総合力に匹敵するだけの魅力が一つも無い』といった重大な欠点を抱えるバロンは、ちょっと守備が高い分、序盤に楽をできる程度。 欠点を考慮すると中盤以降をは考えても損ばかり。 このマップでダントツで強いのは初期配置で左上に孤立している傭兵。 この時点ではまずすべてのユニットが2回攻撃を食らうはず。 その上、盾を装備しており守備力も高い難敵となっている。 孤立している傭兵と右上方面にいる傭兵以外の敵を合流させたくはない。 1ターン目は様子見で全てのユニットをほとんど動かさずにしておく。 すると傭兵が山を無理矢理越えてこようとするため、かなりの時間を稼げる。 傭兵が山の中に入ったら右上方向に進軍開始。 狭くなっている付近に陣を張り、山賊とアーチャーを待ち伏せする。 アーチャーは射程が長いので、守備の低いシルクが狙われないように。 山賊は特に苦戦せず倒せるはず。 アーチャーは近づいてきたらアルムやルカなどを中心に一気に攻撃を加える。 やはり、敵は残りHPが少なくなると回復行動を優先するので、敵のHPを7割方削ったら四方を囲んで逃げられないようにしよう。 残りの敵が傭兵だけになったら、全員でマップ右上方面の回復床の付近に待機。 傭兵から最初に攻撃を受け止めるのはアルムかルカなど、強めのユニットで(村人のレベルが高い or クラスチェンジ済みなら、そのユニットでもいい)。 一度攻撃を受け止めたらチョロチョロ動き回られないよう、四方を味方ユニットで囲んでしまえば、シルクなどが狙われずに済む。 自分のターンからは攻撃を仕掛けず、敵ターンの反撃でダメージを与えていき、回復しつつ持久戦に持ち込もう。 傭兵は魔防が低いので、余裕があるときはシルクの魔法(リザイア)を仕掛けるといい。 レベル上げをしていない場合は恐らく余裕は無いと思われるので、シルクは回復に専念させよう。 傭兵は技が高いので、必殺の一撃を受けても良いよう、味方のHPはなるべく多く確保しておくこと。 傭兵を撃破すると、皮の盾を入手できる。 前線に立つ機会の多いユニットに持たせて更に守備を固めても良いし、守りの手薄なシルクに持たせて弱点をカバーしても良い。 そのあたりはお好みでどうぞ。 砦の床は通常の平地よりも地形効果が高く、こちらの攻撃がヒットし辛いことに注意しよう。 敵はソルジャー基本の構成。 1体だけいるアーチャーは鋼の弓を装備しているため、極端に射程が長く、5マス離れた地点から容赦なく攻撃してくる。 まずは勝手に向かってくるソルジャーを地形効果の高い森で待ち伏せて、向かってきたところを一気に叩く。 向かってくる敵がいなくなったら進撃開始。 シルクが育っていてワープを使えるなら、一番育っているユニット(アルム、ルカもしくは守備が高めの傭兵)をアーチャーがいる部屋の回復床の上に送り込んで、そこを拠点に攻撃していけば難なく制圧できるはず。 単独で送り込むだけにユニットがいない場合はアルムやルカ等、最初から強いユニットを複数送って、数の力で倒す。 残ったソルジャーは順次待ち伏せておびき寄せて倒してしまおう。 鋼の弓はアーチャーにクラスチェンジした村人か、後に仲間になるパイソンに持たせよう。 射程が長いので一方的に攻撃できる。 アルム軍唯一の飛行系ユニットとして重宝する存在だ。 クラスチェンジまでは守備面が非常に手薄なので、集中攻撃を受けるような配置は避けたい。 宝箱には『雷の剣』が入っている。 固定ダメージかつ魔法攻撃扱いなので、この時点ではかなり頼りになる(固定ダメージなので中盤以降は威力不足になってくるが・・・)。 レベル上げを積極的に行っていない場合はアルムあたりが無難。 ある程度アルムが育っていて、村人を全て傭兵にしている場合は力がさっぱり伸びないロビン専用アイテムにすれば、ヘタレで戦力外になりがちなロビンを当面エースとして使えるので、戦力を効率的に強化できる。 強いんじゃないかと勘繰ってしまうが、別にそれほど強いワケではないのでそれほど意識せずともOK。 残りはソルジャー多数とアーチャー1体。 『雷の剣』装備のユニットを前線に出しておけば反撃で次々に敵を葬り去ってくれる。 一度に攻撃を受け続けるとやっつけ負け(次々にダメージが蓄積して死んでしまう)もあり得るので、オトリ役のユニットの強さに応じて一度に受け止める敵ユニットの数を調節しよう。 そのうち移動力の高い敵ナイトが接近してくる。 強さは特に注意するほどでもないが、後ろに回り込まれてシルクなど守備の低いユニットがダメージを受けないよう、壁を作って敵ナイトの移動を阻止しておきたい。 東西に流れる川がマップを上下に分断、橋1マスでマップの上下が繋がっている。 上側に4体、アルム軍が初期配置で陣取る下側に2体の敵ナイト。 基本的には前のマップ同様。 『雷の剣』装備のユニットを最前線に出して、反撃で次々に倒してしまえば問題なし。 雷の剣持ちのユニットが強ければそのまま橋に陣取らせて反撃で敵を倒していけば良し。 全ての敵を引き受けるのが辛い場合はルカ等守備に余裕のあるユニットを橋の前に置いておく。 すると一度にマップ下側に敵がなだれ込まないので対応が楽になる。 橋の部分にフタをせずに放置しておくとマップ下側にナイト4体がなだれ込んできて苦戦する。 意地でも橋は押さえておきたいところだ。 敵は初登場のモンスターで構成される。 大多数はザコのゾンビだが、2体スケルトンが混ざっている。 ゾンビはHP以外の全ての能力が低い大したことない敵だが、スケルトンは攻撃力が高いため、守りの手薄なユニットが攻撃されるとかなり危ない。 また、この時点の敵としては守備が非常に高いので、物理攻撃ではなかなか有効なダメージを与えられない。 序盤は攻撃・守備の高いユニットを前面に並べて壁を作る。 壁ユニットに敵が寄ってくるが、これらに対しては反撃でダメージを与えていく。 スケルトンにはなかなかダメージが入らないので、『雷の剣』装備の剣ユニットや魔道士(村人をクラスチェンジさせている場合)を使い、間接攻撃で仕留める。 余裕があるならばシルクのリザイアで攻撃を仕掛けても良いが、倒しきれないと敵ターンで攻撃にさらされるのでちょっとリスキー。 後方に控えて回復に専念させた方がよろしいかと思う。 一応、繰り返し挑戦が可能なこの戦闘ではあるが、敵の大半が経験値の少ないゾンビなので非常に効率が悪い。 まだ戦闘毎に自動で加算される経験値目当てで「盗賊のほこら」で稼いだ方が効率が良いくらい。 話しかけるとリーダーのクレーベと部下フォルスが仲間になる。 そして、おやおや、まあ!解放軍のリーダーから突然指導者の座を禅譲されてしまった我らがアルム。 クレーベ君、能力に自信が無かったのでしょうか(・・・実際、あんまり強くならないけど)。 ミラのしもべと能力を上げる泉があるので、必要ならば利用しておこう。 ソフィア宰相のドゼーがマップ奥側に陣取っていて、その手前にスレイダーの騎馬隊の布陣。 門の右側の砦内にはアーチャーの一団が控えており守備を固めている。 ドゼーのパラメータを確認すると守備が30以上、魔防が20とかあって「こんなのどうやって倒すのヨ!?」となるが、幸いにもドゼーは倒さなくてもOK。 部下であるスレイダーがやられると怖気付いて逃げ出してしまう。 アルム軍はマップの下から上方向に攻めていく。 門には2つの入り口がある。 はじめから開いている右側の扉はそのまま入れるが、付近の壁の向こうにアーチャーの一団がいるのでそちら側から攻めるといいようにやられてしまう。 守備が手薄な左側の入り口は扉が閉まっている。 アルム軍のいる下側からは歩兵や騎馬では開けられないが、飛行系ユニットであるクレアだけは壁を無視して飛び越えられるので扉の上側に飛んでいき待機すると扉を開くことができる。 扉を開いたら全軍で左側から侵入。 守備の高いユニット(アーマーにクラスチェンジ済みのルカかフォルスがベスト)を前面に出し、スレイダー隊をおびき出す。 おびき出した地点は敵アーチャーの攻撃範囲内に入ることもあるので守備線を扉〜橋付近まで下げ、そこで壁ユニットでフタをしてアーチャー・魔道士・シスター総動員で確実に1体ずつ潰しながら戦うのが良い。 敵ユニットはHPが少なくなると回復ポイントに戻ることを優先するので、HPが減った敵は逃がさないようにしよう(特にナイトは逃げられると追うのが面倒なので、あらかじめクレアだけ他の敵がいない左上側に移しておき、敵が逃げて来た時のトドメ役を任せるのもいい)。 スレイダーを倒すとドゼーが退却する。 あとのザコは各個おびきだして集中攻撃して確実に倒して行けば、めでたしめでたし!! 以上、スレイダーを倒す方向で進めてきたが、一応ドゼーを倒すこともできる。 やり方は時間はかかるが別に難しくはない。 ドゼーは守備より魔防が低いので、 強い魔道士を作ってぶつけてしまえばいいのだ。 幸い、アルム軍には3人の村人がいる。 その中で 魔道士に適性があるのはクリフ。 求められているのはドゼーに通じるだけの威力を上げることだから、とにかく 力を上げていきたい。 クリフで力アップが狙えるのは「HP・力・守備」もしくは「力・守備」の組み合わせ。 レベルアップの際力が上がらなかったらリセット、 力が上がるまで延々とレベル上げを繰り返す。 レベル上げの際はスレイダーおびき出しユニット確保のため、必要ないユニットのレベルまで上げてしまうのはやめた方がいい。 攻撃力が30近く程度まで上がればマトモにドゼーにもダメージが通るし、クリフならば力はまず必ず守備とセットで上がるからダメージの心配も少ない(魔戦士ループ経過のクリフならば簡単に力40・守備40にもできる)。 使う魔法はやっつけ負けを防ぐためHPの消費の少ない物で。 とりあえずファイアー、強いものでもエクスカリバーあたりが無難。 準備が出来たらいざ戦い開始。 スレイダーはあくまで強過ぎないユニットでおびき出し、最強クリフをシルクのワープでドゼーの近くまで飛ばす。 後はドゼーに攻撃するだけ。 テクニックの類は不要なれど、とんでもなく時間と精神力を消費することだけは覚悟しときましょう。 たぶんここだけで軽く10時間くらい飛ぶかと。 入ってすぐ玉座とはシンプルなお城じゃのう)。 しかし、宝の王家の剣は盗られるわドゼーには逃げられるわで散々・・・。 階段を上がると待ってたのはマイセン。 話しかけると第1章は終了でござる〜。

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