はらだいこリザードン。 リザードン育成論 : 【剣盾版】はらだいこリザードン【全抜きエース】|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

リザードン育成論 : 【剣盾版】はらだいこリザードン【全抜きエース】|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

はらだいこリザードン

今回、 の 環境が変わるのではないか?と思う構築を思いついたため、 記事を書きました。 変わらなかったら、とんだ自惚れ野郎と笑ってください。 その次に1回負けましたが、まだ上に行ける可能性があると思い、記事を先に作って、動画投稿できたら、それを証拠に出そうと近日考えてます。 いや、これもパクリだろう削除しろと言われたら泣く泣く削除します。 長々と失礼しました。 では以下に構築を記載します。 コンセプト• をエースとして使いたい!• を使いたい!!• できれば も使いたい!!!• ランクマで活躍できるようにしたい!!!! をコンセプトに構築しました 最後については結果論です。 特に サンパワー の火力は魅力的で即効性とックスとの相性も抜群であり、これを生かさない手はないと誰もが思ったでしょう 実際強くハマれば無双。 でも現実は厳しく、 後出しの に簡単に止められるのが現実。 熱い脂肪、キョダイサイセイ がしてきても簡単に止められます。 チョッキ火トムにも苦戦を強いられるなど、メジャー所に止められるのがほとんど。 等のステロ要因がいれば簡単に死にます がいればステロ要員はほぼ確実に選出されるため、こちらも選出しにくい。 でもだいたい のパーって や などが一緒にいるんですよね ・・・ がいないと対処困難 渋々出さざろう得ない。 上記の対策に絶望した 使いが何人いたであろう。 それでも僕も サンパワー特殊 を使い続けました。 最近 使いで流行りの搭載型も使ってみました。 楽しかったですし、これはこれで強かったですが、上記の対策で止まる事実は変わりません。 鬼火型が唯一対策しうるかなと思いますが、鬼火対策のからげんき採用型の が多い現環境ではむしろ悪手と言えましょう 相手パーティ次第ではアリだとは思いますが。 ふるいたてるは1ターン消費するリスクに対し爆発力が低く、僕の中では論外です。 そんな逆境の中、S5後期でも 使用率30位は大健闘。 人気とポテンシャルを秘めている順位だと僕はまだ思ってます。 そこで、今一度ぽけふぁんくしょんの 採用のシングル記事を全部見直しました。 そこで1人の記事が目に入りました。 そう、みんな知ってる 「 はらだいこ型」です。 S1の段階でこれに気づいていたこの方は先見の明があったと言えます。 今更ですが、瞬間1位を獲得したことがある程の実力者ということを最近になって知りました。 証拠動画もあり、これには僕も納得しています。 確かに有利対面を作ればはらだいこは積やすい。 でもそんな状況を作るのは難しい。 残念ながら、この時期 S1 もアタッカー が流行りだしたこともあり、有利対面から積みにくくなり、流行が廃れた原因みたいです。 しかしS4以降の現環境ではアタッカー はかなり少なくなり再びチャンス到来です。 やっていることはこの方とほぼ同じですが、 1つオリジナル要素があります。 それが に ラムのみを持たせることです。 察しの良い人は気づいたでしょう。 これで ステロ型の を起点にできるのです。 ステロ型のの技構成はほぼ固定であり 「じしん、、あくび、ふきとばし」がほとんどです。 ・・・さぁ想像してみましょう。 僕のパーティを見たら、ステロがもの凄く刺さることが分かるはずです。 は言わずもがな、 、 襷 とかなり痛いです。 とりあえず初手ステロするだけでもかなり美味しいです。 当然相手は初手は を出すでしょう。 そこに こちらは初手 ラムのみ を出します。 交換してきた場合にも とりあえずあくびは有効。 あくびならほぼ確定です。 交換についても相手のパーティにもよりますが、 に対して低耐久は出しにくく、交換するなら基本は岩か厚い脂肪持ちがほとんどです。 、 以外なら正直ほぼ誰が出てきてもいいです 相手に と がいる場合は の選出は控えた方が良いです。 <結論> アタッカー じゃない限り、ほぼ確実に はらだいこが積めます!! 「 はらだいこ型には オボンのみ」 これは 古くからの常識 というより僕も自分で考えるまでは、それ以外を知らないですし、見たことないです。 しかし、この環境では違うのです。 「はらだいこ型にはラムのみ 」 今日からこれが常識に変わるのです!! ただし、この型が流行った場合、 に対しては初手ふきとばしが安定になり、流行るまでの期間しか有効ではないです。 でも逆に流行ったら僕としては勝ちみたいなものです。 環境を操作してしまったという自尊心に勝利!w もし流行ったとしても、 側たら相手の が特殊型なのか物理型なのかの拓に持ち込めるようになります。 もちろん環境の起点は だけではないので、幅広く有利対面を作る必要があります。 僕のパーティにはあくび持ちが2匹 、 います。 この2匹を上手く使うでもいいですし、他の 、 、 でサイクルを回してに有利対面を作ることもできます。 例 を出していると相手は 、 、 、 、等 を出してきやすい。 もし 以外の水タイプだとしても初手に を出していることが多く、晴れ下であれば、交代出しで を出しても、熱湯ぐらいならはらだいこ簾内に耐えれます。 気づいた時にはもう遅い。 2020年5月8日現在、調べうる限りの動画やブログ、記事を確認しましたが、 まだはらだいこ型にラムのみを持たせている人はいません 皆オボンです。 逆にラムのみを持たせている人はみんな特殊型 技構成は様々 です。 その前に動画作成間に合うか・・・。 めいそう• とける• H:252 A:0 B:0 C:4 D:252 S:0 役割 ・アイドル 最重要 ・特殊受け 変則物理受け ・壁や枯らし ・能力UPからの無双型 正直、好きで使っているだけという枠です モチベーションに1番大事な理由。 僕のパーティ構築を真似たいと思う方で別のを入れたいという方は、ここを変更しても大きな支障はないと思います。 ただ、レート使用率は徐々に下がっていますが、僕の中では十分実力・ポテンシャルを持っており、結果も残しているため外すつもりはありません。 やることは基本壁または有利対面から積んで無双または相手のや壁を枯らすことです。 ~以下、僕の の歴史~ 読み飛ばし推奨 初期の頃はガチのベンチウォーマーでした この子のおかげで鋼を誘導していると無理矢理言い聞かせたぐらいで、ほぼ選出なし。 初パーティ構築は「 、 、 、 、 、 」で、ランクマを潜ってました その後、僕の苦手な対策として採用することになりましたが、わるだくみやトリック に弱いことを知り、また選出が減りました。 とけるをマジカイムにして鋼交換読みマジカイム当てる係というピンポイント係で 等の鋼を葬ってきましたが、あまり目立った活躍はできなかったです。 でも今は普通にレギュラーです。 この子は 鋼タイプ以外の1段階上昇技 のろい等 程度の積みポケに結構強いです。 なら対面以上なら、はらだいこ型にも割と強いです。 というのも、多くは特殊受けに 出すことが多いのですが、それに対し相手は物理に交換することが多いので、余程痛手を受けていなければ、初手とけるで間に合ってしまうのです 壁があればもっと余裕です。 等の低速物理アタッカーは1段階上昇技が多く、素早さが よりも遅いことが多く十分に受けきれます。 のろい以外の1段階上昇程度ならとけるで間に合っていることが多い印象です。 しかも アロマベールでやオーロンゲなどのちょうはつで止まることがないのも強いです というより、みんなマホイップにちょうはつ打ちすぎだぞ!アロマベールを知らんのかにわかども!!え?使用率が低い子の特性は知らないだと?僕の友人も忘れてたまにちょうはつ打ってきます。 あくびされたら、 通常型なら 最悪ダイフェアリーで切り返すこともできます 実際にはあまりしませんが。 もSに振っている人が少ないので、たいがい上を取れるので、とける・自己再生が間に合います。 Aが高くても不一致初手ダイスチルやもリリバのみで半減できるので耐久UPしつつ自己再生が間に合います 龍舞型のにも間に合っていることが多いか、や砂嵐を枯らさせていることが多いので十分な活躍と言えます。 僕はよく とペアで出していることが多いので、壁も含めて結構要塞化が間に合っている印象です 勿論、その2匹が出しやすいパーティを選んでは出してますが。 選出率は他の子と比較すると控えめですが、極端に少ないということもないです。 ギリギリパーティ構築から変えれうるですが、こんな優秀な子 何より可愛い をパーティから外すなんてありえない!!! 強いて言うなら、をB252にしても良いかもしれませんが、とけるが2段階上昇、めいそうが1段階上昇なので、D特化の方が特殊・物理受けの両立がしやすい印象と思います。 気が変わらないうちは、この型で続けようと思います。 2~3回積めたら要塞化できること が多いため3縦余裕です。 でんじは• リフレクター• または の起点作りに大きく貢献しています。 基本は とペアで出して、要塞作りのサポートです。 初手に で相手にあくびを打ってから退場or相手を眠らせてから交代です。 相手の構築によって、 or もしくは両方 と選出して、選出された相手によって、どちらか有利な方で無双が理想パターンです。 あくびとでんじはを両立できるのが優秀 他の悪戯心持ちとの差別化かつ地面タイプにも選択肢を取れる。 この両立はラムのみ採用型 を特に起点にしやすいので、他にも寄りますが選出率は高いです。 はラムのみ採用率が多く、僕のパーティ的にも初手率が高いので結構起点にできちゃいます。 3~23. 2 乱数5発 雨なし ダイストリーム 31. 2~33. のちょうはつは採用率はそこそこあるので 僕は経験上フルアタか龍舞型が ほとんど 、ちょうはつを打たれたら、2匹目で頑張りましょう。 リフレクターはあるので、2匹目に を選択していれば、相手に や がいない限りは要塞化のチャンスです。 その2匹がいたら の選出は控えてください あと 僕のパーティの天敵である がいたら 絶対選出です。 何としても に麻痺かあくびを入れるのが仕事。 さもないと、僕のパーティで に勝てるのはダイジェを積んだ かはりきりの外しに期待するしかないので この子の使用率が下がってるのが今は救い。 <余談> 元々は を採用していましたが環境が対応になれるにつれ、後出し でを簡単に阻止できるうえ、これに対し交換読みをしてもそこまで旨味がない。 結局砂嵐状態続いているので、どこかで交換をするかそのまま捨てるかしかないけど、この子の火力じゃ相手に負担をかけられないので、 に変わりました。 僕は の方が好きなので、今回の構築に噛み合っているのは嬉しい誤算でした。 オーバーヒート• あくび• 僕のパーティの起点作り兼先発投手。 特性と役割とが最も噛み合っている1位を挙げるとしたら、間違いなく と僕は思います。 こだわり鉢巻き やこだわり鉢巻き中 のじしん以外なら対外耐えます。 初手対面して、上の2匹のを絶えなかったら、の起点の餌になるので、むしろ美味しいです。 晴れ下なら鉢巻きじゃない のエラがみなら耐えてしまう B無振りなのに。 基本は初手オーバーヒートor初手あくびを打ったあとにオーバーヒートから有利対面に持っていくことが仕事です。 無振りでもBが高く、D特化のため、物理・特殊のどちらもほぼ受けられます。 Sが低いおかげで、ほとんどの天候と初手対面しても晴れを勝ち取ることができるので、タイプ一致の水タイプ技もかなり耐えて、あくびを入れることができます。 勿論晴れで の火力をサポートするのも大きいですが、この構築ではオーバーヒート脱出パックで と対面させた耐久型水タイプ 、 、 、 等 が居座って熱湯をしてきたとしても、 を死なせないことが非常に重要です。 そしてもう1つの役割が 初手積みからの無双対策です 特にからをやぶるを使う 、 、 に加え初手龍舞率が高い 等。 特にこの4体は1回詰ませてしまうと止めるのが困難で、僕も 初手対面 以外の対策を知りません むしろ知ってたら教えて欲しいです。 これが をパーティから外せない1番の理由です。 からやぶ型は相手も能力UPしていない初手選出が基本であることと、 がマイナーでかつの存在を知られてないのが幸いして対応できてますが、出すタイミングがずれたら、突破できない気がします。 他対策として唯一知ってる てんめぐエアスラ怯み戦法だけは絶対に使いたくないので!!! 本当、この害悪型が下方修正受けず放置されているのかが謎 他に2体で倒しきれなかった最後の1匹を残った が晴れオバヒで倒した試合も何度もあり、縁の下の力持ちでかつ隠れエースである。 使ったことある人なら、皆感じると思うけど、予想以上・期待以上に活躍するである。 あとオバヒを滅多に外さないのが偉い。 初手に対面すると 脱出パック発動で 何もせずバイバイすることになります。 じしん• つのドリル• 普通に強い子。 鋼・地面という炎・飛行の との相互補完ができる点がポイント。 特にうちのパーティで苦手な は、 がパッチラゴンが出る前にダイジェ積む以外だと、この子 で何とかするしかないので、なかなか外せない。 一時 先生と交換していましたが、特殊 特に に弱ぎるのとの3割怯みが優秀すぎるので、結局 に落ち着きました。 あと耐久殺しのつのドリルをよく当ててくれるため、耐久ポケ対策にもなるので引き続き採用です。 というよりアイヘや熱湯の3割効果の体感確率が高いのに、一撃必殺技の3割が低いと感じる訳がないんだよな・・・。 もしまたキョダイ が蔓延するようならつのドリルをに変えるかも よりSが速いかどうかが、 先生より使いやすいか否かです。 あと襷枠かつかたやぶりなので、火・水に強く出れるのが非常に大きいです。 あとあの害悪 や をアイヘで狩ったり、がんせきふうじでS調整したりできるためにも中々外せないです。 H:4 A:0 B:0 C:252 D:0 S:252 役割 ・正直なし 強いて言うなら下記 ・水地耐久対策 ・、対策 ・パーティ構築のタイプ補完枠 シーズンが変わる毎に追加されたの中で僕が高く評価しているです。 何がと言われると上手く説明できないですが、単純に水・妖精タイプが優秀で配分が優秀だからという感じです。 技はテンプレで、最初はをアンコールで使っていましたが、 と対面して「強っ!」と思ったことと、 同士が対面する機会は確かに多いのでに変えました。 これのおかげで厄介な 水地タイプの 、 、特に 天然B特化 に強く出れるのが大きい。 あと何故か低レートだとを全然警戒していません。 僕もそうだったみたいに意外と知られていない? あと、このパーティにキツイ 先生に対応できる数少ないです。 俗に言う雑に強いという言葉がしっくりきます。 ここも構築的には自分の好きなに変えて良いと思います。 はらだいこ H:4 A:252 B:0 C:0 D:0 S:252 役割 ・無双エース ・聖域 最重要、僕のモチベーション 話したい事、伝えたいことはほとんどコンセプトで説明したので、ここでは割愛。 基本は やその他のを利用して、有利対面を作ってからのはらだいこが基本です。 Hに振ってしまうとを1度でも踏むとはらだいこを詰めなくなるので、H0、B4 or D4 でも良いかもしれません。 ただ、それでHP1でして無双を狙おうとしても砂嵐や の影うちなど先制技で死ぬことがほとんどなので、 一度でもステロを踏んだら でのを諦めるという意味でHに振りました。 はらだいこ型はサンパワー型と比較して速攻性に欠けますが、1回詰めれば最も火力が出るため、晴れに頼らなくても良いのが利点です。 これによりキョダイ型を採用でき、襷持ちに強くなるのは大きいです。 何よりカッコいい。 でもキョダイより通常派。 こちらのもう1体 ほぼ も呪いで倒されるのが多かったため、それに対抗できるというのもこの構築の気に入っているところです。 あと炎タイプだから、 鬼火や火炎玉トリックでAダウンを受けないのが強いというのも使ってみてから思いました。 ついでにラムを消費せずにはらだいこが積めれば、後続にでんじはやほっぺすりすり、とびはねる等による麻痺バグゲーを阻止できることも地味ですが大きいです。 天然ポケ 、 がいたら、 なら 、 なら で対処しましょう。 5 =2. 5 =3. 5 =9倍 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 改めて見てもはらだいこの火力は魅力ですね。 この型が流行れば当然相手の行動は変わります。 さぁ、 で環境を蹂躙してやりましょう! 最後に この構築 はらだいこ型ラムのみ は僕の友人のパーティをヒントに思いつきました。 S5後半に今の環境 TOP5含め、環境が煮詰まっている に飽きて、使用率30位以下縛りで対戦しようとしたのがきっかけでした。 にちょうはつは普通は理外の理。 そもそも僕のメンツだとちょうはつの枠も足りないし、メタに等しいので採用しませんでした。 そして上記の記事と2つから今回の答えに導かれました。 友人にはとても感謝してます。 僕は剣盾を引退するどころか、今の最高のパーティ 僕の愛ポケTOP3 、 、 でランクマに通用するパーティに出会うことができました。 青き龍は勝利をもたらす。 しかし、 赤き龍がもたらすのは勝利に非ず、可能性なり ここまで読んでいただき、ありがとうございました。 青き龍は勝利をもたらす> 「滅びの爆裂疾風弾 エラがみ 」 苦手な 、 、 、 、 、天然ポケ 、 sawa-dash.

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【ポケモン剣盾】リザードンの進化と覚える技&種族値【ポケモンソードシールド】

はらだいこリザードン

禁止級伝説であるを除くと、唯一2種類のメガシンカが可能。 X・Yの双方を後出しから受けられるポケモンは非常に少なく、見せ合いの時点で双方の対策を強いられ、メガシンカ先の読み違えから全抜きすら目指せるポテンシャルが個性。 パーティに組み込む際は、安易にどちらか見破られない並びにする、有名な並びに反対のメガシンカを採用するなどの工夫を施すとなおよい。 各メガシンカ形態および通常リザードンの詳細については下記に委ねる。 なお、各形態の採用率に関してはシングルではXとYがほぼ五分五分。 天候操作・全体攻撃が重宝されるダブルではYが9割以上。 <メガリザードンX> 典型的な積みエース。 AとCは同値だが、特性かたいツメにより物理運用が基本。 味方に起点を作ってもらい、りゅうのまい、つるぎのまい、ニトロチャージから超火力の一致技で全抜きを狙う。 最大の特徴は耐性変化。 リザードンの弱点であるみずは等倍、でんきは半減となる。 またドラゴンでありながらフェアリーもこおりも等倍であり、一致ほのお技の火力もあるため従来のドラゴン対策が通じにくい。 この優秀な耐性と上昇した物理耐久を活かした物理受け型も一定数存在する。 ただし無効だったじめんが弱点になり、メガシンカ前からいわが一貫することに注意。 <メガリザードンY> C159の超火力特殊アタッカー。 特性ひでりによりほのお技の威力は桁違いに膨れ上がる。 特化晴れオーバーヒートの火力指数は67860と最高クラスで、半減であってもごり押しが成立するほどの超火力。 起点を必要とせず即最強クラスの火力を叩き出せるため、リザードンより遅い大半の相手を制圧できるのが特徴。 速い相手に対しては引き際のみがわりかニトロチャージから隙をうかがえる。 晴れている間は本来の弱点であるみずが等倍。 更に溜め不要のソーラービームにより返り討ちにしてしまえる。 Xとの択が存在するためメガシンカターンにでんき技を撃たれにくいのも強みである。 ただし、いかに超火力と言えどもある程度の耐久からタイプ受けされ、同族のタイプやタイプに対する有効打が乏しいことに注意。 オーバーヒートやひでりの性質も含め、居座って全抜きするXとは異なりサイクル戦・ダブル向けのポケモンと評される。 <通常リザードン> サンパワーでの運用が前提。 自動で晴らすことはできないため、自身で晴らすか・等味方のサポートが必要になる。 ここから持ち物による更なる火力ブーストができるため、無補正こだわりメガネだいもんじでも必殺級の火力を誇る。 今作からホノオZにより、にほんばれを使いつつ素早さを上げるか、通常Zワザで受けに来たポケモンに負担を負わせる2択ができるようになった。 補正ありZオーバーヒートは特防特化しんかのきせきを高乱1 75% で落とすほど。 ただし撒かれやすいステルスロックに加え、サンパワーでの体力消耗も大きく短命になりがちで素の耐久自体も高くないため非常に繊細な場作りが要求される。 Yをも凌駕する火力は魅力的だが、汎用性ではYに大きく劣る。 最新世代の考察はに、 前世代の考察はにあります。 鬼火羽休め型なら必須。 追加効果が優秀で、物理だがYでも採用を検討できる。 ドラゴンに有利な鋼・フェアリーはフレアドライブを受けられない。 非接触を活かしにも。 Yでもりゅうのまいとセットで採用あり。 など対水・フェアリー複合を意識するなら。 ダブルでの採用も。 ピンポイント気味。 レートでは基本的に使用不可。 耐久型や後出ししてくる相手に圧力をかけられる。 晴下なら十分な火力。 Yならオーバーヒートとのセット採用も。 かえんほうしゃと選択。 どちらかというとサブウェポン。 両刀型でも採用しやすい。 ダブルでは基本的にこちら。 素早いため怯みが期待できる。 Yなら必須。 対面では命中率との賭けになりがち。 ・・などに有効。 追加効果発動は稀。 特にYだと起点にしてくる、などへの対策に。 貫通注意。 どちらかというとシングルよりダブル向け。 一舞で強力な抜き性能を得られる。 Zワザ化でA上昇。 命中難。 耐久はあまりできないが、微妙な火力の相手に対しては居座れる。 通常・Yは先制で使うと耐性が若干変わる。 それ以外の型ならりゅうのまいで充分。 Zワザ化でS上昇だが晴らした後の攻撃をZワザ化するのもあり。 この技自体に効果はないが、Zワザとして使う事により 全能力値を1段階UPという強力な効果を得た。 しかしZワザを使うにはメガシンカを放棄せねばならず、1ターン使って全ての能力が一段階上がったところでメガシンカするより指数的に落ちてしまう。 ちなみに色違いリザードンでプレシャスボールに入った個体は2017年1月30日現在この配布のみなので、 てをつなぐを覚えさせているかはともかく、相手に型のおおよその推測をたてられてしまう点もデメリット。 でんこうせっか 期間限定で第4世代にて配布されていたヒトカゲが覚えている。 唯一の先制攻撃技であり、これ込みで特定の仮想敵に対し確定数を確保する場合に採用はあり得るも、 げきりんと相性が非常に悪く、かたいツメ補正もかかるもののカイリューのこだわりハチマキしんそくのような抜き性能もない。 ニトロチャージや、一般のリザードンに攻撃に性格補正をかければ確定数は事足りることになりがち。 こちらもプレシャスボールに入っており、性格はがんばりや、やんちゃ、むじゃき、おっとりのいずれか。 いずれにせよプレシャスボールは遺伝技等を覚えられないため、「この個体はりゅうのまいが無い」という情報を与えてしまう要素が強い。 ほのおのパンチ リスクのない物理炎技。 素だと火力不足。 かみくだく げきりんで行動固定せずにを処理できるため、採用機会がないわけではないが、 仮想敵の環境における数を鑑みると一般的には技スペースを削ってまで採用する技ではない。 きあいパンチ 後出し・ピンポイント。 みがわりなどとセットで。 サブウェポンには他に汎用性の高い技が多く、みがきあ自体が今作は逆風。 カウンター きあいのタスキと合わせて奇襲用に。 サンパワーと相性が悪く、メガシンカだとタスキが持てない。 ブラストバーン 行動不能が相手後続に起点化され、様々な負け筋を生むため基本的に採用しない。 Zワザとして見ても、オーバーヒートと5しか威力が違わず、確定数がほとんどずれない。 めざめるパワー 氷以外 氷以外では電気・草あたりが候補に成り得るが、基本的に他のサブウェポンで補える。 はらだいこ 爆発力はあるが一発芸で終わりやすい。 サポートが欲しいところ。 みがヤタorカムラならHPは4nになるので偶数。 そうでないなら奇数にするのが基本。 稀に控えめで更に火力UPを狙う奴も居るがあんまり使いやすくはない。 特定のポケモンにとても有利なのでそれなりに流し性能はあるのだが、やっぱり扱いにくい。 上記の特殊型と違い、お膳立てやサポート前提での運用になるので火力UPの意地っ張りも候補に入る。 ぶっちゃけ純粋な力ではヒヒダルマでやった方が強いけど特殊型が一般なのでたまに刺さる。 水で止まるのは痛すぎる。 というわけで2刀流を提案したい。 サンパワー両刀型 性格:ゆうかん れいせい 努力値:攻撃252 特攻252 持ち物:いのちのたまorひのたまプレートorもくたん 確定技:日本晴れ、オーバーヒート、フレアドライブ、腹太鼓or剣の舞 新特性であるサンパワーを生かして破壊力のみを追及した型。 日本晴れ発動時の珠オバヒでH振りハッサム約16体分を葬れるダメージに。 腹太鼓を積めればフレアドライブで約20体分のハッサムを倒せるぞ! どうしてもハッサムに抜かれたくない場合はSの下降補正をかけずに、Sに68振れば抜かれなくなる。 nicozon. ただこの型自体は結構上級者向けっぽい カウンターとかも候補に入らないか?ごり押してくるガブあたりを返り討ちに出来る 対リザードン• 注意すべき点 X かたいツメによる高い火力に加え、炎・ドラゴンの広い技範囲。 りゅうのまいやニトロチャージによる素早さアップも厄介。 一度積まれるとそのまま全抜きもありうる。 おにびとはねやすめを用いた物理受けもたまにいる。 Y ひでりによる超火力の炎技に加え、相性補完に優れるソーラービーム。 水、岩で受けようとするとソーラービームで返り討ちにされる。 ダブルだとほぼこちら。 メガシンカしたターンにひでりが発動するので、対面からの天候合戦を制しやすい。 また、どちらもかなりの突破力があるので、メガシンカ先が不明のままだと対策ポケモンの後出しが安定しない。 対策方法 選出時点でどちらにメガシンカするかを見抜ければよいが、完全に見抜くことは不可能。 簡単な指標としては、でんき技が重い構築であればメガリザードンXの可能性が高い。 また、物理アタッカーが多いならY、特殊アタッカーが多いならXの可能性が高い。 次に、後出しで受けることが困難なため、先手を取って釘付けすることを考えたい。 リザードンより素早いポケモン、もしくは先制技を持ったポケモンで対抗する。 ラムのみは持てないのででんじはで機能停止させる。 みがわり持ちも多いので注意。 ほかには対策としては弱いが、おみとおし持ちのポケモンなら先方で対面した際などにXかYか分かるので、有利なポケモンに退くことができるほか、 まもる持ちのポケモンならメガシンカ先を見てから有利対面に交代できるし 起点化されないように注意が必要だが 、S100族以上のポケモンでトンボルチェンから有利対面を作るのも有効。 岩タイプのみX・Y共通の弱点なので、岩技で攻撃するポケモンならどちらにメガシンカしても大打撃を与えられる。 対面であれば最安定。 Yであれば後出しも可。 C179パワージェムでH153B105メガリザードンXを丁度確定1発(101. 岩技の命中率安定。 テラキオン同様自分でステルスロックを撒けるので退かれても有利。 A181ストーンエッジでH153B132メガリザードンXを丁度確定1発(101. 先発対面時に退かれようがステルスロックを撒けば5割削れる。 メガリザードンXにメガシンカされてもタスキで耐えてじしんで突破。 りゅうのまいをされた場合はがんせきふうじでS上昇を相殺できるので無償突破できる。 先発対面時に退かれようがステルスロックを撒けば5割削れる。 ようきAS げきりん@いのちのたまorこだわりハチマキの場合、メガリザードンX・メガリザードンYの双方を先制確1。 交代に注意。 特にスカーフを持たせた霊獣フォルムなら、上からいわなだれで通常リザードンとYは落とせる。 Xならいかくが刺さる。 メガシンカでXYの両方に強い。 ただし現在未解禁。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技02 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15 技05 ほえる - - ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技19 はねやすめ - - ひこう 変化 10 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技38 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技39 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ニトロチャージ 50 100 ほのお 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技49 エコーボイス 40 100 ノーマル 特殊 15 技50 オーバーヒート 130 90 ほのお 特殊 5 技51 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技56 - 100 あく 物理 10 技58 フリーフォール 60 100 ひこう 物理 10 技59 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 技61 おにび - 85 ほのお 変化 15 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技76 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技82 ドラゴンテール 60 90 ドラゴン 物理 10 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン No. 53 自力 Lv. 77 メタルクロー レベル 系統 旧自力 FL:Lv.

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【ポケモン剣盾】リザードンの進化と覚える技&種族値【ポケモンソードシールド】

はらだいこリザードン

目次 構築及び使用感について まとめ 構築及び使用感について リザードン もうか オボンの実 ようき ASぶっぱ余りH はらだいこ フレドラ そらをとぶ 地震 本構築のメイン。 必ず余り4を降りましょう。 マスボ行くまでは大体の人が特殊型想定で動くため、非常に動きやすかった。 一度はらだいこを積んでしまえば後はキョダイマックスして相手を蹂躙、ほぼ3タテ勝利だった。 しかし、起点が無いとタスキや頑丈で止まるため、何らかのサポートは必須。 ぽんぽこしたあとはダイジェットから入るのが基本だが、半減くらいなら一撃で相手を沈めたのは笑った。 キョダイゴクエンは余裕があれば打つが、打たずに勝つ試合も多かった。 とはいえスリップダメージはかなり強力なため、打てるなら積極的に使いたい。 地震は受けにくるドヒドイデやほかで削ったドサイドン対策。 特にドヒドイデは熱湯も耐える上、炎タイプのため火傷も怖くなく、返しのダイアースで沈めることができた。 但しドサイドンはぽんぽこダイアースでも耐えるため他の削りが必須 30~50%は体力を削りたい。 奴が見えた場合はヒトムを出しなりして削っています。 たまに初手で出してサポート無しに場を乱すことも出来たのでそのような運用もありっちゃあり。 これも素のSが100あるためであり、その点も非常に使いやすかった。 残りの枠はウォーグルやミミッキュが多かったが、パルシェンやウオノラ、ギャラが見えたらドヒドイデを出していた。 まとめ 前述の通り、シーズン3はほとんど潜っておらず、マスターボール級にすら到達していない。 2月も少ないので、とりあえずマスターボール級までには到達するまでリザードンを試してみるつもり。

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