オーロンゲ 壁。 【ポケモン剣盾】マスターボール級1位モスギス式アイアントパーティ【ソードシールド】|ゲームエイト

【ポケモン剣盾】オーロンゲの育成論と対策

オーロンゲ 壁

こんにちは。 Galetteと申します。 (TNはミヤビ) 剣盾シーズン1お疲れ様でした。 結果は最終二桁と、個人的には良いものとなりました。 その際の使用構築について紹介していこうと思います。 初投稿です。 拙い文章になると思いますが最後まで読んでいただけると幸いです。 (以下【構築紹介】まで常体。 【コンセプト】 とでアーマーガアを呼び、それに対して基本選出(オーロンゲ++)を先に展開することで相手の選出をアーマーガア諸共破壊する。 環境の流れとして、アーマーガアを強い詰め筋としていたことがこのコンセプトを通す上で追い風になってくれたと思う。 による両壁、ちょうはつが強力。 重ためであり初手に出てくることが多かったと戦えるようにAS調整、ソラッシュ採用。 このAS調整は諸説だがとりあえず最後までこれで使っていた。 入りに対しては初手に出し、メンハを切ってちょうはつを打つことにしていた。 悩ましいのは、初手に出てきやすいやに対して、ちょうはつから入るかリフレクターから入るかという事。 壁下で積んで抜いていく。 ドラパルトを意識した最速はそれほど重要では無いと思い、数値効率を意識してひかえめに。 後投げされる頻度が高かったを目安として雑にCを設定。 この調整が活きているかどうかは謎。 ウオノラゴンとパッチラゴンに必ず抜かれているのが精神衛生的に良くなかったので準速75族抜き。 +1でインテレオンは抜けているので悪くないと思う。 DM状態で攻撃することがほとんどで、エアスラひるみを狙う機会が少なかったので、50%急所を押しつけていく型に。 一応壁ミラーの対策にもなり得る。 や、を起点にして抜いていく。 この三匹は耐久無振りならDMしても破った後の珠攻撃を耐えられないので積極的に起点にしていた。 があれば後出しとも戦えなくはないので破った後に抜いていける範囲は広かったと思う。 パーティの6体でが重すぎたが、メンツを変えたくなかったので何でもできる600族にごまかしてもらった。 頭の中では、のシャドボを縛り鬼火を当てればごまかせることになっている。 実際は鬼火外して厳しい。 また、終盤にヌルアントが流行っていたらしいので身代わりがこごかぜを耐えるところまで振ってみた。 実際はこごかぜ+とんぼでみがわり壊れるし、残せたとしても裏からすりぬけやが出てくるしで厳しい。 パッと見で電気の一貫を切る、アーマーガアの選出を誘導するなど、選出画面で仕事をしていたと思う。 このもエース運用するようにしていたら選出の幅が広がったかもしれない。 このもアーマーガア選出を誘導するなど、選出画面で仕事をしていたと思う。 苦手ながいないor少ない時に、壁下でガン積みして詰ませる。 積み合いに強めな採用。 やを止めるトリルに対する駒になったりならなかったり。 (出してないのでわからない) 【きつい】 ・ 、ジュラルドン、(砂かき)、、、、 ・壁破壊、無視 、、ジョー、 ・高耐久あくび 、、 【最後に】 最終二桁を取ることができたのは、基本選出の強さに助けられたのが大きかったと思います。 その一方で、しっくりくる@3を組めず、選出の幅が広がらなかったことや強い裏選出を用意できなかった事がいまいち勝ち切れなかったことの要因だと思います。 環境はまた大きく変わると思いますが、シーズン2では@3について考えていこうと思います。 次の目標は最終50位以内です。 ここから下がって89位になりました。 (5:50では63位でした) galettepoke.

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【剣盾】【相談】壁貼りってオーロンゲ以外に何か良いの?気持ち悪いんだけど

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5倍 0. 25倍 無効 解説 特性「いたずらごころ」によって変化技を先制で使用出来るので、「リフレクター」「ひかりのかべ」「でんじは」「トリック」などによって味方をサポートする型、高い攻撃も活かして「みがわり」「ビルドアップ」によって自らが積みアタッカーとして戦う型など絡め手を多く利用して戦闘を優位に進めていきます。 特にサポート型は仕事を遂行しやすく、後続の積みアタッカーが安全に積む為の補助になるのでゲームメイクにおいて非常に重要な役割を果たします。 使用したポケモンが交代してもターン分は効果が受けつがれる。 ダブルバトル、トリプルバトルでは効果が低くなる 解説 物理技を半減する効果を自分のフィールドに適用します。 現環境は物理アタッカーが非常に多いので試合全体を通してダメージを軽減するのに大いに役立ってくれる技です。 「ひかりのねんど」を持つ事によって適用ターンが伸び、発動ターン含め8ターンになります。 「かわらわり」には注意が必要です。 エスパー 変化 威力 0 命中 — PP 30 効果 5ターンの間、相手の特殊技のダメージを半分にする。 ポケモンを交代しても、ターン分は効果が続く 解説 こちらは特殊技を半減する効果を自分のフィールドに適用します。 オーロンゲは初手が読まれやすいので、それ対してフェアリータイプの特殊アタッカーをぶつけられた際などはこちらを先に使用して自分へのダメージを軽減していきましょう。 基本的な性能は完全に「リフレクター」の特殊版です。 自分の後続の積みアタッカーが特殊アタッカーに対して強い場合などは不採用とする選択肢もあります。 あく 変化 威力 0 命中 100 PP 20 効果 3ターンの間、相手は攻撃わざしか出せなくなる 解説 相手の変化技を3ターン封じる技です。 これにより同族と当たった時に相手に仕事をさせづらくなります。 その他にもオーロンゲが壁を貼っている間に積み切ってしまおうと考える相手や、一部のコンボパーティに対しても有用な技となります。 あく 物理 威力 70 命中 100 PP 5 効果 相手が攻撃技を選んでいた場合は先制攻撃が出来るが、攻撃技でない場合は失敗する 解説 「ちょうはつ」との相性が良く、先制で撃てるタイプ一致技です。 サポートの為の壁を貼った時点でHPが少ない事が多く、素早さも高いとは言えないのでダメージを一切与えられずに落ちてしまうという事も少なくありません。 「ふいうち」であれば落とされる前にタスキ潰し以上のダメージを与えられ、後続アタッカーの負担を攻撃面でも減らす事が出来ます。 でんき 変化 威力 0 命中 90 PP 20 効果 相手を「まひ」にする。 壁と併せて使用すると積みアタッカーの行動回数がより増やしやすくなるので有用な技ですが、命中不安な点、「ラムのみ」などによって無効化されると相手に行動回数を与えてしまう点など使い勝手が他に劣るという面もあります。 フェアリー 物理 威力 75 命中 100 PP 15 効果 相手の「とくこう」を1段階ダウン 解説 命中安定の一致技で、確定で相手の特攻を下げるという優秀な効果を持っています。 後続が特殊アタッカーに対してより強くなるので、電磁波と併せて採用であれば優秀な選択肢となる技です。 オーロンゲの持ち物候補 効果 持たせると「ひかりのかべ」「リフレクター」の効果が3ターン長くなる 解説 壁の効果ターンが延長されます。 読まれやすくはありますが明確な対処も難しく、サポートとしての役割がより強力になるので優秀な持ち物候補です。 効果 持たせるとダメージを受けた時に、行動をキャンセルして「てもち」のポケモンと入れ替わる。 使うとなくなる。 解説 先制で対面に有利な壁を貼り、攻撃を受けたらそのまま積みアタッカーに繋げる事が出来ます。 その他「トリック」を採用する場合などであれば相手に渡し、ダイマックス状態になった所を攻撃する事が出来ればダイマックスの強制解除も可能です。

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【ポケモン剣盾】「オーロンゲ」はライバル続出で使用率減? 壁貼りやトリックがあれだけ流行っていたのに…

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とくせい:「いたずらごころ」 悪タイプ以外に補助技が優先度プラス1で打てるようになる。 つまり先制技と言われる。 優先度プラス2以上の技以外全て先制で補助技が打てる。 オーロンゲは、「みがわり」「でんじは」「ひかりのかべ」「リフレクター」「ビルドアップ」など様々な変化技を覚えるため、かなり器用に立ち回ることが出来る。 すばやさが半分になるので、中速抜きエースを通しやすくなる。 「ひかりのかべ」「リフレクター」は後続積みエースのための起点作り。 壁があれば積み技も安全に積むことができる。 「みがわり」は有利対面で置いておくと、相手が交代した時に大きなアドバンテージがとれる。 他にもダイマックスの時間稼ぎに使える。 「いたずらごころ」で相手より先に「ビルドアップ」が積めるので、物理ポケモンの対面で積んでいける。 減ったHPは、「ドレインパンチ」で回復できる。 はがねタイプの「ドリュウズ」や、フェアリータイプ「ミミッキュ」などの火力の高いポケモンは受けきれない。 アーマーガアとかに任せよう。 「リフレクター」で壁張りをして「ビルドレイン」という自分の役割を遂行しても良いし、その他の補助技で後続のサポートもできる。 ちょっと役割的には中途半端で「ドリュウズ」も多いので今の環境で活躍できるのは微妙。 ダイジェットですばやさを上げる「ギャラドス」「トゲキッス」などの抜きエースにも有効。 役割遂行後は、壁を張っても良いし「でんじは」を撒いても良いし、殴っても良い。 「かみなりパンチ」は「ギャラドス」を意識して採用も有り。 技枠と相談。 「こだわり」系のアイテムと違い技を打ち分けられるのが良いところ。

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