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ご存知の通り、現在世界が新型コロナウイルスで揺れています。 特に日本では横浜港に停泊している「ダイヤモンド・プリンセス号」から感染者が続々と確認されているニュースが注目を集めていますね。 今回はクルーズ船側もある意味被害者。 「クルーズ船=悪」だと捉えている人はさすがにほとんどいないでしょう。 今回の乗船者には旅行費用が全額払い戻しになるというニュースもありました。 すごい出費になるのは間違いないでしょう。 大打撃になると思います。 しかし多額の払い戻し金以上に 「閉鎖された空間でウイルスの感染騒ぎが起これば大変なことになってしまう」という印象が世間に浸透してしまったことのほうが痛いのかもしれません。 新型コロナウイルスがいつ終息するかわかりませんが、完全に落ち着くまでアジア方面を周遊するクルーズ船は激しい風評被害を受けてしまうのではないでしょうか。 クルーズ船に2回乗ったことがあるのです 僕はこれまで2017年と2018年の計2回クルーズ船の旅を取材するプレスツアーに参加したことがあります。 どちらも本当に天国にいるかのような経験ができました。 このまま乗船していたら廃人になると思えるほどの天国旅行でした。 その2回のプレスツアーで印象的だったのは、クルーズ船の広報さんによる 「日本ではクルーズ船=豪華客船というイメージが強く、ハードルが高くなってしまっている。 もっと気軽に楽しめるものだということを広めたい」という話でした。 確かにそのとおりで、プレスツアーを経験するまではクルーズ船なんて単語にすら興味もなかったし、当然縁もないものだと思ってました。 ところがいざ体験してみると本当に素晴らしい要素ばかりで、いつか絶対ご招待ではなく自分でクルーズ船に乗ろうと思ったし、家族とかを連れて行きたいし、仲のいい友達と一緒に行ったりもできたらいいなと思ったのです。 プレスツアーの仕事は取材をして記事を書いたら終わりだけど、素晴らしい体験をしたことはいろいろな人に伝え続けていきたいなと。 そんな中での今回の事件。 今後風評被害でクルーズ船の旅を検討する人が減ってしまうかもしれないと思うと、自分のことのようにとても心が痛みます……。 プレスツアーに招待してくださった広報さんをはじめ、クルーズ船の旅の素晴らしさを広めようと身を粉にして働いていた人たちの苦労が水の泡になってしまっては悲しすぎるじゃあないですか。 僕が体験したクルーズ船の旅記事を紹介します ネットニュースサイトに寄稿した記事はすぐに古くなって流れていってしまうものですが、内容は色褪せるものではありません。 そこで僕が過去に書いたクルーズ船の旅の記事をちょっぴり補足しながら紹介していきますね。 ちなみに僕が乗船したのは2回ともドリーム・クルーズ社のでした。 クルーズ船の旅の素晴らしいところ箇条書き 1回目のツアーを体験したあとにフォトリップで書いたこちらの記事が最もシンプルにクルーズ船の旅の素晴らしさをまとめているかも。 一見高そうだけど、代金には食事代も船内エンターテイメント代も全部コミコミ• 代金に含まれている食事でも十分すぎるほど豪華• でかい船だから揺れないし酔わない• 船内で遊んでいるうちに目的地に到着できる(飛行機と大違い!)• プール、ジム、1000人規模のステージ、ボウリング場が船内に!• 船内にはカジノもある!(これ目的で乗船する人もいるらしい)• サンセット&サンライズが絶景すぎる もうこの7要素だけでクルーズ船に乗る価値がありますよ。 リゾートホテルに泊まっている間に次の目的地に移動できる感じ。 窓のない部屋なら代金もかなり安く押さえられる。 1回目 香港周遊2泊3日ツアー(2017年9月) はじめてクルーズ船の旅を体験したのはフォトリップで取材した香港周遊ツアーでした。 日本から飛行機で香港に行き、船内で2泊3日の旅程を過ごす周遊ツアー。 とりあえずクルーズ船に乗ってみたい。 船内を堪能してみたいという人ならこれで十分。 クルーズ船に乗る前に香港で1泊、さらに下船後も半日くらい香港で観光したんだけど、香港自体が広くないものだから香港観光もバッチリ楽しめました。 クルーズ船は確かに豪華客船であることに間違いないが、そこまでお金をかけなくてもとびっきりの贅沢ができるのである。 しかも飛行機や自動車では移動時間中に何もできないが、クルーズの旅は移動時間中を最大限有効利用できるというのも大きなメリットだ。 日本ではまだまだ認知度が低く、利用者も少ないクルーズ船だが、実は横浜や神戸などから発着しているクルーズ船も多い。 今後旅行の計画をたてるとき、ぜひクルーズ船の旅行という選択肢も含めてみてはいかがだろうか。 2回目 シンガポール~プーケット3泊4日ツアー(2018年3月) 2回目は飛行機でシンガポールに移動し、シンガポールから船でプーケットに移動。 プーケット観光も楽しみ、再び船でシンガポールに戻るという船内で3泊4日を過ごしたツアーでした。 ガジェット通信に3本立てで掲載。 1本目は早朝にシンガポールに到着してから船内での1日目が終わるまで。 船内の豪華さももちろんですが、シンガポール滞在半日でガッツリ観光できているというのがポイントですな。 2本目では船内アクティビティの紹介や船内に用意されているさまざまな部屋の紹介、プーケットに寄港してプーケットの夜を満喫している様子をお届け。 3本目では船での最終日の様子と、帰りの飛行機に乗るまで再びシンガポール観光を満喫しているところをまとめています。 シンガポールの旅は3本に分けても全然書き切れないくらい楽しかった……。 とにもかくにも。 クルーズ船のたびに1ミリでも興味がある人はぜひ読んで! そして1ミリでも興味を持ってもらえたらうれしいのです。 隙あらばクルーズ船の旅に出られるタイミングをうかがってくださいね。 「風評被害の影響で格安セールが開催されたら行こう!」ってノリでも全然構わないと思う。 多くの人がクルーズ船の旅を体験して、幸せを共有できたらいいなと思っております。 2005年に『別冊コロコロコミック』(小学館)で漫画家デビュー。 その後就職し、ひっそりと漫画家としての活動を続けるも、会社の経営が傾いたことをきっかけに退職。 2015年にフリーランスに転身し、ライティング、イラスト制作、Web制作、編集など手広く仕事をこなす。 WebニュースにB級フードのレシピを多数寄稿するうちに、B級フード研究家としての活動が増加。 2018年に宝島社より『世界一美味しい「どん二郎」の作り方』を出版し、テレビやラジオに多数出演。 TVチャンピオン極「カップラーメンアレンジ王」にも出演し、準決勝で敗退。 2018年11月より週刊プレイボーイにて『野島慎一郎の激ウマ!! バカレシピ研究所』連載スタート! 関連する記事• 2020. 04 2018年11月から週刊プレイボーイで始まった連載企画『野島慎一郎の激ウマ!! バカレシピ研究所』で紹介したレシピの写真や、週プレNEWSに掲載された[…]• 2019. 31 まるか食品 ペヤング ソースやきそば 調理時間 3分 麺 90g 熱量 544kcal 炭水化物 64. 9g 食塩相当量 3. 6g カップ麺オブ・ザ・[…]• 2019. 21 このたび、ネタフルのコグレさんからお誘いをいただきまして、オジ旅メンバーになることができました。 2019. 28 トップバリュ ネギの香ばしさの塩焼そば 調理時間 3分 麺 90g 熱量 521kcal 炭水化物 65. 7g 食塩相当量 4. 9g カップ麺オブ・ザ[…]• 2018. 16 大変ありがたいことに11月から始まった週刊プレイボーイでの連載企画『野島慎一郎の激ウマ!! バカレシピ研究所』ですが、それなりにご好評いただけているよ[…].

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【パワプロアプリ】沖野海里(おきのかいり)のイベントと評価

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フレーム(frame)、フレームレート(framerate)、(frames per second) これらの用語は、一般の動画の世界で言われるのと同じ意味で用いられます。 フレームというのは動画を構成する最小単位で、秒間のフレーム数をフレームレート、と呼びます。 これらの意味合いに関してはその他多数のサイトに解説があると思います。 通常、1フレームはコントローラの入力が読まれる最小間隔であり、 操作の最小間隔です。 TASがフレームという単位を重要視する理由はここにあるのです。 より厳密には 60. 00 というわけではありません。 TASVideosにが立てられたことがあります。 より詳細な数値が知りたい方は参考にしてください。 ステートセーブ・クイックセーブ(savestate, quicksave) 「 どこでもセーブ」という俗称の通り、好きな箇所でゲームの状態を保存・読込することができます。 なにかミスをしてしまっても、その直前でセーブしておけば、とっさにそこからゲームをやり直すことができます。 保存されたどこでもセーブのデータのことは ステート(state、savestate)と呼びます。 動画記録中に作成されたものをmovie snapshotと呼ぶこともあります。 言わずもがなTASに必須の機能で、TASの代名詞とも言えるものかもしれません。 ゲームをロードして動画の記録を途中からやり直すことを「 追記(rerecording)」、動画を記録するにあたっておこなわれた追記の合計回数を「 追記回数(rerecord count)」と呼ぶのが一般的です。 動画記録(movie recording) ここで言う動画はaviやmp4などの一般のマルチメディアファイルのことではなく、コントローラの入力操作を延々記録した 独自の動画形式(キームービー)のことです(例: )。 混同を避けるため、前者を video、後者を movie と呼ぶ場合が多いように思います。 リセットも記録できることが望ましいです。 コントローラの入力のほか、必要であればセーブデータ()を含むことができます。 また、に記録タイミングに影響を与えるような設定項目がある場合は、それらの設定の記録時の状況も埋め込みます。 記録した動画を他の人と共有するためにアップロードする場合があります。 TAS動画制作者の間では、 のような動画サイトに映像を投稿する傍ら、TASVideos のーにキームービーもアップロードするのが一般的です。 キー入力があることで、他の人が参考にしたり、指摘したり、引き継いだりすることが容易になるメリットがあります。 コマ送り(frame advance、フレームアドバンス、1フレ入力) フレームに関しては冒頭に説明したとおり、動画記録の最小時間単位です。 Frame advanceは1フレームだけゲームを動作させて、をポーズ状態にする機能、いわば コマ送り機能です。 国内でも英語の名称がそのまま(あるいはカタカナ書きで)用いられることが多いです。 (国内において)チャット等の比較的省略表現が用いられやすい場では、しばしばFAと略されることもあります。 追記と並んでTASに必須の機能です。 追記とframe advanceがあれば、いかにもTAS動画らしい見た目の動画を作ることは誰にでも可能です。 難しいのは「最速」のレベルまでそれを突き詰めることなのです。 高度なではラグフレームをスキップする機能を有していることもあります。 ラグの認識に関しては後述のラグカウンタの項で説明します。 連射機能 ここで述べるのは自身の持つ連射機能です。 時折ジョイパッドが連射機能を有していることがありますが、TAS動画制作における利用は推奨されません(周期が不確実なため)。 ボタンを押して、離してという一連の操作をが自動的におこなうようになり、隙のない正確な連射が可能になります。 通常1フレーム間隔(60fps時秒間30連射)の連射をおこないますが、によってはこの間隔を設定することもできます。 キーを押している間は連射するという一般的な連射機能のほか、解除するまで連射状態を持続する 連射機能もあります。 後者はAutofireの項であらためて説明します。 高度なではラグフレームをスキップして連射する機能を有していることもあります。 ラグの認識に関しては後述のラグカウンタの項で説明します。 TAS Input Plugin TAS方面の人でも何の話かと思ってしまうかもしれませんが、対象ゲーム機によっては重要なのでここで紹介してしまいます。 はのTAS Input Pluginの動作例です(フォーラムから引用)。 のコントローラにはアナログスティックがついています。 いかに自由なタイミングで入力ができてもそこはアナログ、理想的な角度と強さを入力するのは容易ではありません。 そこで、コントローラを用いる代わりにパラメータを数値入力する方法を提供してくれるのがTAS Input Pluginです。 TAS Input Pluginというのは広く普及している一般名詞というよりは、上述の用入力固有の名称という感じです(そもそもこのような機能が必要な機種が、現状では以外にないと思われます)。 こうすることで、本体の修正なしにゲーム・環境に応じた好きな実装を組み合わせて使うことができるのです。 上記のTAS Input PluginはのPADの一種なのです。 メモリ検索(Memory Search, aka. Cheat Search) Memory Watch の項で述べたとおり、 目的の数値が格納された変数のアドレス(場所)を探す機能です。 Memory Search はメモリ領域の個々の内容に対して値の比較を繰り返すことで、を絞り込んで目的のアドレスを見つけます。 「さっきと違う値になったものを探す」とか「100より小さい値を探す」とかで検索できます。 検索の具体例を挙げましょう。 ある敵の体力が格納されているアドレスを知りたい場合を例に、検索の絞り込みの概念を示します。 目的の敵に遭遇します。 同時に「検索開始(検索結果をリセット)」します。 敵を攻撃してダメージを与えます。 敵の体力は最初よりは減っているはずですので、「最初の値よりも現在の値が少ない」変数のみにを絞り込みます。 さらに敵を攻撃してダメージを与えます。 敵の体力はさっきよりも減っているはずですので、「前回検索時の値よりも現在の値が少ない」変数のみにを絞り込みます。 さらに攻撃したら敵が倒れました。 マイナスになっていなければ体力は0のはずですので、「値が0」の変数のみにを絞り込みます。 こうした絞り込みを繰り返して目的のアドレスを探します。 Memory Searchの形はによって多少異なりますが、基本的な概念は皆同じです。 Cheat Search という別名が示すとおり、この機能は改造コードの検索にも用いられます。 改造コードの中には特殊な形式のものもありますが、基本的には「書き換え対象のアドレス」と「書き込む値」からなる形式であることがほとんどです。 そのため、 改造コードの情報を集めることでも、有用なメモリアドレスを知ることができることがあります。 改造コード(Cheats, RAM hacking) 通常、TAS動画はゲームの改造はしないという規則のものに作られるものなので、改造コードは TAS動画に使ってはいけないものです。 しかし、制作前の調査段階では有用な機能として活用することができます。 メモリの値を任意の値へと強制的に変更することで、体力やアイテムが減らないようにしたり、キャラを無敵状態にしたり、通常あり得ない速度で移動させたりすることができます。 調査用にゲームを一通りクリアした状態のセーブデータがほしいときには、こういった機能を積極的に活用すると効率的です。 改造コードの情報を集めることは、メモリアドレスの情報を集めることとほぼ同義です。 これに関しては上記Memory Searchの項に記してあります。 入力キー表示(Input Display)、フレームカウンタ(Frame Counter)、ラグカウンタ(Lag Counter) それぞれ異なった機能ですが、情報表示系ということでまとめて紹介します。 いずれも重要な機能です。 Input Displayは、その名のとおりコントローラの入力を画面に表示する機能です(左下)。 自分が入力した内容の確認にも使えますし、他の人の動画を入力とあわせて観賞する目的にも使えます。 押されたボタンを文字で表示するもの、コントローラ型の図を表示してくれるものがあります。 この表示を利用して文字などを表示させる、input animationに利用されることがしばしばあります。 やはその代表例です。 フレームカウンタ(frame counter)は、動画の再生状況をフレーム単位で表示する機能です(左上、上段)。 ある地点までの経過時間を知るのに用いたり、ある動作にかかるフレーム数を計測したりするのに用います。 ラグカウンタ(lag counter)は、ラグフレーム数の合計を表示する機能です(左上、下段)。 ラグ(処理落ち)がいつ、どの程度起きたのかを把握することが容易になるので、それらを積極的に除去したいときに役立ちます。 ラグ(処理落ち)とは、処理量が多すぎるために本来1フレームでおこなわれる処理が1フレーム以内に完結せず、動作速度の低下となって表れる現象です。 TASはより早くゲームを終えることを目標としているのですから、ラグは当然邪魔な存在となります。 正確に言えば、ラグカウンタが検知するのは 入力を受け付けないことが確実なフレームです。 ゲームのプログラムは通常、ハードウェアと呼ばれるような領域にアクセスしてコントローラからの入力を知り、それに応じて処理をします。 ラグカウンタが「ラグ」としてカウントするのは、このような入力処理がおこなわれなかったフレームです。 それゆえ、ロード処理やデモシーンもカウントの対象になりえますし、フレームごとの割り込みの中で入力をおこなっているようなゲームでは、ラグカウンタは理想どおりには動いてくれません(ラグカウンタが反応しない例: )。 Autohold, Autofire Autohold、 Autofireは 特定のキーを押しっぱなし、あるいは連射しっぱなしにする機能です。 適当な日本語を与えるなら 自動押下、 自動連射といった名前になるのでしょうか。 Aボタンを連射状態に切り替えるキー、Bボタンを連射状態に切り替えるキー……と、ボタンごとに切り替えキーを割り当てできるもありますが、どちらかと言えばAutohold用キー、Autofire用キー、解除用キーの3つを用いる形が一般的かと思われます []。 Autoholdキーを押しながら押しっぱなしにしたいキーを押すことで押しっぱなし状態を設定、同様の操作を繰り返すことで状態を解除、Autofireも同様の方法で設定、解除キーでそれらの状態をすべて解除……という具合です。 Autofireを用いると、キーボードの同時押し制約を気にしなくて済みますし、多くのボタンを同時に押すために複雑に指を置く必要もなくなります。 その応用として、一人のプレイヤーが複数のコントローラの入力をおこなえば、 擬似的な多人数プレイ動画を作ることができます。 巻き戻し(Rewind) ゲームの状態変化は非可逆なので、原理的には巻き戻すことは不可能です。 しかし、「 小刻みにステートを記録しておいて、それを連続ロードすることでスムーズな巻き戻しを可能にしよう」というパラパラ漫画的な発想で巻き戻しを実現しているのが Rewind という機能です。 Rewind 機能を有効にすると、一定時間ごとに自動でステートが記録されます。 記録間隔とスロット数はユーザ側で設定します。 密にステートを記録するほど詳細な巻き戻しが可能になります。 動作速度がとなるので、ステートはディスクには出力せず、メモリ上で保持する実装が望ましいです。 スローダウンと同様、TAS制作よりもむしろリアルタイムのプレイで利用すると楽しい機能です。 ムービーエディタ(Movie editor) 一部の先進的なは、ムービーのキー入力を のようなインタフェースで編集できる機能を有しています。 なお、近年ではムービーファイルのフォーマットが、テキストファイル(を圧縮した形式)であることが多くなりました。 この場合、特別なエディタを使わなくても、メモ帳などので一部のキー入力を変更することができます。 時代の進歩を感じます。 エディタを使わなくて良い方向性にシフトしているものの、個人的にはまだ理想のエディタを追求する余地があるように感じています。 わたしは過去にのようなピアノロール式の内蔵エディタを提案しました(画像編集による)。 まだまだ素晴らしいインタフェースが登場することに期待したいです。 デバッガ(Debugger) プログラミングやゲーム機の仕様を知る人向けの高度な機能です。 十分な知識を持った人が使うことで、ゲーム内部の詳細な動作を確認することができます。 たとえばフレームよりもさらに細かい「命令」単位で実行したり、CPU が持つ変数のような「」の値を書き換えたりできます。 代表的な機能の名前をいくつか挙げておきます。 逆(disassemble): ゲームが実行する命令列を表示できる• (breakpoint): 特定の命令での実行を一時停止させることができる• トレースログ(trace logger): プログラムの実行経過を逐一出力できる 上述のとおり高度な知識を要しますが、TAS の成熟にともなってプログラミングの知識をフル活用した TAS も存在するようになってきました。 「(Arbitrary Code Execution; ACE)」はその最たる例と言えます。 ステートビューア(Savestate Viewer) フォーラムでこのような機能の要望を耳にしたような覚えがあるだけで、実在の機能を見たことがありません。 おそらく現存しません。 保持しているステートの閲覧・入出力を効率的におこなう補助をしてくれるものと思われます。 実在する機能がないのでどのような図を思い描いていいのか悩むところですが、個人的にはのセーブ選択画面のように、のサムネイルや時間などの情報を表示したウィンドウのようなものを想定しています。 その形が正解だとすれば、ZSNESのステート一覧表示はそれを実現したものと言えなくもないでしょう。 savestate treeという言葉もどこかで聞いた覚えがあります。 上書きされたステートを含めた履歴のツリーを提供する機能でしょうか。 ビューアとの関連も深いと思われる話です。 EmuLua この を上で実行できるようにしたのが Scripting 機能であり、しばしば EmuLua とも称されます。 EmuLua では、追加で提供されている関数を呼び出すことで、の状態を取得したり、の動作を制御したりすることができます。 たとえば以下の関数があります。 メモリの読み書き• ステートの読み書き• ゲーム画面の上に好きな絵を描ける(半透明の重ね合わせも可能)• 動画の再生・記録の開始・停止。 速度変更などの動作制御• コントローラ入力、フレームカウンタ、ラグカウンタ、動画を読み書きしているかなど、各種状態取得• キーボード入力、マウス座標などユーザ入力の取得• 前者はの基本ライブラリで、後者はiup等のモジュール拡張で可能です。 各種処理はいくつかの特定の操作時・タイミングにあわせておこなえる(フレームエミュレーション直前、フレームエミュレーション直後、画面描画直前、ステート入出力時、特定メモリアドレスの読み・書き・実行時など) これらによって実現できることは無限大です。 汎用的な便利機能• 特定ゲーム向けの総当り• 特定ゲーム向けの画面に各種ステータスを表示する(HUD)• メモリの読み書きなどを駆使して、大胆に新たな遊びを開発してしまう 発想次第でまだまだ応用の余地がありそうです。 入門の扉 EmuLuaに手を出す以前に、のをインストールして、まずはという言語に関して学ぶことを個人的にはおすすめします。 ほか、いくらかの解説サイトをあたれば、インストールに困難を感じることはまずないでしょう。 は学習を目的として読むにはあまり向かないので、入門向けの解説サイトを探して読むとよいでしょう。 わたしはでひととおりの言語の雰囲気をつかみました。 によっては昨今サンプルを添付しているので、まずはそれらを参考にするのが第一歩としてはおすすめです。 まずは画面に何かを表示してみるような簡単なものがおすすめです。 特有のイベント処理さえわかれば、あとはほとんど通常のプログラミングです。 リファレンスとサンプルをあたりながらがんばってみてください。 : TAS制作者にもキーボード派とジョイパッド派がいるようです。 ジョイパッドはゲーム特化のデスであること、同時押しの制約を受けにくいことが魅力です。 一方、キーボードにも多数のキーがあるという利点があります。 : 大多数の TAS はフレームを入力の最小単位としていますが、昨今は命令単位でタイミングを狙ってリセットするような TAS もわずかに存在します。 : セーブデータの不正改変を見抜くことの困難さゆえ、TASでは基本的にはまっさらな状態からゲームを開始します。 クリア後に出る隠しキャラを用いた動画を記録したい場合などはセーブデータからゲームを開始しますが、この場合もセーブデータの制作過程が明確であることが求められます。 既存のTAS動画から得られるセーブデータを用いるか、あるいはのように、セーブデータ作成用の動画を書き下ろすのが一般的です。 : に示した Gens rerecording の RAM Search は機能が優秀なため多くのに移植されています。 2016年現在では BizHawk の実装が最も洗練されていると思います。 : TAS動画制作ではフレーム単位で表示させるのが普通ですが、設定によって一般的な時間表記で表示できるもあります。 また、近年は動画再生時でなくともフレームカウンタを表示させられる形式が一般的で、この場合はリセットからの経過時間を表示します : より正確には、押した押してないの情報を反転させるような実装であることが多いです。 そうすることで、1フレームだけキーを離すような操作もAutoholdの解除なしにおこなえるようになります。 GOCHA.

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TAS用エミュレータの機能紹介

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陸・海・空? TOY 前夜祭 スーパーバイザー さて、パワフェスモードもついに3作目、いろいろ変わったところもあるみたいですね。 コーチさん パワフェス担当 アドバイザー 今作で担当いただいたプランナーが本日欠席なので、そのあたり代わりにご紹介していきたいと思います。 TOY それじゃ、まず舞台から行きますかね。 パワフェスを主催するテレビ局。 マーティ 海路だと前回と同じになるので、パワテレが船を改造してジェット機に変えました!という設定はどうでしょう?とプレゼンして。 ポップ シニアディレクター 『陸』、『海』と来て『空』・・・ベタや!って言われてましたね(笑) マーティ ただ、TOYから「飛行しながら野球するならドローンっぽいほうが良くない?」と提案され、少し方向転換することに。 TOY 超強力なローターで浮上して、微速航行だったらできるかな、と。 ジェット機のスピードはさすがにムリがある。 登場キャラクター コーチさん 女性キャラがかなり増えたなという印象です。 マネージャー画面のレイアウトもいっぱいになってしまいました・・・。 ポップ マネージャー総勢何人でしたっけ? コーチさん 20人以上ですね。 いずれも個性豊かな面々が追加されています。 ネタバレがあるのであまり言えないですが・・・。 ポップ 全キャラ合わせての人数だと・・・? コーチさん 260人を超えました。 ポップ 前作の約200人からまた増えましたね。 コーチさん パワフェスシリーズとしては登場キャラを純増させる方針でやってきました。 厳選して出した以上はずっとフォローしていこうと。 RVN 永遠に増やし続けるのは難しいですけどね。 コラボキャラは期間限定だったりもしますし。 コーチさん そういや公開されたオープニングムービーに「これ誰?」ってキャラが出ていたような。 今大会では熱盛に代わってメイン進行を務めることに。 TOY ゲーム中でも試合開始前のセレモニーで実際に歌ってたね。 オペラ歌手とは予想外でしたが。 特徴である濃いシナリオとミニゲームにハマったファンは多い。 TOY そもそもパワプロでは最近までボイスがなかったし。 RVN あんなデモがパワプロに入る日が来るとは!という感じです。 如っち まぁ、デモが10~15秒ぐらいの尺なので、歌い終わりだけの演出となってはいますが。 TOY 選手系キャラクターの話に移して、いくつかアプリからキャラの参入がありましたが、アプリ以外でも追加キャラっていましたっけ? コーチさん 前作同様、従来チームで足りなかったキャラも少し補ったりはしてますね。 ちなみに、アプリからの登場キャラはフリート高校までのシナリオから選ばれてます。 2002年に発売された「パワプロ9」で初登場。 TOY なんで栗原舞はメインマネージャーになったんでしたっけ? RVN 昨年のSwitch版から入ってきたユーザーには馴染み深いキャラクターなので、プランナーからぜひ!という要望があり採用しました。 TOY サクセスのマネージャーでしたしね。 コーチさん ちなみに前作でエミリが持っていた助っ人1人固定の効能は、標準で使えるようにしました。 ある程度図鑑が埋まるとその中から1人、好きなキャラを必ず連れていけますよ。 まっつん お気に入りのキャラを必ず助っ人にできるのはかなり遊びやすくなりましたね。 オンラインを通じて全国のプレイヤーと対局できる。 にっしゃん はい。 稲妻落ちるとことか、制作チームから頂いた素材を元にして作らせてもらっています。 マーティ このシーンはPVでも確認できますね。 部員は採掘実習で鍛えられているとか。 にっしゃん こんな感じでした。 キャラクターの能力・成長 コーチさん 前作で、各キャラのレベル10が本来の能力になっていなくて残念という声をいただいていたんですが、そこは今回しっかり見直してます。 レベル11以上の能力も、そのキャラが過去シリーズで持っていた能力を踏まえた強化版になっていたりもするので、ぜひ育てて使ってみてほしいですね。 マーティ これによって前作に比べてプレイ感覚は変わっているんですか? RVN そのキャラがイメージしている能力になってくれているので、ちゃんと強いという感じ。 コーチさん あとはプロや社会人のキャラなんかだと、レベルが低い時でもなんとか使える能力だったりといった特色が出てますね。 まっつん 初期能力が弱いキャラがいれば、最初からそれなりに使えるキャラもいたり、そこらへんも仲間にする時に考えながらやると良いと思います。 RVN また、チームメイトを成長させる事が出来るアイテム(不思議なメモ帳)を追加してるので、成長のサポートはできたのではと思います。 敵チームも補強 TOY 今作から敵チームもメンバーが合流して戦力が強化されたりするようになりましたね。 RVN これに関しては、自チームだけ合流してくるのが「なんでやねん」というところもあったので、敵チームも強くなって出てきたら面白いかなと思って実装をお願いしました。 TOY これ、敵チームに仲間入りするメンバーは、そのチームのゆかりのある人なんですよね? コーチさん 今回は、過去作品で同じチームに属していたような、関係性のあるチームキャラに絞った構成になっています。 RVN 既存のチームが、より強力なチームになって登場してくることがある。 コーチさん 合流したとき専用のイベントも用意しました、と担当プランナーから聞いていますのでぜひ見てほしいですね。 RVN この仕様が入ったことで仲間も集めやすくなったのかなと思います。 マーティ あと、対戦相手選択で強さのランクがわかりやすくなったのでプレイしていて良いなと思いました。 まっつん 自チームの今の強さランク表示も追加したので、戦力差がすぐに分かるようになっているかと思います。 TOY あと、仲間の加入条件の決まり方も変わりましたね。 コーチさん その条件だけはルーレットからは外れて、プレイのたび、対戦チームごとにランダムで割り当てられるようになりました。 TOY プレイごとに仲間の加入条件が決まるのは本当にランダム? コーチさん 基本的にはランダムなんですが、相手チームのキャラ人数や何回戦なのかといった要素で多少左右されますね。 RVN もう少し育てやすくしたい、という思いがあったので提案した要素です。 マーティ 初心者プレイヤー代表のふがし、どうでした? ふがし 周回を何回かしたんですけど、回っていくうちに勝ちやすくなったというのは実感としてありました。 TOY もともと、パワフェスはやればやるほど仲間が増えていってクリアしやすくはなっていたんだけども、さらにメダルも加わった感じですね。 マーティ 初心者にはやさしくなっているし、上級者には全キャラコンプリートとか色々ハードルの高い遊び方もできるしで、間口が広がっていると思います。 RVN そうですね。 開始時の自分の経験点がちょっと増えるという効果のメダルもあるので、強い選手にしたい時は、集めておいたら役に立つと思います。 A2C 育成セクション担当 プランナー メダルの効果は大きく分けて2種類あって。 弱いチームから得られるメダルはサポート選手が強くなり、強いチームから得られるメダルは自分が強くなります。 TOY そういう傾向なんやね。 A2C だから、全然勝てないよ!いう時もメダルを集めれば勝ちやすくなっていって。 強いチームにも勝てるようになれば自分も最終的に強い選手に育てやすくなるよ、という設計になっています。 RVN まだこのチームの金メダル取ってない、というところは取りにいきたくなっちゃいます。 A2C 対戦チーム選択時に、能力的に必要な選手がいないなぁというチームでも、コンプ要素の軸がもうひとつあることで「メダルの効果が強ければ取りに行ってみるか」みたいな思考が生まれる。 TOY 対戦チーム選択画面でどんなメダルがもらえるって情報も出てたね。 さいごに マーティ 今回も大会進行につれて不穏な雰囲気が漂い始めますよね。 コーチさん まぁパワフェスお約束の展開ですね。 悩みを抱える熱盛が描かれていたり、と読み進めたくなるストーリーに仕上がっていると思いますよ。 如っち あと、とある強敵の発する言葉が面白いのでぜひ最後までプレイしてください。 ポップ 最後まで?ということは・・・? マーティ 今作も必見です。 TOY それから、おかげさまでパワフェスが人気モードとして多くのユーザーさんに楽しんでもらえるようになった反面、難しさについての声も多かったよね。 A2C なので、クリアしやすいように、難易度「ルーキー」のロックオンレベルを4にしました。 TOY それと、さらに試合のテンポを上げるために出番を減らして。 A2C その分、得られる経験値も調整しています。 RVN 初心者へのバランスは意識して作っておりますので、ぜひチャレンジしてもらえたらと思います!• データ提供:共同通信デジタル データは(株)共同通信デジタルが独自に収集したものであり、公式記録とは異なる場合があります。 提供情報を手段を問わず、いかなる目的であれ無断で複製、転送、販売等を行う事を固く禁じます。 All Rights Reserved. " "、"PlayStation"、" "は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。 株式会社コナミデジタルエンタテインメントは、eBASEBALLに関する商標登録をしています。

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