おき みやげ ポケモン。 テキストポケモン図鑑 ブラック/ホワイト v3.00

悪Zおきみやげといたずらごころの仕様

おき みやげ ポケモン

壁張り概要 壁とは、技「リフレクター」「ひかりのかべ」「オーロラベール」のことを指し、 技「リフレクター」「ひかりのかべ」「オーロラベール」を使うことを壁張りという。 また、技「リフレクター」「ひかりのかべ」を併せて両壁・二枚壁ともいう。 技「リフレクター」は、5ターンの間 受ける物理ダメージを半減し、 技「ひかりのかべ」は、5ターンの間 受ける特殊ダメージを半減する。 技「オーロラベール」は、5ターンの間 受ける物理と特殊ダメージを両方とも半減するが、天気が「あられ」でないと失敗する。 ただしラプラスのキョダイマックスわざ「キョダイセンリツ」によって張られるオーロラベールは、天候に関係なく成功する。 どれも技「かわらわり」「サイコファング」を相手に使われると解除される。 特性「バリアフリー」のポケモンが場に出た時、敵味方関係なく全ての壁は解除される。 道具「ひかりのねんど」を持っていると5ターンではなく8ターンに伸びる。 急所に当たった場合壁の効果は無視される。 特性「すりぬけ」のポケモンは壁の効果を無視することができる。 両壁の使用目的は、主にタイマン性能の向上と 後続の起点作り(受けるダメージを軽減することで後続が積み技を使う猶予を生むこと)である。 両壁の張り方 先発に繰り出し初手と2ターン目に両壁を張ることがほとんどである。 両壁を張るポケモンは壁張りそのものが役割の一つであり、 壁張り要員としてパーティに採用される。 壁張り要員に求められる要素 以下は最も考慮するべき要素であり、これら以外にも細かに挙げればキリがない。 また、すべてを満たすポケモンは中々おらず、何かしら妥協することとなる。 高い素早さ 2. ちょうはつへの耐性 3. 相手による起点化を阻止すること(相手に展開されにくいこと) 4. 4倍弱点がない• 高い素早さ 相手より先に行動し、相手の攻撃を半減できる壁を張ることで自身が一撃で落とされることを防ぎ、もう一方の壁を張る。 道具「ひかりのねんど」が標準装備の壁張り要員は、ステロ撒き要員とは違い 道具「きあいのタスキ」に耐久を任せて壁を張るということができないため、素早さは非常に重要。 特性「いたずらごころ」なら素早さに関係なく優先度が上がるため先制しやすい。 また、後述の「ちょうはつ」を受けないことにもつながる。 ちょうはつへの耐性 壁張りする前に「ちょうはつ」を受けると当然ながら壁張りできない。 素早さが高いポケモンや、アタッカーとしての印象が強いポケモン、 特性「どんかん」や「マジックミラー」を持つポケモンはちょうはつへの耐性が高い。 相手による起点化を阻止すること(相手に展開されにくいこと) 積みエースに積み技を使われるとダメージ軽減ができない。 また、技「みがわり」も厄介。 4倍弱点がない 4倍弱点は壁による軽減を含めても2倍のダメージを受けてしまうので役割を果たせず倒れてしまう可能性が高まる。 すばやさが遅いポケモンやメジャーな4倍弱点を持つポケモンならなおさらである。 壁張りと相性が良い要素• 道具「ひかりのねんど」 両壁のターン数を5ターンから8ターンに増やす。 ほぼ標準装備。 道具「だっしゅつボタン」 片方の壁を先制で張り、攻撃を受けて後続につなぐ退場手段。 "であいがしら"や"アクアジェット"等の先制技を使われると何もできずに退場してしまう点に注意。 道具「だっしゅつパック」 りゅうせいぐんやばかぢからなどの能力下降技で退場できる。 相手のを受けると即時退散してしまうので、 使うのはドラパルトなどの威嚇に耐性があるポケモンに限られる。 技「おきみやげ」 両壁か片壁を張った後すみやかに後続につなぐ自主退場技であると同時に 相手の攻撃と特攻を2段階下げより起点にしやすくする。 みがわり・クリアボディ・あまのじゃくに弱い。 技「だいばくはつ」「じばく」 両壁か片壁を張った後すみやかに後続につなぐ自主退場技であると同時に相手に大きなダメージを与える。 みがわりを壊せるがだいばくはつを読まれて後手で再度みがわりを出されることには留意。 第8世代では自爆だけ覚えるポケモンも多い。 威力は少し低いが退場手段としては代用できる。 どちらもゴーストタイプには無効なので注意。 技「いやしのねがい」 両壁を貼ったあと速やかに後続に交代できる手段の1つ。 場を"いやしのねがい"状態にし、後続のポケモンのHP・状態異常を全回復させた上で再降臨させる。 おきみやげやだいばくはつと比べるとすぐに生きにくいが、うまく使えばエースの再復帰も可能になる。 技「のろい(タイプ)」「てっていこうせん」 自主退場技。 ただし自身のHPは半分しか減らないので、退場技としては大爆発等に劣る。 てっていこうせんは技が外れてもHPは減る。 技「アンコール」 自身が起点化されるのを防ぐ。 技「ちょうはつ」 こちらも自身が起点化されるのを防ぐ。 技「ふきとばし」「ほえる」 積んできたりみがわりを出してきた相手を流す。 ふきとばしはやじごくづきで妨害されないため、ほえるより優秀。 ただし、習得ポケモンはかなり少ない。 第8世代でほえるの習得者も激減。 技「あくび」 積んできた相手に放ち無理やり流す。 みがわりに無力な上、ターン経過により壁が切れることに繋がりやすく、相性が良いとはいえない。 ダイサンダーやダイフェアリーで眠り無効のフィールドを張られると無効化されてしまう。 技「ふきとばし」より低優先度。 技「ステルスロック」「おいかぜ」「ねばねばネット」 後続の積みエースの決定力の補佐。 技「マジックコート」 相手からのちょうはつやステルスロックなどを妨害。 読みが必要で上級者向けのため優先度は低い。 技「とんぼがえり」「ボルトチェンジ」「バトンタッチ」 退場技。 ただし先手で放つと後続が攻撃を受ける。 ボルトチェンジは地面タイプや等の電気無効相手に交代できないため使い勝手は下がる。 バトンタッチはちょうはつを受けていると使えず、またマイナスの能力変化も引き継いでしまう。 技「テレポート」 退場技。 第8世代 厳密にはピカブイ で効果が変更され、優先度-6で控えと交代する技になった。 相手のきあいのタスキを潰すことはできないが、後続の安全性が高い。 性能比較• 凡例 素早さ : 素早さ種族値 置土産 : 技「おきみやげ」 大爆発 : 技「だいばくはつ」。 アンコ : 技「アンコール」 挑発 : 技「ちょうはつ」 ほえる : 技「ほえる」。 また、大爆発を自爆で代用できるポケモンもこちらに入れてください。

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おきみやげ

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壁張り概要 壁とは、技「リフレクター」「ひかりのかべ」「オーロラベール」のことを指し、 技「リフレクター」「ひかりのかべ」「オーロラベール」を使うことを壁張りという。 また、技「リフレクター」「ひかりのかべ」を併せて両壁・二枚壁ともいう。 技「リフレクター」は、5ターンの間 受ける物理ダメージを半減し、 技「ひかりのかべ」は、5ターンの間 受ける特殊ダメージを半減する。 技「オーロラベール」は、5ターンの間 受ける物理と特殊ダメージを両方とも半減するが、天気が「あられ」でないと失敗する。 ただしラプラスのキョダイマックスわざ「キョダイセンリツ」によって張られるオーロラベールは、天候に関係なく成功する。 どれも技「かわらわり」「サイコファング」を相手に使われると解除される。 特性「バリアフリー」のポケモンが場に出た時、敵味方関係なく全ての壁は解除される。 道具「ひかりのねんど」を持っていると5ターンではなく8ターンに伸びる。 急所に当たった場合壁の効果は無視される。 特性「すりぬけ」のポケモンは壁の効果を無視することができる。 両壁の使用目的は、主にタイマン性能の向上と 後続の起点作り(受けるダメージを軽減することで後続が積み技を使う猶予を生むこと)である。 両壁の張り方 先発に繰り出し初手と2ターン目に両壁を張ることがほとんどである。 両壁を張るポケモンは壁張りそのものが役割の一つであり、 壁張り要員としてパーティに採用される。 壁張り要員に求められる要素 以下は最も考慮するべき要素であり、これら以外にも細かに挙げればキリがない。 また、すべてを満たすポケモンは中々おらず、何かしら妥協することとなる。 高い素早さ 2. ちょうはつへの耐性 3. 相手による起点化を阻止すること(相手に展開されにくいこと) 4. 4倍弱点がない• 高い素早さ 相手より先に行動し、相手の攻撃を半減できる壁を張ることで自身が一撃で落とされることを防ぎ、もう一方の壁を張る。 道具「ひかりのねんど」が標準装備の壁張り要員は、ステロ撒き要員とは違い 道具「きあいのタスキ」に耐久を任せて壁を張るということができないため、素早さは非常に重要。 特性「いたずらごころ」なら素早さに関係なく優先度が上がるため先制しやすい。 また、後述の「ちょうはつ」を受けないことにもつながる。 ちょうはつへの耐性 壁張りする前に「ちょうはつ」を受けると当然ながら壁張りできない。 素早さが高いポケモンや、アタッカーとしての印象が強いポケモン、 特性「どんかん」や「マジックミラー」を持つポケモンはちょうはつへの耐性が高い。 相手による起点化を阻止すること(相手に展開されにくいこと) 積みエースに積み技を使われるとダメージ軽減ができない。 また、技「みがわり」も厄介。 4倍弱点がない 4倍弱点は壁による軽減を含めても2倍のダメージを受けてしまうので役割を果たせず倒れてしまう可能性が高まる。 すばやさが遅いポケモンやメジャーな4倍弱点を持つポケモンならなおさらである。 壁張りと相性が良い要素• 道具「ひかりのねんど」 両壁のターン数を5ターンから8ターンに増やす。 ほぼ標準装備。 道具「だっしゅつボタン」 片方の壁を先制で張り、攻撃を受けて後続につなぐ退場手段。 "であいがしら"や"アクアジェット"等の先制技を使われると何もできずに退場してしまう点に注意。 道具「だっしゅつパック」 りゅうせいぐんやばかぢからなどの能力下降技で退場できる。 相手のを受けると即時退散してしまうので、 使うのはドラパルトなどの威嚇に耐性があるポケモンに限られる。 技「おきみやげ」 両壁か片壁を張った後すみやかに後続につなぐ自主退場技であると同時に 相手の攻撃と特攻を2段階下げより起点にしやすくする。 みがわり・クリアボディ・あまのじゃくに弱い。 技「だいばくはつ」「じばく」 両壁か片壁を張った後すみやかに後続につなぐ自主退場技であると同時に相手に大きなダメージを与える。 みがわりを壊せるがだいばくはつを読まれて後手で再度みがわりを出されることには留意。 第8世代では自爆だけ覚えるポケモンも多い。 威力は少し低いが退場手段としては代用できる。 どちらもゴーストタイプには無効なので注意。 技「いやしのねがい」 両壁を貼ったあと速やかに後続に交代できる手段の1つ。 場を"いやしのねがい"状態にし、後続のポケモンのHP・状態異常を全回復させた上で再降臨させる。 おきみやげやだいばくはつと比べるとすぐに生きにくいが、うまく使えばエースの再復帰も可能になる。 技「のろい(タイプ)」「てっていこうせん」 自主退場技。 ただし自身のHPは半分しか減らないので、退場技としては大爆発等に劣る。 てっていこうせんは技が外れてもHPは減る。 技「アンコール」 自身が起点化されるのを防ぐ。 技「ちょうはつ」 こちらも自身が起点化されるのを防ぐ。 技「ふきとばし」「ほえる」 積んできたりみがわりを出してきた相手を流す。 ふきとばしはやじごくづきで妨害されないため、ほえるより優秀。 ただし、習得ポケモンはかなり少ない。 第8世代でほえるの習得者も激減。 技「あくび」 積んできた相手に放ち無理やり流す。 みがわりに無力な上、ターン経過により壁が切れることに繋がりやすく、相性が良いとはいえない。 ダイサンダーやダイフェアリーで眠り無効のフィールドを張られると無効化されてしまう。 技「ふきとばし」より低優先度。 技「ステルスロック」「おいかぜ」「ねばねばネット」 後続の積みエースの決定力の補佐。 技「マジックコート」 相手からのちょうはつやステルスロックなどを妨害。 読みが必要で上級者向けのため優先度は低い。 技「とんぼがえり」「ボルトチェンジ」「バトンタッチ」 退場技。 ただし先手で放つと後続が攻撃を受ける。 ボルトチェンジは地面タイプや等の電気無効相手に交代できないため使い勝手は下がる。 バトンタッチはちょうはつを受けていると使えず、またマイナスの能力変化も引き継いでしまう。 技「テレポート」 退場技。 第8世代 厳密にはピカブイ で効果が変更され、優先度-6で控えと交代する技になった。 相手のきあいのタスキを潰すことはできないが、後続の安全性が高い。 性能比較• 凡例 素早さ : 素早さ種族値 置土産 : 技「おきみやげ」 大爆発 : 技「だいばくはつ」。 アンコ : 技「アンコール」 挑発 : 技「ちょうはつ」 ほえる : 技「ほえる」。 また、大爆発を自爆で代用できるポケモンもこちらに入れてください。

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おきみやげ

おき みやげ ポケモン

効果 戦闘中、常に状態になる。 説明文 ・ へんかわざを かえす ことが できる。 変化技を 返す ことが できる。 ・ あいてに だされた へんかわざを うけずに そのまま かえす ことが できる。 相手に 出された 変化技を 受けずに そのまま 返す ことが できる。 所有ポケモン:そのポケモンの別のとくせい 特性1 特性2 - - - - - - - こんなときに使おう 何もしなくても殆どのを跳ね返してしまうため、変化技を中心にするタイプのポケモンに対しては、場にいるだけで圧倒的に有利になる。 マジックミラーであると分かった相手にわざわざ変化技を使う事はまず無いが、交代からならば1度くらいは跳ね返すことは十分出来る。 またマジックミラー持ちが相手にいると分かった時点で、相対する側は補助技オンリーのポケモンがいたならばそれをラスト1匹に残す事が出来なくなるため、バトルの運びが大幅に縛られる。 この特性を持つポケモンは数が少なく、かついずれもそこまでメジャーなポケモンではないため、見せ合いで見せるだけでマジックミラーである事が半ばバレると言っても過言ではないが、バレて相手が変化技の使用そのものを控えてくれるならばそれはそれで有利が取れる。 このように、この特性を前提にして成り立つ特殊な型や戦法がある訳ではなく、既存の型において特性をただ入れ替えるだけでポケモン自体の使い方はあまり変わらないと言えるが、の等と同じく、見せ合いや交代読みにおいて「居るだけで」大きな影響を及ぼす特性と言える。 第八世代時点では・限定。 を持つ相手からのは跳ね返せない。 例えば(隠れ特性)のや、(通常特性)のなど。 ・・については、これらを「新たに撒くこと」に対して跳ね返せるのであり、すでに設置されているこれらの場の状態は跳ね返せず普通に引っかかってしまう。 つまり、まきびし・ステルスロックを踏めばダメージを受ける上、どくびしを踏めば・になる。 自分と相手の両方がこの特性を持っていた場合、変化技を使っても普通に跳ね返される。 跳ね返ってきた効果を再び跳ね返すことはできない。 従ってこの場合、自分が効果を受ける。 以下の技は跳ね返せないので注意。 、、、、、、、、、、、、、、 、、、、、、、• 相手からを受けた際には、自分が相手にすてゼリフを使用したのと同じ事になり相手の能力を下げた後、自主退場してしまう。

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