テラキオン ダブル。 【ポケモン剣盾】テラキオンの育成論!努力値と対策、おすすめの技とは?|ポケモニット

【ポケモン剣盾】テラキオンの育成論!努力値と対策、おすすめの技とは?|ポケモニット

テラキオン ダブル

テラキオンの歴史 第五世代 、のはを髣髴とさせる水準であった。 それに加えて一致技だけで当時存在した全17タイプに等倍以上、うち8タイプに抜群を取れる攻撃範囲の広さがあるおかげで、攻めに回れば非常に強力であった。 ようきテラキオンが1回つるぎのまいを積んでインファイトを打てば、とにを全振りして残りをに4振りしたいじっぱりドサイドンを確定1発にした。 そしてつるぎのまいを積む余裕が生まれたのは、他でもない素早さの種族値108のおかげであった。 ではテラキオンで起点を作り、ボーマンダを物理積みアタッカーとして使い、ウルガモスを特殊積みアタッカーとして動かし、それぞれの相性補完を活かして受け出しもする「テラキウルガマンダ」が成立。 BW期の全国大会予選であるジャパンカップ2012オンライン大会(ダブルバトル)では使用率19位タイを記録(同率に他5体)。 それほど採用率が伸びなかったのはやはりやに弱いためであった。 WCS2011(イッシュダブル)マスターカテゴリ優勝、WCS2012(全国ダブル)マスターカテゴリ準優勝の実績を残した。 後者の手持ちに入っていた個体はを意識してこだわりハチマキ型でありながらでんこうせっかを搭載していた。 でも強力であったが、では味方ののでせいぎのこころを4回発動する「エルフテラキ」が輪をかけて力を発揮した。 エルフーンはいたずらごころで、テラキオンは上記の種族値や複合タイプによって、それぞれパーティパワーを損なわないというメリットがあった。 「エルフテラキ」はその後の世代の環境でも使われることとなったが、あまりに有名で対策が容易なためコミュニティによって評価は両極端に分かれる。 第六世代 この世代のトップメタに躍り出たとに1匹で圧力を掛けられる面はあったが、に対してはが無効では半減、無理にじしんをもたせても採用率が高いとによって返されてしまう状況であった。 何よりを使えるとがを獲得し、がの追加ととの両立を果たしたことからが当たり前の環境になり、きあいのタスキで耐えつつからつるぎのまいを積んで次のターンに反撃するというテラキオンの勝ち筋が通用しなくなっていった。 の発売を機にが普及したが、ORASリーグシングルバトルでは使用率ベスト30には入らなくなった。 ただ、同リーグダブルバトルではメガガルーラへの対処手段としてシーズン8、シーズン9で使用率9位、シーズン10で15位を記録していた。 同リーグ同バトルでは使用率ベスト30常駐であり、20位台が定位置であった。 この世代でも「エルフテラキ」は健在。 PGLレーティングバトル統計データを見ると、ORASリーグダブルバトルでは、、が約9割の割合で採用され、後の1枠はかを選択という状況であった。 性格は最速を意識したようきが大半で、持ち物はふくろだたきとのコンボをでんじはで阻害するけしんボルトロスを意識したが主流であった。 ORASリーグシングルバトルでは、、、、が主流技であり、持ち物はが、性格はがメインであった。 テラキオンを使う場合、前世代のように「テラキウルガマンダ」も主立って考慮された。 ウルガモスの枠をによってテラキオンのを実質消せるに替えた「テラキリザYマンダ」がこの世代に成立している。 WCS2016(GSダブル)シニアカテゴリベスト4の実績を残している。 第七世代 やの登場によるの普及、それらに対するウエポンの導入化など、がを除いて環境からほぼ全滅する状況となり、テラキオンはですら使用率ベスト30に入らなくなった。 先制攻撃技を無効化するの存在によって先制攻撃技が抑止されたが、却っての蔓延に繋がったためテラキオンの素早さの種族値108が役に立たないケースが目立つようになった。 USUMリーグダブルバトルでは最速で抜けないケースが増えたため第六世代と比べて個体が比較的増加し、やに役割を持てるように型が普及。 そんな中、WCS2018世界大会ジュニアカテゴリ優勝メンバーに入っている。 同大会決勝は3本目までもつれ込んだが、優勝者は3本とも先発が「エルフテラキ」であり、その「エルフテラキ」が活躍していた。 USUMリーグシーズン12WCS2019(GSダブル)サンシリーズルール(、、なし)では禁止級伝説と比べて遜色のない火力を持つのを活かした型が5. 実際、を持たせたようきテラキオンの、サイコメイカー込みのは物理耐久完全特化型のモロバレルに最低乱数で107. 第八世代 のサービス開始と同時に解禁された。 の導入によりシーズン7から使用可能になった。 を獲得したがを没収されたためで妥協せざるを得ない。 によってエース性能が大幅に上がり、取り分けへの依存度が劇的に低下した。 反面ダイマックスで耐久が底上げされることが逆に仇となって後発の展開を阻害するケースが増加。 また、は相方ののを潰してしまう。 そのため、構築にはひと工夫が必要で、プレイングもシビア。 それ以前にこの世代で使われた、、といったエースでは少なくともで味方のきあいのタスキを潰すリスクは無かった。 一般的な育成論 が高いため物理アタッカーとして育成される。 特性にを持つため、タイプのポケモンに対して後出ししやすいのが特徴でもある。 タイプ一致の技がとという、相性を補完しあっている非常に便利な組み合わせであるため、タイプ一致のまたはとまたはを覚えさせるだけでもほとんどの相手に対応できる。 それぞれどちらを選ぶのかはを採用するかどうかによる。 特性潰しにを覚えさせるのも手。 サブウェポンは、、などが候補に挙がるが、どれもピンポイントで弱点を突くためのものになる。 2倍弱点の相手の場合、つばめがえしは等倍になる方のタイプ一致技、シザークロスは等倍でダメージが入る場合のインファイトを使ったほうが威力が高いため、メインウェポンが両方半減以下にされてしまい尚且つ弱点で通る相手か、4倍弱点の狙い撃ち以外は使うメリットが無い。 例えばつばめがえしならばや(岩・格闘ともに半減、2倍)またはや(飛行4倍)など。 基本的にサブウェポンを覚えさせる場合はなどを持たせたフルアタッカー型が望ましい。 相性補完としてサブウェポンを使わない場合、がよく採用される。 テラキオン自身がを持つ事が多いのも加えて、自分より素早い相手でも確実に止めを刺す事ができる。 補助技としては先述の、または対策にもなる、相手の絡め手を封じるなど。 持ち物は先述のようにきあいのタスキの採用率が高い。 ただしせいぎのこころはあくタイプの技を受けなければ発動できず相性が悪いので、両者を同時に活かす場合はなど自分だけでなく交代で控えにも回復できる技でサポートを受ける必要がある。 サブウェポンを含める場合はこだわりハチマキや、また、など状態にしてを下げてしまう技の対策としてを持たせるのもあり。 ダブルバトルでは、自分より素早さが高い味方のポケモンからを受けることで、特性を何回も発動させ、一気に攻撃を上げる事ができる。 この場合、ふくろだたきをするポケモンは、も同時に覚えられるがよい。 また、直前のに優先度0の任意の攻撃(以下、A)を放ってから次のターンにを選択し、そのでんこうせっかで動く前に味方ののを自身に当てるとでんこうせっかを選択した際の行動順でAを放つことができる。 これを活かすことで、やを実質優先度1で放つことが可能。 性格はようきがおすすめ。 テラキオンの場合は唯でさえ弱点6つと紙耐久であるところにインファイトで耐久が下がってしまうため、インファイトを採用する限りにおいては耐久には努力値を振ったり性格補正をかけたりすることは無駄に近い。 そのため、との個体値と努力値さえ何とかなればいいという意見すらある。 ので対戦するパーティは真剣度の高いものが多いが俊足のポケモンでも言うほど最速は多くなく、寧ろ準速がどちらかというと多い。 そこでテラキオンを最速にしておけば、素早さの種族値120で準速の(実数値172)のポケモンを抜けるので、持ち前の破壊力が最大限活きる。 バトルツリーでは連勝数を重ねると相手の技構成もよりしっかりとしたものになっていくため、行動を読んで交代などでテラキオンの弱点となる技などを流すことも容易である。

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【USUM:ダブル】メガヘルガーとテラキオン叩きパ【ウルトラサンムーン】

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Contents• はじめに お疲れ様です。 komatsuです。 今回は前々からちょこちょこと試していた メガヘルガー入りのエルテラとなります。 ここから1敗して1797になった レート1800達成して満足なのとに打ち込むため公開します。 パーティ作成経緯 メガヘルガー入りのエルテラをサンムーンS6終了~USUM発売までの間のダブルフリーで使っていましたが、USUM発売時に何故かリザードン軸に戻ってしまったので改めて使おうと思ったからです。 持ち物は Zしぜんのちからを撃つために ノーマルZを採用。 せいぎのこころを発動させるために ふくろだたきを採用。 主に ドリュウズ、 メガボーマンダを倒すために しぜんのちからを採用。 ヘルガーの サンパワーを発動させるために にほんばれを採用。 S操作として おいかぜを採用。 にほんばれの枠は選択枠な印象。 にほんばれ自体は天候パ、メガヘルガーのサンパワー始動で役に立った。 主に ヘルガー、バンギラス、カプ・レヒレからの交代で出すと 耐性的にいい感じです。 範囲攻撃の いわなだれを採用。 タイプ一致命中安定で要塞ラッキー対策にもなる せいなるつるぎを採用。 クレセリアを意識かつ爆発力を重視し ストーンエッジを採用。 大事に使いたいので まもるを採用。 要塞ラッキー対策の せいなるつるぎですが、 要塞ラッキーに ハロウィンをするタイプもいるらしいので対策として不十分になってしまいました。 居座って超火力で圧倒したいので だいもんじを採用。 範囲攻撃用に ねっぷうを採用。 せいぎのこころを発動させるために ふくろだたきを採用。 大事に使いたいので まもるを採用。 サンパワーだいもんじの威力は メガリザードンYの ひでりオーバーヒート以上なのでガンガン攻めていきたい。 サンパワーが発動していない場合の だいもんじだと H振りギルガルドが乱1になってしまうので注意。 エルフーンよりはマシですが、 ヘルガーも 技スペが足りな い ポケモンでした。 攻撃面: エルフーンの Zしぜんのちからを ブルームシャインエクストラにできる。 守備面:じしんを半減にできる。 なるべく居座ってもらいたいので ウッドホーンを採用。 HB厚めのリザードン後出しを許さず且つ怯みが狙える いわなだれを採用。 ヒードラン辺りを意識して ばかぢからを採用。 大事に使いたいので まもるを採用。 トリックルーム耐性が薄いので ばかぢからを ちょうはつか ふきとばしに変えた方が良さそう。 水弱点に対して最大威力の ハイドロポンプを採用。 タイプ一致命中安定の ムーンフォースを採用。 カプ・レヒレで詰めるために めいそうを採用。 大事に使いたいので まもるを採用。 Sは おいかぜ下で ようきスカーフ霊獣ランドロス抜き。 物理アタッカー倒して めいそうして勝ち!という対戦も多かった。 晴れパは テラキオンで、雨は にほんばれで対策しているのになぜか採用してる… タイプ一致で怯みも狙える いわなだれを採用。 タイプ一致命中安定の かみくだくを採用。 威力の高い格闘打点が欲しかったので ばかぢからを採用。 大事に使いたいので まもるを採用。 Sは メガシンカ時に おいかぜ下で メガライボルト抜き。 すなおこしで テラキオンのDアップが美味しいのと純粋に能力値が高くて強かった。 選出 あまりまとまってないです…。 下で挙げてる 選出・立ち回りは 一例なので色々試してみてください…。 相手の おいかぜに対しては いたずらごころを活かして、相手が おいかぜをした 次のターン以降に おいかぜしていきたい。 もちろん、 エルフーンが 一撃で倒されることも考慮して、そこは臨機応変に対応するべし。 対エルテラ 先発:エルフーン、誰か 後発:バンギラス、カプ・ブルルorカプ・レヒレ 相手の テラキオンを Zしぜんのちからで倒せるように カプ・ブルルか カプ・レヒレを連れて行きたい。 相手のメガシンカ候補が リザードンの場合は バンギラスを連れていきたい。 対クレセランド ガルスタン? 先発:エルフーン、テラキオン 後発:バンギラス、カプ・ブルル クレセリア、 霊獣ランドロスと来ることが多い。 てだすけを覚えた クレセリアが増えてるので テラキオンを カプ・ブルルに引かせつつ、 エルフーンは Zしぜんのちからで 霊獣ランドロスを削る。 相手の トリックルームに対しては メガバンギラスで応戦する。 対要塞ラッキー 先発:エルフーン、テラキオン 後発:バンギラス、カプ・ブルルorカプ・レヒレ ドーブルが ハロウィンを覚えている可能性があるため要注意。 ラッキーに ガードシェアと ハロウィンを両方決められたら負けなので、そこを意識して立ち回る…。 上手い対処法がイマイチまとまってない…。 もうちょい良い対策を練りたいものです。 相手にドーブルがいるから基本的にはこっち不利なんだけど 総括 エルテラヘルガーは強かったのですが、私のパーティの組み方では3体を一緒にするとどこかが中途半端になってしまいました。 今回だと メガヘルガーの技構成にそれが顕著に出ています。 ねっぷう、だいもんじで特殊アタッカーとして動く分には強いけど、叩き始動要員として見ると耐性 耐久 が貧弱な点。 メガヘルガーを メガリザードンYと比較すると ハイリスク・ハイリターンなポケモンという印象を受けました。 パーティの穴としては トリックルーム耐性が薄いのと カミツルギが尋常じゃなくきつかった。 ヘルガー以外が 鋼技を 等倍以上でくらってしまう メガヘルガー自体は強いと思うので、まだまだ使っていきたいと思います。 QRチーム QRレンタルチーム一覧.

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【サンムーン・ダブル】エルフーン+テラキオン構築の四方山話

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XYでを始める方も多くなってきました。 しかし、シングルバトルとは違い大きなコンボを成功されて萎えた・・・って人もいると思います。 そこで今回は知っておけば大丈夫!といったコンボを紹介していきます。 大型コンボ編(決まればかなりアドバンテージが稼げるコンボ) 1 + 通称 エルテラ 亜種としてエルコバ、マニュテラ、マニュレイド等が存在する。 5世代から非常に多くの方に愛用されたコンビ。 の ふくろだたきを味方のにうつことでの攻撃を上げて攻撃していく。 現在ではトリプルのほうが活躍できそうだ。 有名なので初見殺しとまではいかないが、ダブル初心者の方は知らないこともあるので覚えておくとよい。 6世代から同時遺伝が可能となりアンコールとふくろだたきの同時遺伝が可能に。 これでに弱かったコンビがある程度耐性がついた。 重要ポイント 悪タイプでダブルだと最大4回、トリプルだと最大6回攻撃。 非接触技。 尚補足だが、ふくろだたきは攻撃のステータスで攻撃するわけではない?らしい。 以外にもこの特性のはいるので注意。 2 + ラッキー 通称 デスラッキー +この指からを始動し、 ガードシェアを使用してラッキーの耐久をあげ、ちいさくなると地球投げで倒していく。 隙があれば自己暗示で回避率の上がったを増やす。 こちらも5世代から使用されてきた。 使用者側も使用される側も非常にストレスがたまるといった欠点があり、5世代では切断が多くされるパーティでもあった。 現在は5世代ほど物理技が弱くなくメガ進化による火力インフレ、上位のに対して不安定なため、そこまで使用者は多くないが、決まればほぼ勝てる構築(時間制限に注意)なので注意が必要。 はたきおとすが非常に有効的に働くため、対策にはできるだけ対策したい技。 XY以降はメレシーで代用しているパターンが多い 3 + 通称 ホロウビアル 6世代で急所の使用が変わり(公式的には変更していない?)生まれたちょっと珍要素の多いコンビ。 の特性+ピントレンズ+技の追加効果で必ず急所がでるので、それを味方のに打ち、特性「 」の効果で攻撃が最大まであがり、全体技の岩雪崩やを打っていく。 こちらもで見られることもあるようだ。 エルテラに近いコンボだが、が打ちやすいメリットがこちらにはある。 追い風からコンボ始動してくることが多いので、で対策しよう! 重要ポイント 4 + このコンビに限ったことではないが・では「 りんしょう」という技が生きる。 パーティで調整する必要があるが、わざ「 ねこのて」でりんしょうしかでないようにすることで、先制でりんしょうがうてるようになる。 それにより、のりんしょうが続くことで相手を一層していくコンビ。 相手にトリルを張られようがおいかぜを打たれようが関係ない構築だ。 ちなみにりんしょうしかでないということはかなり鋼、炎に弱いということである。 そのため猫の手ででない泥棒やきあいパンチ等が使用される。 も必須だ。 対策として当然生きるのは や等フェアリー耐性の強い。 またよりもはやい等が上げられる。 重要ポイント 以外にも+猫の手が使えるでも可 5 + (滅びのお供) メガ進化は当然だろう。 そういった先入観から隙をみて滅びの歌でロックする構築。 パーティ全体をみて・・等が入っている場合ゲンガーが進化する可能性も考えておいたほうがよい。 滅びの歌軸のパーティは決まった行動をしてくる可能性が高いので覚えてしまえばなんとかなるケースも多い。 が、それは初見ではなかなか難しい。 1:脱出ボタンに注意。 シングルでもそうだが、脱出ボタンで影踏み維持してくる場面も多い。 2:かなしばりに注意。 とんぼがえりがあるから大丈夫と思っていると飛んでくる金縛り。 守るをはさむことが多いの前で技の選択を安易に決めないように。 3:が倒せる!! 一番はまってしまう可能性大。 や脱出ボタンのせいでゲンガーに攻撃してもキャッチされてしまう危険性が多い。 守るをはさんだ後のが縛られている場合は引っ込むことがほとんど。 気をつけよう まだまだ手軽なコンボや安定しているコンボはありますが今回は決められると非常に危険なコンボを紹介しました。 frozze1.

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