害悪ポケモン 育成論 剣盾。 ポケモン剣盾のシルヴァディ育成論や考察!オススメの型はどれ?

【ポケモン剣盾】育成論まとめ|おすすめの育て方【ポケモンソードシールド】

害悪ポケモン 育成論 剣盾

はじめに みなさん初めまして。 ごまだんごです。 今回は顔だけナマコブシことフワライドの育成論を書いていこうと思います。 ステータスに関してはHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さの順に、HABCDSの略称を使用します。 ダメージ計算に関してはPokemon SoldieRさんのツールを使用させていただきました。 特に注意書きがない限り、理想個体を想定して記述させていただいております。 背景 今作から一部のポケモンがリストラされ、約400匹の中から選んだポケモンで対戦を行う現環境において、少しずつ明らかになったことがあります。 それは 物理アタッカーの多さです。 たとえば、... いくらかの漏れはあるかもしれませんが、少なくもこれくらいはいます。 おそろしい... つまり、優秀な物理受けが活躍しやすい環境であることはまず間違いないと言っていいと思います。 フワライド 種族値H150といった、体力お化けポケモン。 ちからをすいとるの取得によってひそかに大幅強化を受けている。 同技で有名なポケモンとして輝石ガラルサニーゴが挙げられるが、特性かるわざによりほぼ全てのポケモンの上を取れることやバトンができること、持ち物が自由であることなどで差別化ができる。 特性 かるわざ 持っている道具がなくなると『すばやさ』が2倍になる。 再び道具を持つと元に戻る。 最初から道具を持っていない場合は効果がない。 持ち物 アッキの実 持たせると物理技を受けた時に1度だけ、防御のランクが1段階あがる。 物理技かつ連続攻撃を受けた場合、全ての攻撃を受けた後に効果が発動する。 技 ちからをすいとる おにび たくわえる バトンタッチ 個体値、努力値、性格 個体値はCは不問、HBDSは31、Aはイカサマ対策のため0が理想。 努力値はH56、B252、S200 Sに200も振る理由 特性かるわざにより素早さが2倍になるのに、 耐久を削ってまでSに振る理由は、 対面でフワライドをワンパンしてくる輩を狩ることにあります。 以下にSを振ることによる仮想敵を挙げます。 S200で最速抜き S192で最速抜き S184で準速 準速抜き S144で最速抜き S112で準速抜き S104で準速、最速抜き S64で準速抜き 実に悪そうなメンツがずらりと並んでいますね。 Sに振っていないと上からにはたきおとすをされたり、にダイマックスされたりして確1で乙ります。 ダイマックス強すぎだろ... 残りは物理耐久を上げるため、H56、B252確定。 性格はイカサマ対策のためずぶとい確定。 いじっぱりA252 珠ミミッキュ 初手は択になります。 相手が剣の舞orそのまま殴るなら鬼火、ダイマックスするなら交代です。 剣の舞後は素直にヌオーに引きましょう。 そのまま殴られた後はかげうちも高乱数 85. 基本的にシャドークローの後はかげうちを打ってくることが経験上多く、その後のちからをすいとるで全快し、たくわえるバトンに繋がる形が多かったです。 いじっぱりorようきA252S252 いじっぱりなら上から鬼火を打てば、つららばり+氷のつぶては確定で耐える上に、からやぶされてもヌオーに引くことでアドバンテージを取れるのですが、最速パルシェンの場合は相手の方が早いためつららばり+氷のつぶてにより確1で落とされてしまいます。 アッキの実の修正待ってます... いじっぱりA252S252 鬼火後ダイマックス 悪 62. いじっぱりorようきA252 ごりむちゅう だいたい初手に出てくるイメージ。 いじっぱりつららおとし 確1 ようきつららおとし 93. ひかえめorいじっぱり特化 上からたくわえる。 たくわえる後ひかえめ特化ダイマックス 霊 85. 相手が物理型でシャドークロー、剣の舞、ダイマックス以外の選択肢 かげうちやキングシールド、聖なる剣 を読む場合のみ後出しが可能です。 いじっぱりorようき特化ダイマックス 霊 確定1 おくびょう特化ダイマックス 霊 91. ドラパルトは先発で出やすく、物理のゴースト技にシャドーダイブを採用しやすいためにダイマックスを切りやすいので、パーティにいる場合はフワライドを先発で出すのは危険です。 そもそも出さない方が無難• いじっぱりA252S252 ダイマックス 飛 47. ただちょうはつもち個体も多いため注意。 立ち回り 苦手でない物理アタッカーの物理技に対して後出ししたり、パーティによっては先発で出すことによって積み展開を行います。 一度物理技を受けてしまえば素早さの実数値は250に等しくなり、上から鬼火やちからをすいとる、交代読みでたくわえるなど特殊にも少し役割を持てるようになります。 また、交代されてもいたずらごころのちょうはつ以外は上からバトンを決められるため、後出しちょうはつを許さない点も強いです。 ちなみに たくわえるは3回までしか積めないので、3回積んだらバトンしましょう。 相性の良いポケモン• 相性補完がとてもいいです。 フワライドが苦手な電気・氷・悪・ゴーストをバンギラスが受け、バンギラスが苦手な格闘・地面・虫・草をフワライドが受けます。 また、バトン先のエースとしても輝けます。 パーティにドリュウズを置くことでバンドリを意識させたり、場合によってはバンドリで構築することも可能です。 フワライドを起点にしようとするポケモンが多く、特性てんねんによりそれを無効化します。 ダイマックス 霊 によるBダウンに注意。 単ノーマルエース 特性ほおぶくろにより安全にはらだいこを積むことができます。 型によってはほおばるを入れ、物理を意識するものもありますが、たくわえるバトンのエースとなることでワイルドボルト、じしん、ジャイロボール等で技範囲を広げることができます。 また、ダイマックス 霊 などを無効化できる点も強いです。 最後に 剣盾環境ではミミッキュとドラパルト、ダイマックスをいかにメタるかが重要となっています。 私は第4世代のフワライドや第3世代のチリーンやサマヨール、ジュペッタなどが大好きなので 今回の採用理由は愛となりますが、それでも現環境で活躍できるような型にしてみたつもりです。 本論は以上で終わりますが、なにか指摘があればぜひ気軽にコメントしていただけると助かります。 素晴らしい育成論ありがとうございます!私もゴースト好きなので育成したいと思いました。 わたしも似たタイプのフワライドを作っていたため気になって拝見させて頂きました。 私以外にもフワライドの高い体力、そしてかるわざで上からちからをすいとるを打ちやすいという強さに気づいている人がいて嬉しかったです。 さて、本題に入るのですがこのフワライド、対面負けしやすい初手に出すよりも受け出しから積んで行った方が強いと考えています。 というのも、受け出しなら弱点タイプ以外の攻撃でアッキのみを発動できるからです。 受け出しで減った体力も、かるわざで上からちからをすいとるをすれば帳消しにしやすいと考えています。 軽率に質問をする前にどうしてこれを持たせるのかをまず考えましょう。 至極真っ当な質問だし、投稿主さんでもないのに横から「軽率だ」とか言う必要はなかったと思います。 ただ、私もコメントにあるように受け出しの方が使い勝手は良さそうだなと感じました。 ドリュウズに一撃技を使われそうな場面での引き先としてフワライドを考えていたのですが、持ち物を迷っていたので参考にさせていただきます。 ただ、Hは52振りで、Sは196振りで同じ実数値になるため努力値が無駄になっていることはご指摘したく、評価は保留いたします。

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【ポケモン剣盾】オニゴーリの育成論と対策【ポケモンソードシールド】

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そもそも『TOD』とは "Time Over Death"の略で、シリーズ2のルールで新たに導入された 「総合時間制」を利用した意図的な 時間切れによる判定勝ちを狙う戦術のことを指します。 総合時間制とは、定められた時間内に対戦が終わらなかった場合強制的に対戦が終了し、その時点で判定勝負になるというものです。 これまでにインターネット対戦で総合時間制が採用された例では、制限時間が第5世代で60分、第6世代で30分だったこともあり、連戦を重ねるランダムバトルでTODは現実的な戦術ではないものとされていました。 しかし、 今作のシーズン2のルールは今までで最も短い15分で、 このルール改定を機にTODという戦術を構築段階で考慮しておく必要が出てきました。 その影響か、サポート役の「おにび」や「ひかりのかべ」などで場を整えてから退場し、アーマーガアの「ビルドアップ」で展開するような、 自分から数的不利を取る構築は大きく数を減らしました。 動画では、手軽につけることができるリボンの中でも文字数が最も多い『がんばリボン』を採用しました。 実際の対戦への影響はかなり少ないでしょうが、TODをメインの戦術として構築を組むなら採用しない理由はないです。 色違いを採用する 通常色 色違い 4秒38 6秒32 色違いのポケモンを繰り出すとき、表示されるエフェクトで時間を稼ぐことができます。 通常色と比較したときの 差は約2秒と、リボンと比べて実際の対戦への影響はかなり大きく感じます。 星形とひし形のエフェクトに時間差はない 今作の色違いには、『星形』と『ひし形』の2種類のエフェクトが存在します。 このエフェクトの時間に差があるか検証してみたところ、 どちらも同じであることが判明しました。 時間を稼ぐ目的であれば、どちらのエフェクトでも問題ありません。 たべのこし くろいヘドロ を持たせる たべのこしの回復エフェクトで約4秒の時間を稼ぐことができます。 後述の技「まもる」、「みがわり」との相性もいいため、TODを主軸とした構築を組む上で必須級の持ち物だと言えます。 まもる、みがわりを採用する 時間切れの判定勝ちを狙うには、 相手よりも残りポケモン数と残りHPの割合を高く保つ必要があります。 その上で重要なのは、相手の攻撃をうまく耐えながら、ターンと時間を稼ぐことです。 ヒヒダルマなどの高火力ポケモンや、ダイマックス技などの高威力技にまんべんなく対応しつつ、これを実現するには、「まもる」+「みがわり」のコンボが最適です。 実際に私はシーズン2で、この組み合わせで構成したドヒドイデとナマコブシで、TODを狙う構築を使用しました。 まもる 「まもる」+「たべのこし」で稼ぐことのできる時間は、約14秒でした。 選択時間45秒を目いっぱい使うと、合計で約1分となります。 みがわり 「みがわり」+「たべのこし」で稼ぐことのできる時間は、約19秒でした。 また、相手の持ち物やフィールド、状態異常などのエフェクトで更に時間を経過させることができます。 消費できる時間は、「まもる」が60秒、「みがわり」が65秒とします。 実際の対戦では「まもる」のタイミングでダイマックス技の貫通ダメージを被弾したり、相手の先制攻撃を受けたりと、計算通りに試合が進むことは少ないですが、 これがTODの基本の流れとなります。 ダイマックス ダイマックス時のエフェクトは約23秒、終了時は約6秒でした。 2つ合わせておよそ30秒もの時間を稼ぐことができます。 TODによる対戦環境への影響 従来の相性関係が成立しない シーズン1のルールは持ち時間を使い切るまで試合が続き、使い切ったほうが負けというものでした。 そのため、どちらかの手持ちが全滅するか、受け構築のミラーで発生する早押し勝負で時間が切れたほうが負けという2パターンで勝敗が決されていました。 しかし、シリーズ2のルールでは、制限時間を超えるとその時点で判定勝負になる『総合時間制』が導入され、受け構築ミラーで早押し勝負が発生することはなくなりました。 前述の「まもる」と「みがわり」を繰り返すことで、相手の攻撃を本体に被弾させることなくターンと時間を稼ぐことができるため、従来の相性関係を無視した勝ち筋を追うことが可能となりました。 相手を倒す手段がない技構成 シーズン1のルールでは、「まもる」と「みがわり」を同時採用する場合、残りの2つの技スペースで「どくどく」や「イカサマ」など、相手を倒すための最低限の打点を持たせることが必須でした。 しかしこのルールにおいては、数的有利を保ちながら制限時間まで耐えることができれば、それ以上相手を倒さなくても勝つことができます。 選出択の解消 ドヒドイデは「ねっとう」以外の攻撃技を採用することがあまりないので、「みがわり」持ちのサザンドラはドヒドイデ対策として鉄板のポケモンでした。 しかしシーズン2のルールでは、サザンドラの「みがわり」や「わるだくみ」のタイミングにドヒドイデが「みがわり」を選択することで、ドヒドイデ側がTODの態勢をとることができます。 つまりドヒドイデを使用する側は、対サザンドラ用のポケモンの選出を強制されることがなくなるため、 今までより幅広い範囲に対応できる自由な選出が可能となりました。 総合時間制における細かい仕様 判定がかなり甘い この動画では、明らかに総合時間よりも先に、選択時間が0になっています。 通常、総合時間が残ってさえいれば試合は継続されますが、このように ほぼ同時に時間切れが起こった場合、最終ターンが訪れることなく判定勝負となりました。 シーズン3のルール変更点 総合時間 持ち時間 シーズン2 15分 7分 シーズン3 20分 7分 シーズン3では、シーズン2と比べて総合時間が5分長く設定されています。 これにより、持ち時間内で経過させなければならないターン数が増えたため、TODを仕掛ける側は以前より難しい構築作成と立ち回りを強いられることになります。 試合時間計測サポートツール「Soldier Time Support」リリースのお知らせ Soldier Time Support 今作では、 ゲーム中に総合時間の経過を見ることができません。 そのため、勝ちに拘る上位プレイヤーの中では、ストップウォッチで時間を計ることが当たり前とも言われています。 また、勝敗判定の仕様も、対戦中即座に判断するには少し厄介で、これを毎試合計算していては、肝心の対戦に集中することができません。 このツールでは、自分側と相手側の最大HPと残りHPのステータスを入力するだけで、対戦の勝敗判定を自動で行うことができます。 シーズン3の総合時間20分に設定されたタイマーも実装してあるので、今期のランクバトルで活用していただければと思います。 終わりに 今回はTODの実践的な活用方法について解説しました。 『意図的な遅延』に関しては賛否ある戦術だと思いますが、個人的にはルールに則った以上それを認めて向き合っていく必要のある1つの戦い方だと考えています。 自分自身がTODを狙う狙わないにしろ、パーティ構成・選出・プレイングのどの段階においても常に考慮しておく必要があるので、1度は仕掛けて経験してみるべきかなと思います。 主催:ポケモンソルジャー 主催Twitter: 開催場所:関東 予定時刻:未定 12 2020年7月12日 13 2020年7月13日 14 2020年7月14日 15 2020年7月15日 16 2020年7月16日 17 2020年7月17日 18 2020年7月18日 19 2020年7月19日 20 2020年7月20日 21 2020年7月21日 22 2020年7月22日 23 2020年7月23日 24 2020年7月24日 25 2020年7月25日 26 2020年7月26日 27 2020年7月27日 28 2020年7月28日 29 2020年7月29日 30 2020年7月30日 31 2020年7月31日 1 2020年8月1日.

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【ポケモン剣盾】エルフーンの育成論と対策ポケモン

害悪ポケモン 育成論 剣盾

はじめに みなさん初めまして。 ごまだんごです。 今回は顔だけナマコブシことフワライドの育成論を書いていこうと思います。 ステータスに関してはHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さの順に、HABCDSの略称を使用します。 ダメージ計算に関してはPokemon SoldieRさんのツールを使用させていただきました。 特に注意書きがない限り、理想個体を想定して記述させていただいております。 背景 今作から一部のポケモンがリストラされ、約400匹の中から選んだポケモンで対戦を行う現環境において、少しずつ明らかになったことがあります。 それは 物理アタッカーの多さです。 たとえば、... いくらかの漏れはあるかもしれませんが、少なくもこれくらいはいます。 おそろしい... つまり、優秀な物理受けが活躍しやすい環境であることはまず間違いないと言っていいと思います。 フワライド 種族値H150といった、体力お化けポケモン。 ちからをすいとるの取得によってひそかに大幅強化を受けている。 同技で有名なポケモンとして輝石ガラルサニーゴが挙げられるが、特性かるわざによりほぼ全てのポケモンの上を取れることやバトンができること、持ち物が自由であることなどで差別化ができる。 特性 かるわざ 持っている道具がなくなると『すばやさ』が2倍になる。 再び道具を持つと元に戻る。 最初から道具を持っていない場合は効果がない。 持ち物 アッキの実 持たせると物理技を受けた時に1度だけ、防御のランクが1段階あがる。 物理技かつ連続攻撃を受けた場合、全ての攻撃を受けた後に効果が発動する。 技 ちからをすいとる おにび たくわえる バトンタッチ 個体値、努力値、性格 個体値はCは不問、HBDSは31、Aはイカサマ対策のため0が理想。 努力値はH56、B252、S200 Sに200も振る理由 特性かるわざにより素早さが2倍になるのに、 耐久を削ってまでSに振る理由は、 対面でフワライドをワンパンしてくる輩を狩ることにあります。 以下にSを振ることによる仮想敵を挙げます。 S200で最速抜き S192で最速抜き S184で準速 準速抜き S144で最速抜き S112で準速抜き S104で準速、最速抜き S64で準速抜き 実に悪そうなメンツがずらりと並んでいますね。 Sに振っていないと上からにはたきおとすをされたり、にダイマックスされたりして確1で乙ります。 ダイマックス強すぎだろ... 残りは物理耐久を上げるため、H56、B252確定。 性格はイカサマ対策のためずぶとい確定。 いじっぱりA252 珠ミミッキュ 初手は択になります。 相手が剣の舞orそのまま殴るなら鬼火、ダイマックスするなら交代です。 剣の舞後は素直にヌオーに引きましょう。 そのまま殴られた後はかげうちも高乱数 85. 基本的にシャドークローの後はかげうちを打ってくることが経験上多く、その後のちからをすいとるで全快し、たくわえるバトンに繋がる形が多かったです。 いじっぱりorようきA252S252 いじっぱりなら上から鬼火を打てば、つららばり+氷のつぶては確定で耐える上に、からやぶされてもヌオーに引くことでアドバンテージを取れるのですが、最速パルシェンの場合は相手の方が早いためつららばり+氷のつぶてにより確1で落とされてしまいます。 アッキの実の修正待ってます... いじっぱりA252S252 鬼火後ダイマックス 悪 62. いじっぱりorようきA252 ごりむちゅう だいたい初手に出てくるイメージ。 いじっぱりつららおとし 確1 ようきつららおとし 93. ひかえめorいじっぱり特化 上からたくわえる。 たくわえる後ひかえめ特化ダイマックス 霊 85. 相手が物理型でシャドークロー、剣の舞、ダイマックス以外の選択肢 かげうちやキングシールド、聖なる剣 を読む場合のみ後出しが可能です。 いじっぱりorようき特化ダイマックス 霊 確定1 おくびょう特化ダイマックス 霊 91. ドラパルトは先発で出やすく、物理のゴースト技にシャドーダイブを採用しやすいためにダイマックスを切りやすいので、パーティにいる場合はフワライドを先発で出すのは危険です。 そもそも出さない方が無難• いじっぱりA252S252 ダイマックス 飛 47. ただちょうはつもち個体も多いため注意。 立ち回り 苦手でない物理アタッカーの物理技に対して後出ししたり、パーティによっては先発で出すことによって積み展開を行います。 一度物理技を受けてしまえば素早さの実数値は250に等しくなり、上から鬼火やちからをすいとる、交代読みでたくわえるなど特殊にも少し役割を持てるようになります。 また、交代されてもいたずらごころのちょうはつ以外は上からバトンを決められるため、後出しちょうはつを許さない点も強いです。 ちなみに たくわえるは3回までしか積めないので、3回積んだらバトンしましょう。 相性の良いポケモン• 相性補完がとてもいいです。 フワライドが苦手な電気・氷・悪・ゴーストをバンギラスが受け、バンギラスが苦手な格闘・地面・虫・草をフワライドが受けます。 また、バトン先のエースとしても輝けます。 パーティにドリュウズを置くことでバンドリを意識させたり、場合によってはバンドリで構築することも可能です。 フワライドを起点にしようとするポケモンが多く、特性てんねんによりそれを無効化します。 ダイマックス 霊 によるBダウンに注意。 単ノーマルエース 特性ほおぶくろにより安全にはらだいこを積むことができます。 型によってはほおばるを入れ、物理を意識するものもありますが、たくわえるバトンのエースとなることでワイルドボルト、じしん、ジャイロボール等で技範囲を広げることができます。 また、ダイマックス 霊 などを無効化できる点も強いです。 最後に 剣盾環境ではミミッキュとドラパルト、ダイマックスをいかにメタるかが重要となっています。 私は第4世代のフワライドや第3世代のチリーンやサマヨール、ジュペッタなどが大好きなので 今回の採用理由は愛となりますが、それでも現環境で活躍できるような型にしてみたつもりです。 本論は以上で終わりますが、なにか指摘があればぜひ気軽にコメントしていただけると助かります。 素晴らしい育成論ありがとうございます!私もゴースト好きなので育成したいと思いました。 わたしも似たタイプのフワライドを作っていたため気になって拝見させて頂きました。 私以外にもフワライドの高い体力、そしてかるわざで上からちからをすいとるを打ちやすいという強さに気づいている人がいて嬉しかったです。 さて、本題に入るのですがこのフワライド、対面負けしやすい初手に出すよりも受け出しから積んで行った方が強いと考えています。 というのも、受け出しなら弱点タイプ以外の攻撃でアッキのみを発動できるからです。 受け出しで減った体力も、かるわざで上からちからをすいとるをすれば帳消しにしやすいと考えています。 軽率に質問をする前にどうしてこれを持たせるのかをまず考えましょう。 至極真っ当な質問だし、投稿主さんでもないのに横から「軽率だ」とか言う必要はなかったと思います。 ただ、私もコメントにあるように受け出しの方が使い勝手は良さそうだなと感じました。 ドリュウズに一撃技を使われそうな場面での引き先としてフワライドを考えていたのですが、持ち物を迷っていたので参考にさせていただきます。 ただ、Hは52振りで、Sは196振りで同じ実数値になるため努力値が無駄になっていることはご指摘したく、評価は保留いたします。

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