ポケモン 氷統一。 【ポケモンGO】こおりタイプのおすすめポケモン一覧と弱点

ポケモン剣盾 氷統一

ポケモン 氷統一

鋼の弱点の一つ、 格闘技を無効化するためにゴースト複合のギルガルドをチョイスしました。 バリバリに対格闘にするのならば「サイコカッター」や「エアスラッシュ」等を採用するのですが、個人的には 等倍ではなく無効なので多少悠長でも良いかなと思い、汎用的な一致技両刀構成にしました。 また、対炎要員として岩雪崩を覚えさせても良いと思いましたが、そもそもギルガルドはただでさえ技スペースが足りなくなりがちなのに不一致技を覚えさせてもなあ、と思ったのでやめました。 ここら辺は好みによって使い分けて下さい。 あと、持ち物は便宜上地面を透かせる風船としていますが、先述の岩雪崩搭載型にするのであれば炎半減のオッカの実を持たせても良いかもしれませんし、命の珠はアーマーガアに持たせましたがこちらに移す事も可能です(但しその場合、アーマーガアのHP努力値は全振り)。 その他、こだわり系や弱点保険以外なら基本的にどんな持ち物でも大丈夫です(弱点保険は後述のドータクンの必需品なので)。 ちなみに肝っ玉ネギガナイトは 天敵です。 鋼の弱点の1つ、 地面技を無効化するために飛行複合のアーマーガアをチョイスしました。 あと、格闘も等倍な上、逆にこちらから弱点を突く事も可能です。 アーマーガアは、ギルガルドが飛行技やエスパー技を覚えて対格闘に特化出来るのとは違い、対地面に特化するにおいて重要な 水技や草技・氷技は一切覚えてくれません。 なのでこちらは問答無用で汎用的な一致技アーマーガアです。 この技構成を採用した理由ですが、まずサブウェポンを採用していないのは、アーマーガアの一致技を両方半減する電気タイプと鋼タイプに共通する有効打である地面技を覚えないからです。 もし覚えてくれたら真っ先に採用します(覚えたら壊れキャラ待った無しですが)。 次に、挑発を採用しなかったのは、アーマーガア自身が鈍足のため先手で入れにくく、結果挑発を入れていたとしても相手の変化技を許してしまう事が多いと判断したからです。 あと、個人的には鉄壁ボディプレス型もありだとは思いますが、対ゴーストで無効化されてしまう事から、やめにしました。 とは言え、例えば挑発は、最も入れるべき相手が往々にしてアーマーガアよりも鈍足である事から、鉄壁ボディプレス型はハマれば最強である事から、勿論否定はしません。 ここら辺はお好みで。 持ち物に命の珠を選んだのは、純粋に火力の底上げのためです。 一応、対炎としてオッカの実を持たせる事も考えましたが、仮に炎半減で耐えたとしても、先述のギルガルドとは違い アーマーガアは対炎となる技も覚えないので碌に反撃も出来ませんし、そもそも対炎要員はドータクンに任せていると思い、やめにしました。 とは言え、後述のドータクンにとっての弱点保険ほどの必需品ではないため、オボンの実等の他の持ち物でも構いません。 また、HPの努力値が204なのは命の珠を持たせる事が前提の10n-1調整なので、もし他の持ち物を持たせるならHPの努力値は全振りです。 あ、あと 羽休めでうっかり地面技を食らわないようにして下さい(1敗)• 鋼の弱点の1つ、炎技を無効化…は出来ないので、 耐熱で等倍化出来るドータクンに任せる事にしました(昔はエンペルトが居ましたがガラル未入国なので) ちなみに、耐熱はあくまでも「炎タイプの技で食らうダメージを半減する」だけで「弱点ではなくなる」訳ではないので、実質等倍ですが 弱点保険はしっかりと発動します。 また、上記2体とは違い、 無効化ではなく等倍化なので油断は出来ないと思い、メインウェポンの ジャイロボールと サイコキネシスの他の技構成は地震・岩雪崩と対炎を意識したものになっています。 しかしこれでも、晴れで火力を底上げしてくるコータス・キュウコン、追加効果でこちらのHPを削ってくるキョダイリザードン・キョダイマルヤクデ、元々超火力のシャンデラ・ヒヒダルマ・ブースター相手等には一撃で沈み兼ねません。 なのでこいつらとの対面になったらダイマックスする事を強くオススメします。 というか、こいつら以外でも炎タイプとの対面ではダイマックスする事を推奨します。 あくまでもダイマックス出来ない状況での指標として。 ちなみに何の因果か、Dに4振らないと特攻極振りこだわり眼鏡のエンニュートのオーバーヒートの最高乱数で 丁度倒されます。 4振ってギリギリ確2になります。 また、エスパー複合なので 対格闘としても割と使えます。 サイコキネシスは、同じエスパーの物理技の思念の頭突きとの二択で迷いましたが、流石に1枠くらいは特殊にしようと思っての採用です。 ここは好みによって使い分けて下さい。 あと、メインウェポンのジャイロボールはPP5の技なので、PPを増やしておく事をオススメします。 ここからは相手の弱点を突く事を考えたポケモンになります。 その1体目です。 鋼で弱点を突けない相手は、炎・水・電気・鋼の4タイプですが、その内水以外の3タイプは、地面技で弱点を突く事が出来ます。 なので地面複合のドリュウズです(もう1体はハガネールですが攻撃種族値の高さを鑑みてこちらに)。 そして、炎は弱点を突ける相手であると同時に弱点を突かれる相手でもある、つまり互いに天敵同士なので、素早さを意識して 最速スカーフにしました。 ついでにドラパルトも抜けます。 ドラパルトギリギリ抜き調整でも良かったのですが、他にも同じ努力値の振り方をしているポケモンとかち合った時に困らないように極振りにしました。 技構成自体は何の変哲もない汎用ドリュウズです。 4番目の技は急所ワンチャン狙いなので、他の技に変えても良いと思われます。 地面を半減する草タイプに対する技として、「シザークロス」や「毒突き」もありかもしれませんし、ワンチャン狙いなら「地割れ」や「角ドリル」等の一撃必殺技もありでしょう。 また、HPの努力値が44なのは16n-1調整兼6n-1調整です。 最速とはいえ、特性の効果により先手で鬼火を入れてくるヤミラミが居る上に、アイアンヘッドを採用している以上はゴツゴツメットの被ダメもあるので、一応。 ただ、その可能性を切って攻撃準振りにするのもアリだと思います。 上で残った水タイプに対する有効打で電気複合のトゲデマルです。 正直ここは草複合のナットレイとどちらを採用するか迷いましたが、攻撃種族値の高さを考えてこちらにしました。 ちなみに、ナットレイなら地面タイプにも一矢報いる事が出来るので、アーマーガア以外で安定した対地面が欲しいならそちらで。 対してトゲデマルは、アタッカーとしても攻撃力と素早さを意識しての採用です。 役割対象である水タイプ相手にはメインウェポンの びりびりちくちくを撃って落としましょう(ワイルドボルトではないのは特性が頑丈だから)。 しかしこのトゲデマル、唯の対水タイプ要員というだけではありません。 見た目や種族値に反してかなり出来ます。 具体的には、あの バンギラスを食えます。 起死回生が最大威力の状態、且つチイラの実発動後、つまり頑丈が発動してHP1の状況なら、H振りダイマックスバンギラスを 1撃で落とせます。 HBダイマックスだと流石に耐えられてしまいますが、その前に アイアンヘッドで削っておけばこれも 問題なく落とせます。 しかも鋼タイプ複合のおかげで、砂嵐を撒かれていても頑丈は潰されません。 このパーティに対して、当たり屋のように出てくる地震持ちの弱点保険バンギラスを懲らしめてやれます。 あと、 ほっぺすりすりも強力で、例えば同速のポケモンであるミミッキュに対して、化けの皮を剥ぎつつ麻痺らせ、そこから先手を取ってアイアンヘッドで1撃で落とせます。 仮にH振りだったとしても、です(まあ流石にフェアリーが鋼統一に出てくる事は少ないが)。 また、低いとはいえしっかりダメージを与えられる 攻撃技なので、 挑発で無効化されませんし、 相手の襷や頑丈・化けの皮を潰せます。 ちなみに麻痺込みでの素早さは、 現環境最速であるテッカニンにも勝ります。 なので、自分と同じくらいかそれ以上の素早さであり、且つ電気タイプでも地面タイプでもない相手には、取り敢えず初手ほっぺすりすりが安定します。 自分より確実に遅い相手や地面タイプには、アイアンヘッドとびりびりちくちくのどちらかを撃てば良いでしょう。 勿論、こちらの頑丈を潰しにかかる先制技や連続技や2回攻撃、追加ダメージ技持ちや鬼火は苦手です。 6体目はジュラルドンです。 コイツに関しては理由が相当雑です。 というのも、前5体を見て物理に寄りすぎだと思ったから特殊アタッカーを採用した、ただそれだけです。 なので、同じく鋼タイプで特殊技の使い手であるルカリオでも良いかもしれません。 ギルガルドやドータクンが対悪で苦戦すると思うので大いにアリです。 まあ一応より特攻種族値が高い方をと思ってのジュラルドンです。 技構成は、一致技の 龍星群+ ラスターカノン、素早さ85という激戦区のお供の 電磁波、それと特殊アタッカーに対して一矢報いるためのミラーコ、とごく普通の構成です。 最初は電磁波ではなく、両方の一致技を半減する鋼タイプを意識してボディプレスを採用していたのですが、 「威力80と、サブウェポンとして採用するには些か威力が低い」 「サブウェポンとして使う場合、大抵その前に挟む 鉄壁の採用枠が埋まっている」 「努力値の振り方も防御振りが必要とあるが、総合耐久指数という観点から見ると非効率的である」 等の理由により、外しました。 それよりも、85という微妙な素早さ種族値にどう向き合うかを考える方が大切だと思い、電磁波を採用するに至りました。 なので対鋼は(複合タイプにも拠りますが)電磁波を撃って交代が賢明でしょう。 もし、どうしても対鋼でも戦いたい、全タイプに攻撃を通したいと言うのであれば、努力値はB準振りのC極振り、後ろ二つの技が鉄壁+ボディプレスに変わると思います。 ですが特殊耐久の低さや中途半端な素早さを全く考慮していないので、完全にロマン型です。 勿論両刀相手はミラーコートの読み外しがあるので苦手な他、サザンドラは例によってミラーコートが効かないのでこれまた天敵です。 ちなみにドラゴン複合なので、地味に炎を等倍まで落とす事も出来ます(反撃出来るとは言っていない上にその運用だと襷が潰れる)。 努力値振りの説明をします。 まず、特攻は当然の極振り。 次に素早さですが、電磁波込みで最速ドラパルト抜きなら12振り、最速アギルダー抜きなら28振り、最速テッカニン抜きなら92振りです。 ですが、テッカニンは電磁波で素早さを抜いても特性の加速で抜き返されてしまうので、この調整にはあまり意味はありません。 残る2体の内どちらを抜く調整にするかですが、今回は使用率の関係でドラパルト抜きを考えました。 だから12振り…と行きたい所ですが、残りの努力値の244をそのままHPに振ってしまうとHPの実数値が16nになってしまうので、もう8だけ追加で振っての20です。 ついでにこれで、ギリギリドラパルト抜き調整を施している他のポケモンに対しても先手を取れます。 残りの努力値の236はHPに振ります。 あと、メインウェポンの龍星群はPP5の技なのでPPを増やしておく事をオススメします。 戦術と解説 主に受けを意識しているのが、ギルガルド・アーマーガア・ドータクンの3体、攻めを意識しているのが、ドリュウズ・トゲデマル・ジュラルドンの3体です(一応ジュラルドンは炎受けも出来なくはない)。 その中でもギルガルド・アーマーガアはそれぞれ格闘・地面を完全無効化出来るので、受け出しのリスクは低めですが、ドータクン(とジュラルドン)の炎受けは所詮等倍なので受け出しは難しいと思われます。 よって死に出しが基本となるので、相手の炎タイプがいつ出てくるのかを良く見極める事が大切です。 また、死に出しを前提とするならば、ドリュウズの方が手早く倒せるので、そこら辺は臨機応変に行動しましょう。 相手に炎タイプが居ない場合は、基本的に先発をドリュウズ・トゲデマル・ジュラルドン、交代先の控えとしてギルガルド・アーマーガアを選択すると良いでしょう。 苦手な相手は、勿論弱点である炎・格闘・地面、その中でも、電気が効かない故にトゲデマルの役割対象から外れてしまう水地面複合のトリトドン・ヌオー・ガマゲロゲ相手はかなり厳しいです。 あと、パーティ全体の弱点ではありませんが、ゴースト・悪も等倍な上ギルガルドとドータクンは弱点なので割と苦手です。 なのでもし、ここからメンバーを動かす場合、先述のルカリオやナットレイの他、キリキザンもありでしょう(但しナットレイは炎・キリキザンは格闘が、それぞれ4倍なので半減実必須級)。 じゃあ水に強いナットレイも採用…となると、更に対炎がキツくなります。 このように、このパーティは統一パである以上、そこまで完璧なものではありません、あちらを立てればこちらが立たずになります。 しかし、その中では勝ち筋を模索して、最大限試行錯誤して練り上げたものなので、使える範疇には収まってると思います。 ガチパに飽きたという方が居たら、試しに如何でしょうか。 【補足】 私が作った別のパーティ構築に対してのコメントですが、こちらにも当てはまる事なので書いておきます。 私が16n-1に拘るのは、私が対戦をする時によく交代受け出しをするので、交代時にダメージを与えてくる ステルスロック対策としてこの調整をしています。 また、当然やけどによるダメージを最小限に抑える狙いもあります。 更に、鋼タイプには関係ありませんが、毒々で食らうダメージも減らせます。 また、高速アタッカーに耐久調整は不要とおっしゃる方もいらっしゃると思いますが、たとえ高速アタッカーであろうと上を取られる時は取られてしまうのと、私自身二極振りをあまり好まないからという理由で耐久振りをしていたりします。 勿論、耐久に振りすぎて本分である素早さや火力に影響を及ぼさない範疇での事です。

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【ポケモン剣盾】シーズン4(シリーズ3)に向けたPT備忘録【氷統一パ】

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放送での目標レート1800を達成したので記念に構築を残します。 氷タイプは弱点が4つもあり、かなりタイトな立ち回り・シビアな選出になります。 ですが逆にいえば、それだけ相手の選出も読みやすく、3体全部分かる場合も少なくありません。 精度の高い選出誘導を利用して、返り討ちにしてやりましょう。 どんなポケモンが出てくるかイメージをつかむために、ざっと列挙します。 ハッサム ヒードラン クレセリア ギルガルド ローブシン ファイアロー バンギラス ヘラクロス バシャーモ ガルーラ クチート リザードンY こんな感じでしょうか。 鋼・岩・格闘・炎は必ず出てきます。 例外はないです。 その他のタイプでは、電気・水・ゴーストの順に選出が多かったです。 マンムー(NN おいも)あついしぼう いじっぱりAS こだわりスカーフ じしん つららおとし いわなだれ ばかぢから 抜きエース。 初手に出て行って相手の高速アタッカーを一撃で粉砕します。 メガルカリオで3タテはこいつが防いでくれます。 弱点である炎・鋼・岩に刺さる地震がタイプ一致で撃てるのはマジで優秀ですね。 火力も範囲もあるマンムー、やはり強い。 フロストロトム(NN ナスビーム)ふゆう ずぶといHB ゴツゴツメット 10万ボルト おにび リフレクター めざめるパワー炎 ハッサム絶対穀すマン。 後出しから狩れる数少ない氷ポケモンです。 メガハッサムの剣舞バレパン 1. 5耐え ハチマキバレパン 2耐え 相手がガン舞する場合は、鬼火・リフレクの2段構えで対応。 これが意外と強いです。 羽休めまでしてくる場合はめざパで分からせます。 後出しからの鬼火が基本行動です。 ラプラス(ラプだい)ちょすい れいせいHCベース とつげきチョッキ ハイドロポンプ フリーズドライ こおりのつぶて ぜったいれいど 特殊受け。 シャンデラをはじめ、だいたいの特殊はこの子で遂行します。 クレセリアなどの低火力高耐久にも出て行って零度をぶちこみます。 水にも貯水とフリーズドライで勝てます。 マンムーロトムが苦手な相手を見れることが多く、選出も多いです。 放送内での零度の命中率が5割超え、ドロポンほぼ外さないという、自覚も十分な子。 ドラマも多く生まれました。 ちなみにカロス産6Vの頂き物です。 絆! クレベース(NN ガチダイパン)がんじょう ゆうかんHA じゃくてんほけん ゆきなだれ いわなだれ ミラーコート じしん 対物理アタッカーの低速高耐久アタッカー。 こいつが見れる範囲はクッソ広いです。 ガルーラ・ローブシン・リザードン・ギルガルド・バシャーモ・バンギラス・マリルリ等、対面なら絶対負けません。 マンムーくらい範囲があり、ローブシンに勝てるので、初手出しが多いです。 1匹目を倒して2匹目を見ることが仕事です。 耐久 ローブシンのドレパン 2耐え メガヘラクロスのロックブラスト 1耐え パルシェンのロックブラスト 2耐え 球だと乱数 攻撃 雪雪崩 H252ローブシン確定2発 保険発動で確定 ユキメノコ(NN きさらぎ)のろわれボディ おくびょうCS ひかりのこな シャドーボール みちづれ みがわり ちょうはつ みちづれ要因。 ローブ・ドラン・ガルーラとかクッソどうしようもない並びを見たときに出て行って、どれか一匹もってきます。 ぶっぱしてもCが132しかないので火力でどうこうするとかは一切期待できません。 ルージュラ(NN ケープ)かんそうはだ おっとりCS きあいのタスキ サイコキネシス きあいだま ほろびのうた めざめるパワー炎 置物。 100回対戦して、選出したのは1,2回でした。 フシギバナの選出抑制になってたらいいなあ 遠い目。 メタによってこの枠は変えてもいいです。 タスキもあまってるもんね! 選出・立ち回り 基本選出はマンムー先発・ロトム・ラプラスです。 相手にローブシン・ヒードラン・クレセリア・ガルーラとかがいる場合は、クレベース・ユキメノコ・ラプラスを選出することが多かったです。 ステルスロックが想像通りキツいので、うまく選出・立ち回りをするか、メノコの挑発をきめましょう。 レートはだいたい1750あたりで安定してました。 1900もがんばれば狙えると思いますが、飽きたので他のパーティー使います。 最後まで読んでいただきありがとうございました!.

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氷統一のリベロエースバーン対策|ポケモン知恵袋|ポケモン徹底攻略

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で、使いたい並べたら氷が多かったので、思い切ってシーズン4は氷統一パで頑張ろうかなと思い立ち、や当時何を思って技構成を決めたのか、後から見直したときに思い出せるよう備忘録的な感じでまとめていきます。 キョックスする事で使用できるキョダイセンリツが強すぎる。 持ち物を「弱点保険」にすることで、瓦割で壁を割ろうとしたときに弱点が取られるのを逆手に取り、後続から超火力で相手を粉砕する。 特性「ゆきふらし」により、初手が使用可能な。 おそらく、このも使用率高いんじゃないかと予想。 と並行運用することで、初手を使用しない機会もあると考えたので、積み技として悪だくみを採用する事で控えめなCを補う。 最速なのでと同速になるが、殴り合いではこちらの分が悪いので、のSを少し削って耐久面に割り振るのもありかも? 実際使ってみて、使用感から調整をしていく予定。 正直なところ、今までを意識して使ったことがなかったのと、過去作でもそこまで意識していなかったので、どこまで通用するのか未知数。 のSは75族抜き調整。 Hに36振る事で補正無しA252のを確2になっている。 使用感によっては他のへの入れ替えも視野に入るかも・・・。 はスカーフ込みで最速142族(ドラパルト)抜き調整。 キョックスや、(アローラ)が増える事が予想されるので、技には馬鹿力ではなく瓦割を採用。 性格が「いじっぱり」なので火力不足を感じるようなら「ようき」で作り直して、持ち物をハチマキに変更する可能性もある。 のDが紙装甲だが、特性の「がんじょう」と「」を組み合わせることで、相手の特殊アタッカーを返り討ちにするのを想定して作成。 その場合、残HPは高確率で1になる事が考えられるので持ち物はオボンを選択。 次に繰り出されたが物理アタッカーだった場合、1発耐えてから自己再生し持ち直すことを想定している。 使用感によってはフィラのみ等に変更するかも。 正直、今でも型を悩んでいる。 当初の予定では、「みちづれ」「ちょうはつ」「まきびし」あと一つ自由枠で、相手が場を荒らすを繰り出した時に機能停止にさせ、逆にこちらが相手の場を荒らすことを想定して型を考察。 ただ、その場合だと上記のと役割が被ってしまうため、特殊アタッカー枠でひとまず採用。 耐久面は非常に脆いので、先にやで壁を張っておくのが望ましい。 また、相手が瓦割で壁を破壊しようとするタイミングでと交換し、鬼火をあてることができれば後続につなげる事ができるようになるかも・・・。 今後について あまり上記ので固定する事を考えず、状況に応じて入れ替えしつつシーズン4は遊んでいく予定。 可能であれば、週1ペースでブログ更新していければいいなぁと考え中。 ririmuu.

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