ラプラス 絶対零度。 【ダメージ暗算】逆襲の積みアタッカードヒドイデ/ランク補正比【ポケモン剣盾】

絶対零度の高岩成二・アクション・リアタイが話題

ラプラス 絶対零度

初めましてぺねろぺです。 今回は初めてパー解説をしていきたいと思います。 文字制限恨むマジ。 ックス技にしても、それでも火力が足りないので罠カード弱点保険を発動!これで弱点技を少しだけしか受けないで火力を底上げして相手のパーを、2匹ぐらいもって行けたし初手の格闘をすべて粉砕してくれた! それとキョックスとをからす動きにもでその動きを許さなかったのも偉過ぎて一撃技を見直したし、危うく中毒になりかけた。 臆病にしたのも環境にあっていてガラルビギニングで、多かったやSを甘えた格闘を上から叩きつつを張って弱点保険を発動させたのが凄く偉かった。 しかしとの同側勝負はほとんど勝てなかったので潰されかけた。 無難に刺さっているが多く特に唯一の敵ミミカスを上から型破り皮ごと倒せるのが良かった! しかし1回舞っても火力が、足りないし2回舞う余裕もなく、とと言う打ちにくい技で何とも言えない性能でした。 削れたミミカスにも打てる技がしかなく打つ時とてもハラハラしました。 でもほとんど当ててくれたので良かったです。 それとアーマーガアに無力な上に環境にアーマーガアがはびこっていてたので次があるなら技構成を見直して火力が全く足りてないので火力UPアイテムを持たせるか、意地っ張りで育てたいと思います PS. で試合が左右する場面が多々ありほとんどのパーに出したのでランクでも使おうと思った今日この頃。 襷を持ってるので、初手で場を荒らしたりで荒らした後を荒らしたり最後のストッパー役にもなれた荒らしのプロ。 嵐にひっそり紛れていても誰も気づかないってね... そんなジャニーズ界隈でもトップクラスなでしたが、とタイプが被っていたりのダイストームで雨が降っていることが、多かったのでを仕込んでアーマーガアに勝てるようにすればよかったと後悔を公開してます。 それとのよりロクブラを外したので罪重きでもある。 3大禁忌の1つ有利対面ドリルをぶちていました。 全くギルティだぜ... 言いたいだけ この構築アーマーガアがとても重く相手パーにいたらほぼほぼ選出されていたのでで有利対面を作りアーマーガアを誘っていました。 まぁそれが見事に刺さりアーマーガアに対して平均して2. 5回はドリルの試行を稼げたので、戦術的には褒められたものではありませんが倒せるルートが取れたのは良かったです! そして欠点ですが、対面になることが多かったので最速にして同側勝負を仕掛けられるようにS252振りにすればよかったです。 正直、選出率は正確に測ったわけではなくと選出率はもしかしたら同じくらいかもしれませんでしたね。 6 完全お荷物枠 元々は使う予定はなかったんですが、使いたかったキョダイリキーが、間に合わなくてキョックスだけじゃ物足りずボックスにいたこいつを引っ張り出しました。 のキョックス技が、体感3割しか発動せず木の実回収がほぼ出来ませんでした。 それでも弱いって訳ではなく完全に僕が技構成をミスったのも大きかったです。 何回も言いますがアーマーガアが多すぎて呪いでは間に合わず相手のですら腹太鼓で上から飛ばされて死亡してました。 同じキョックスのとも格闘弱点が被っていて必ず格闘が、選出されたのも向かい風でした。 とにかくすべてが向かい風。 技構成を変えたら強くなりそうなでした。 選出しなさ過ぎて欠点しかなかった。 しかし耐久力はギリギリで後出しする際には注意するべき。 それと先ほども述べた様に格闘が出てくるのであまり選出できなかったです。 ガラルビギニングの上位の人達は、を使ってるのをよく見たので絶対強いのでどこかでまた使いたいです。 最後まで見てくださって本当にありがとうございました!ここからあと語りです。 ガラルビギニングお疲れ様です!あまり相手がキョックス使ってなかったのが少し悲しかったですがとても楽しかったです! 最初はただキョックスで遊びたくて潜ってましたが、なぜか25勝3敗で1800まで行けたので驚きました。 欠陥だらけのパーだったのでこの時点でやめようと思いましたが、16位までに入れば公式にお呼ばれするとのことだったので、頑張りましたが結果的に残り2戦を残して53位でフィニッシュしました。 驚異のパー5体が格闘弱点だったり特殊が乏しかったり色々穴だらけで正直言うと運がとてもよかったです。 まぁパーの欠陥のおかげで格闘を読んで弱点保険を発動させたので逆に良かったかも? あとがいなかったら絶対ここまでの順位に乗れませんでした。 最後になりますがこのパーでの動画があるのでよければチャンネル登録お願いします! 何か疑問があればこちらでリプして貰えれば返信します @penerope127 penerope127.

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第133話 ⑯ラプラス

ラプラス 絶対零度

これなら、耐久調整がぐっと活きると思います。 >0 カバドリュやガモスのために滅びを採用してAを切る、というのはダメなんでしょうか?カバの居座りやガモスの無双は少なくともこれで防げると思います。 耐久調整するのはいいんですが、そのせいでこのラプラス自体が動きにくくなるのであればそれにこだわりすぎるのも考えものですし…。 34コメにて調整し直すことも検討されてるようなので、新しい調整期待しております。 対面なら確実に勝てるだけではこいつは役割をもててるとは言えないと思います。 Sを振るなら上から一気に叩き切るほかないと思いますが、そのS調整先もそこまで叩けないのでは、このラプラスは役割を一つも持っていないのではないでしょうか。 正直HC@眼鏡のハイポン・吹雪・雷・めざ炎のヤプラス(ほぼネタですが)とかのほうがまだ役割を持てると思います。 使えなくないだとか悪くは無いとは言われていますが、良い育成論ですね使ってみたいですという声が聞こえてきていないのは証拠です。 バトルビデオの言い訳も素直に、面倒だ、でいいじゃないですか。 ラプラスの他の育成論とこれを比較して評価が一緒、これだと一生懸命に考察したりそれなりに実戦を積んできた人達に申し訳ないと思います。 文章力なくてすみません。 乱数についてはすみません。 見直したら言いたかったことがぜんぜんくみ取れないので削除します。 育成論はあくまで理想を語るもので、実際の育成には妥協点が必要です。 育成論に理想の値を書かないと、育成上の妥協点を見出せませんしそもそも育成論の意味がなくなってしまいます。 ギリギリの調整には必ず妥協する部分があり、どれくらいまでなら妥協できるかの指標となるのも育成論の役目です。 そもそも、あなたの乱数に対する立場なんてその他大勢の閲覧者にはどうでもいいですし、主からすればイメージダウンにつながる害悪コメントです。 (おそらくそれが狙いの荒らしの類でしょうけど) 乱数を絡めた話題も荒れるもとなので、早々に削除するべきです。 あと、そのようなセンス0のHNもやめたほうが良いと思います。 ただ、乱数を話題に出してはいけないこのサイトで6V前提の育成論をあげる主はどうかと思ってるわけです。 実際にこの型を作るには確実6Vである必要がありますし、乱数使わなければ6Vは出ないわけですしね。 それとも各自妥協しろってことでしょうか? と言うかこのサイトって「初心者のための」サイトですよね?普通初心者に6Vって無理でしょう。 それでも6V前提の育成論はある。 おかしいですね。 ギリギリの調整には必ず妥協する部分があり、どれくらいまでなら妥協できるかの指標となるのも育成論の役目です。 こう述べました。 64のあなたのコメにも有るように各自妥協する必要があります。 だから、目安となる数値計算やらを育成論に載せなくてはなりません。 あなたの仰るように6v前提以外にしてしまうと、初心者にはどのラインを目指したらよいかの明確な指標がわかりにくくなります。 もしも6v前提が不服であるなら、主に対して 「この調整はかなり厳しいので妥協点のラインを育成論に加えるといいと思います」 などと提言すれば良いでしょう。 それがどうすれば主のHNをもじった名前で煽り口調を使った61のようなコメに行き着くんですかね? このサイトでは乱数の話は控えるようにとの決まりがありますが、あなたには煽りまがいの行為を禁止する決まりを読んでいただきたいですね。 6Uですか? それとも6逆Vですか? 結局は乱数でしょう 65の方が仰る通り、あくまで論なわけであり、理想状態で話を進めるのは当然でしょう。 また、乱数厨云々でイチャモンをつけておられるようですが、公式に禁止されておらずに使える物を使って何が悪いのでしょうね? 第一、ここのサイトには乱数の話題を禁ずると書いてあるだけで、使用を禁ずるとは一切書かれておりませんが。 まあ禁じられている話題について触れる時点で、私も人のことを言える身分ではなくなっていますけれども、とにかくあなたの考えを通すと育成論そのものの否定と等しくなりますので、今後そのような愚かな考えは自重願いたい。 まず、鉢巻きガブの逆鱗最高乱数以外耐えですけど、偶発でしかその調整は役に立たないでしょう。 その耐久力が魅力であると強調したいのであれば、論に載せる仮想的を変えるべきでしょう。 バンギに関しても同様。 互いに後出しできず、しかも偶発でも計算してませんがエッジで致命的でしょう。 ラティオスも同様に、眼鏡なら安定で雷うちます。 命中不安で雷云々というなら皆さん雷ではなく10万ボルト採用します。 雷と流星の選択の理由がおかしいです。 また互いに後出しできないので、偶発 ry とにかく持たせる仕事が多過ぎですし、それ以前に偶発要素やらが多すぎます。 評価は2です 本当は1入れたいですけど。 自分なりに納得することが出来てとてもいい機会になりました。 今回このようなコメントをしたのは「この育成論は6Vじゃないと育成論通りの働きが出来ない」とコメントに書かれいたことです。 育成論というものは、あくまでも参考で各自で調整する、というものだったのですね。 長い間ポケモン対戦をやっていて始めて気がつきました。

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ラプラスは強いのです!

ラプラス 絶対零度

Contents• シェルアーマー 自分への攻撃は急所に当たらない。 うるおいボディ 天気が『あめ』の時、ターン終了時に状態異常が回復する。 ドヒドイデやガラルサニーゴは、起点にされることを警戒して「くろいきり」を覚えていることもありますが、一撃必殺技を覚えているため、関係ありません。 また、その他多くの水タイプにも役割を持てます。 特性は水技を無効にできるちょすいです。 受けループに使用されるポケモンは、攻撃技として「ねっとう」を覚えている場合が多いため、ちょすい一択です。 みがわりの施行回数を増やせるように、持ち物は食べ残しを採用してきます。 技に関して、受けループを崩すために、「絶対零度」と「みがわり」を採用し、 受け出しできる水タイプのポケモンの有効打として「フリーズドライ」、フリーズドライが通らない相手に対しての「ハイドロポンプ」を採用しています。 受けループに、絶対零度のPP枯らしされることが嫌な場合は、ハイドロポンプの枠を「つのドリル」や「地割れ」に変えるのもありかもしれませんが、自分が使用している感じ、一撃必殺技は「絶対零度」のみで十分な印象です。 ハイドロポンプが役立つ機会の方が多いと思います。 身代わりのHPは52になり、ナイトヘッド等レベルの定数ダメージを耐えます。 物理受けのため防御に252振り、素早さに関しては、ラプラスは60族であり、多くのポケモンが60族にいるため、そういったポケモンよりも先に動ける可能性を高めるための20です。 残りは特攻に振り、余った4を特防に振っています。 次に、具体的な立ち回りについていくつか紹介していきます。 ドヒドイデのどくどくやどくびし等に警戒しつつラプラスとドヒドイデの対面を作り、身代わりを打ちます。 相手の「ねっとう」は特性ちょすいで効かないため、相手に有効打がなく、ポケモンを変えてきます。 ラプラスに有効技があるナットレイに変えられてきたとします。 また、パワーウィップ後も身代わりを貼れる体力が残っているため、次に出てくる受けポケモンに対しても身代わりを貼ることができます。 身代わりを貼ってしまえば、基本的にドヒドイデはラプラス に対して何もすることができないので、当たるまで絶対零度を打ちます。 対ガラルサニーゴ 対ガラルサニーゴに対して、先発で身代わりをはれば、あいてのナイトヘッドで身代わりを破壊するのに2ターン必要とするので、余裕で3回絶対零度を打つ機会を確保することができ、命中率は30%のため、よっぽど運が悪くない限りは勝てます。 対ヌオー ヌオーも特性てんねんに、相手の能力補正の影響を受けないことから、受けループに採用されることが多いです。 しかし、ラプラスの「フリーズドライ」が4倍で入るので、ヌオーで受けることはできず、特防に特化していないかぎり、一撃で倒せます。 対面した場合は、一発で倒せない可能性、どくどくを打ってくる可能性、交代してくる可能性を考え、身代わりを打ち、ヌオー が居座っている場合は、フリーズドライを打つのが安定かと思います。 対カバルドン カバルドンも受けループに採用されるポケモンの一匹です。 対面した場合、「ステルスロック」、「あくび」を打ってくることが多いと思うので、基本的には身代わりをします。 その後、「フリーズドライ」or「ハイドロポンプ」で倒します。 環境に物理が多いため、防御に努力値を振っている型が多いと思うので、基本的に「フリーズドライ」で確定2です。 対ロトム 対面ではラプラスはロトムに勝てないので、基本的に引きます。 ラプラスに対して、ロトムが後出ししてくることがあるので、それが予測できる場合には、交代読みで水ロトムに対しては「フリーズドライ」、ヒートロトムに対しては「ハイドロポンプ」を打つもしくは、身代わりを貼ります。 チョッキでなければ、確定2発で落とせるので、2度目は受けにくることができません。 また、相手が眼鏡ロトムの場合は電気技で一発で倒されてしまう可能性がありますが、そうでない場合は一発は耐えるため、場合によっては居座って攻撃することもありかもしれません。 相手が後出ししてくる場合は、場合によってはラプラス が居座るという選択もできます。 対その他水ポケモン ラプラスは、特性により、水技を無効化し、かつ水タイプに弱点を取れる、「フリーズドライ」を持っているため、みずタイプのポケモンに対して強くでれます。 よく使われるウオノラゴンやギャラドスに対して、相手の攻撃を受けれてかつ「フリーズドライ」が4倍で入るため、それらのポケモンに対しても牽制することができると思います。 被ダメ計算 攻撃を受けるポケモン 与ダメ ダイアイス H252補正無ヌオー 120. 上記は威力120での計算になっているため、実際は技の威力差10分ダメージが多く入ります。 受けループを崩すにあたって積みまくって高火力で押し切るという戦法もありますが、能力変化を元に戻す「くろいきり」を覚えたドヒドイデやサニーゴがいたり、能力変化の影響を受けない「てんねん」という特性を持ったヌオーやピクシーもいるので、一撃必殺技で対策するのが良いのではないかと思います。 ラプラス はランクマッチで使用している感じ、受けポケだけでなく、水ポケモン、また、環境にはびこるドラパルトに対して良い役割を果たしてくれたこともあり、個人的には相当強いんじゃないかと思っています 笑 参考になれば嬉しいです!.

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