ネクロ ナーフ。 【次なるナーフ候補?】境界の魔導士、《愚者》・リンクル、地を裂く異形、魔道具専門店、幽暗の墓守

ネクロズマ (ねくろずま)とは【ピクシブ百科事典】

ネクロ ナーフ

自然ネクロ(23連勝デッキ、ローテーション) <> Berserk|TRO氏がローテーション23連勝を達成した自然ネクロのデッキレシピです。 Twitterによると、「」や「」を素早く起動させ、 自然ネクロミラーやリノセウスエルフ対面で圧力をかけやすいデッキ構築が狙いとのことです。 1コストのラストワード持ちで墓地も稼ぎやすい「」が3枚採用されており、5コストはラストワード持ちのミミとココを出せるケルベロスが3枚採用ですね。 逆に、盤面には強いですが、ラストワードを持っていないや永遠の花嫁・セレスは不採用となっています。 魔拳法・ソーラは墓地を消費するので、冥守の頂点・アイシャの直接召喚が遅くなるデメリットもあります。 「」を2枚採用にしたデッキ(例:、)もありますが、このデッキでは3枚採用です。 荒野の休息は、即座にラストワードカウントと墓地を稼げるので、デッキ構築の方針が一貫しています。 Berserk|TRO氏のTwitterによると、「」を出し惜しみしないことと、後攻で悪意の憑依をマリガンで返すことが、プレイングのポイントとのことです。 【ファンファーレ】「破壊されたときラストワード能力を持っていた自分のカード」がこのバトル中に10枚以上なら、自分のリーダーは下記の能力を持つ。 「自分の場にフォロワーかアミュレットが出るたび、それは「【ラストワード】相手のリーダーに2ダメージ」を持つ」 リーダーはこの能力を重複して持たない。 その後、自分の墓場を-8する。 自分の他のフォロワーが相手のリーダーへ攻撃してダメージを与えたとき、このフォロワーが攻撃していない状態なら、ネクロマンス 8; 進化する。 【進化後】 疾走 必殺 自然ネクロの連勝デッキのツイッター 自然ネクロで23連勝しました!BNcリノのほぼ3デッキの環境となり盤面の取り合いの側面が薄れたためソーラやセレスを不採用とし、トートやアイシャを素早く起動させミラーやリノ相手に圧力をかけやすい構築にしました。 プレイのポイントはルベルを出し惜しみしないこと、後攻で憑依を返すことです! — Berserk|TRO Berserkeshi.

次の

シャドウバース今日ナーフが発表されましたが、正直ネクロ一強...

ネクロ ナーフ

ただ、境界だけをナーフすると今度はフェイランがどうしようもなくなりそうな気もするので、ナーフするならフェイランも同時にやった方がいい気はします。 《愚者》・リンクル 最初はあまり使われて無かった印象がありますが、キャルとセットで秘術ウィッチに投入され始めてからその強さが発覚。 その後どんどん流行っていって、今では当たり前のように3枚投入されるようになりました。 こいつのナーフ案は中々難しいんですけど、とりあえず進化するだけでPP2回復はインチキ臭いので消して良いと思います。 あとナーフするとしたら暴圧が重複しないようにする事でしょうか。 キャルは今更ナーフされる気がしないので諦めた。 地を裂く異形 魔道具専門店が流行った時に「 6ターンで終わらせれば勝てるじゃん!」という考えから流行った異形闘技場エルフの主役。 闘技場置いて異形にカードを融合しまくって、理想ムーブをすれば6ターン目に20点パンチでワンキルするという豪快なデッキです。 専門店と比べると素早く終わるのでストレスは少な目ですが、こちらも対処カードが無いと一瞬でやられてしまう上に対戦してる感があまり無いので中々ヘイトを集めている印象。 ナーフするとしたら単純にコストを1上げるとか、攻撃力を下げるとかになりますかね。 魔道具専門店 おそらく現環境で最も嫌われているデッキの主役カード。 今までは所謂ネタデッキのポジションだったのですが、突然の落石、フューチャービジョン、でたらめな接合などによって大幅に強化され環境入りしてしまいました。 事故る時は事故るし専門店引いてても7ターン目に必ず勝てるわけでも無いのですが、 ブン回るか何もしないかの2択なので相手しててつまらないデッキなのは確か。 遊戯王でいうところの図書館エグゾディアみたいなデッキ。 これが流行ったせいで一時期、殆どのデッキにラブソングシンガーが投入される事態になりました。 なお、現在はメタられまくったせいで専門店デッキは減ってきた印象。 ナーフするとしたら単純にコストを上げるのが妥当でしょう。 幽暗の墓守 ウィッチと同じく環境トップの葬送ネクロに必ず入っているカード。 高スタッツ、守護、相手フォロワー破壊、リーダー回復と効果てんこ盛りの分かりやすい壊れカード。 まあ6コスで出すなら適性だとは思いますけど、実際は結晶2で置いて4ターンか5ターン目には出てきてしまうので、いくらインフレ環境とはいえおかしいんじゃないかなと思います。 こいつは結晶のコストを上げる、スタッツを下げる、破壊に葬送以外の条件を付ける、回復を無くす等々・・・色々なナーフの仕方があります。 個人的にはやはり結晶のコストを上げてもう少し出てくるのが遅くなれば良いかなと思ってます。 まとめ 「 過剰なストレス」を理由にするならどのカードもナーフされる可能性はありそうですが、最近のシャドバ運営は勝率を元にナーフをするので現実的に考えると可能性があるのは境界、リンクル、墓守だと思います。 専門店と異形はメタられた時に弱いし安定性も低いですからね。 ただ、ウィッチもネクロも今のところ圧倒的に強いというわけではないのでナーフ自体あるのかどうか微妙なところ。

次の

【シャドバ】自然ネクロで23連勝のデッキレシピ!自然ネクロのミラーマッチや対リノセウスエルフに強くするための構築のポイントは?!デッキコードあり!

ネクロ ナーフ

私のが半分に割れて折り畳み式になった夢を見ました しろくさです!! 今回は自然ネクロが何故強いのかを考えていきたいと思います。 前回は自然ビショップについて書きました• ネクロのカードについて ところでネクロのカードって かなりパワーが高いカードが多く存在しているのをご存じでしょうか? 実はものすごいパワーを持ってるカードってネクロかなり前からもらってるんですよ。 でも何でそんなにカードパワーがあるのにネクロが弱かった時期が存在するの?っておもうじゃないですか。 理由は簡単です。 なんせ他のカードと噛み合わない 例えば ハザードネクロマンサー 進化前 ファンファーレ ネクロマンス 12; リ X、 リ Y、 リ Z XとYとZは、合計が12になるようにランダムに決まる。 進化後 効果なし こいつ冷静に考えてみれば弱くはないはずなんですよ。 だってコストを最大12まで踏み倒せるんですから!!通常なら弱いはずはないんですよ。 ただし 今回はなんと他のカードとしっかりを持ったカードが存在しました。 それが トートと ネクログループです。 ラストワード持ちのカードを破壊しまくって(10枚)トートを起動します。 進化前 ラストワード カードを1枚引く。 ファンファーレ 「破壊されたとき ラストワード 能力を持っていた自分のカード」がこのバトル中に10枚以上なら、自分のリーダーは下記の能力を持つ。 「自分の場にフォロワーかアミュレットが出るたび、それは「 ラストワード 相手のリーダーに2ダメージ」を持つ」 リーダーはこの能力を重複して持たない。 進化後 ラストワード カードを1枚引く。 このカードのファンファーレ効果を起動させ、バーンを中心として勝利を目指していくのが基本的な流れとなります。 他にも ムキムキコープスドッグ君で殴り勝つルートが存在します。 進化後 進化前と同じ能力。 大体5ターン目位にコープスドッグを2体だして3回以上ナテラの大樹を割ることができれば勝てることも少なくないのでトート起動きついかなと思ったらやってみるのもありです。 (いけそうだとおもったら普通にムキムキコープスドッグ君戦法を狙うのもありです) 強い理由 最初の方にお話ししましたが非常に噛み合わせのよいカードが今回多く追加されました。 またカードパワーが高いものも追加されたのでネクロ自体が非常に強化される形になりましたね。 特にネクログループ・ルベルが非常に強力! 進化前 自分のナテラの大樹が破壊されるたび、ネクロアニマルズ1体を場に出す。 ファンファーレ ナテラの大樹1枚を手札に加える。 ネクロアニマルズ1体を場に出す。 進化後 自分のナテラの大樹が破壊されるたび、ネクロアニマルズ1体を場に出す。 最初は弱いという評価が大多数でしたが今では最強カードの1つになっています。 4コストにすればなという意見がありましたが4コストにしていたら完全にナーフされていましたね() これがトートとの相性抜群でルベルがいる状態でナテラの大樹を出せばそれだけでラストワードカウントが2溜まるわけですよ。 プラスしてラストワード持ちのカードをトートのために多く採用しているわけですからかなりトートの起動が楽になります。 (大体平均7ターン目だと言われています。 ) しかもトート起動の後がめちゃんこ強い。 例えばトートが7ターン目起動している次のターンにトートを出した場合すごいことになります。 ルベルを出した時にアニマルズが1体ファンファーレで登場するのでこれでトートの効果が付与されます。 (もちろんルベル自身にも付与されます。 ) そこから3コスト分余っているのでナテラの大樹を3回出したとしましょう。 最初に破壊されたときにはすでに場に出ているナテラの大樹にトートの効果が付与されていないのでダメージは与えられませんがアニマルズが出てきて2点確定、次以降根寺の大樹をだせば4点が出るので合計10点出すことが可能になります。 そこにプラスして荒野の休息から得た0コストナテラの大樹であったり、アイシャそしてヘリオなどによってダメージを与えられれば20点なんてすぐ出ます。 起動ターンがある程度早く、そして大ダメージを1ターンで与えることができる! これがネクロの強い理由ですね。 カードの役割について カードの効果について1枚1枚解説していきます。 うまく自然ネクロが使えないなと思った方は確認してみるといいかもしれません。 コープスドッグ さきほど紹介したカードなので能力についての説明は省きます。 (他の事前に紹介したカードについても同様です。 ) コープスドッグ君の役割は何もリーサルを狙うだけではありません。 このワンちゃんは元々 突進を持っています。 なので除去に縦のカードに非常に強い除去性能を持っています。 しかし小粒のフォロワーに対応できないわけではなく、どうしても横に並んだフォロワーを倒さなきゃいけないというときにも使える性能を持っています。 大体小粒なフォロワーは攻撃力が2の場合が多いのでナテラの大樹を1枚出せば上からた場合が多いです。 しかもですよ このカード仮に残ってしまえばまた更に育成ができてしまうので相手にとってはかなりのプレッシャーになります。 除去した上に相手にプレッシャーを与えることができるのが非常に強力でぶっ壊れています。 (ナーフはされないと思うけどね) ナテラの大樹も豊富なのでコープスドッグにナテラの大樹を割いたとしてもあまり痛手とはなりませんし。 リヴァイブ・マナ ナテラの大樹1枚を手札に加える。 5ターン目かそれ以降なら、自分のPPを1回復。 10ターン目かそれ以降なら、 リ 4 このカードの使い方ひとつで戦い方が大きく変わるといっても過言ではありません。 このカードはターン数によって大きく効果が異なります。 1~4ターン目まではナテラの大樹を加える効果であり 6~9ターン目はプラスしてPPを1回復する効果を持ちます。 ターン目以降はプラスでリ4が追加され実質アイシャが出てくるカードになります。 つまりプレイするには慎重になる必要があります。 例えば1~4ターン目で開けていい場合は1ターン目にリヴァイブマナが手札にきた場合であれば使っていいでしょう。 6~9ターン目はトートが発動した状態でネクログループ・ルベルをプレイしたときに体力を詰める方法としてリヴァイブマナをプレイするのが丸いでしょう。 10ターン目以降はアイシャを走らせることができるのでそのために使います。 これは単なる一例なので他にも色々使う必要がある場面、使う必要がない場面は出てくると思います。 これらは自分でまわしてみて考えてみてください。 ただマナ系のカードはできる限り温存しておいたほうがいいということは伝えておきます(でも無理に使わない必要もないよ) 荒野の案内人 進化前 ラストワード 自分の場にナテラの大樹がないなら、ナテラの大樹1つを出す。 進化後 ラストワード 自分の場にナテラの大樹がないなら、ナテラの大樹1つを出す。 進化時 ナテラの大樹1枚を手札に加える。 ナテラの大樹がないならラストワードでナテラの大樹を場に出してくれるので初手に必ずほしいカードの一つ。 最近ではデッキにはよりますが削られることが多いカードの一つになってきています。 荒野の休息 自分のリーダーを2回復。 ナテラの大樹1枚を手札に加え、そのコストを0にする。 このカードは特にネクロと相性が良いカードの一つになります。 なのでルベルを出すまでは荒野の休息は絶対に使っておき、ルベルをプレイする時に0コストナテラの大樹をプレイするというのがおすすめです。 しかも回復付きということでリーサルをずらすことも可能です。 個人的にはネクロには絶対入れたほうがいいお勧めのカードです。 逆に 0コストナテラの大樹をポンポン使って今うと負け筋になってしまう可能性が大いにあるのでご利用は計画的に 死の夢の少女 進化前 ラストワード 深淵の夢1枚を手札に加える。 進化後 進化前と同じ能力。 深淵の夢 カウントダウン 3; ファンファーレ と自分のターン開始時、ゴースト1体を出す。 無難に強いカードの一つでしょう。 困ったらとりあえず入れとけみたいなカードです。 深淵の夢は上記の通りです。 合計でゴーストを4体出してくれるので3コストで4点分を単純に稼いでくれます。 小さな打点を積み重ねることができるし、除去にも使えるので非常に使い勝手の良いカードです。 Xは「このフォロワーの攻撃力の値」である。 このカードもシンプルに強いカードです。 これだけでも大分壊れていますが進化すると相手フォロワーに攻撃力分のダメージを与えることができるので大変お強い。 例えば クルトなどを上から無傷で取れるので非常に強力なカードになります。 実装当時は評価があまり高くなかったですが環境の変化によって重要なカードの一つになりました。 シープスピリット 進化前 ファンファーレ ナテラの大樹1枚を手札に加える。 自然系のデッキなら必ず入れるカードの一つ。 このカードはどんなタイミングでも使えますし、他のカードに比べて雑に投げてもいいカードになります。 ラストワードも持っているのでトート起動にも貢献してくれます。 またどのタイミングでも腐ることはないのででデッキに入れてもダイジョブ!! トート この デッキのフィニッシャー 実装当時は弱いと言われていましたが現在では主流デッキの一つになりました。 トートも化け物ですがルベルと一緒に使うことで化け物になるので大変お強い。 あとは最初に説明した通りなのでこんな感じで終わります() 悪意の憑依 相手のフォロワー1体に2ダメージ。 ゴースト1体を出す。 コスト2で相手フォロワー一体に2ダメージでゴーストも1体ついてくるカード。 通常の除去で使うこともありますがこのカードが真価を発揮するのがアイシャとともに使うとき! ゴースト自体が疾走を持っているのでアイシャのネクロマンス効果とめちゃくちゃ相性がいい! アイシャは相手リーダーに他のフォロワーがダメージを与えないと真価を発揮しないので、アイシャ用に残すという使い方もあります。 つまりは 除去だけではなくダメージを与えるカードとしても優秀なのでどのタイミングで使うのかが非常に大切です。 ワンダーコック 進化前 ファンファーレ それぞれ名前の異なる自然・カードをランダムに2枚、自分のデッキから手札に加える。 進化後 効果なし 自然デッキなら必ず入るカードの一つ と言われています。 そのカードは最近では先3で置くのではなくどのタイミングでもいいから補充する時に使いたいカードとして考えられています。 現在では先ほどのようにどこか適当なタイミングで使うカードとして認識している方が多いです。 よくわからない方は多分それで大丈夫なのでこの説明は無視してもいいと思います。 盟主の継承者・カムラ 進化前 ファンファーレ エンハンス 6;「このフォロワーはEPを消費せず進化できる」を持つ。 (1ターンに1体しか進化できない制限はある) 進化後(スタッツは上昇しない) 疾走 攻撃時 相手のリーダーに攻撃したなら、 リ 4 かなりアイシャとがありますね! このデッキに関してはアイシャを強く使うためのカードとしての認識でいいと思います。 トートだけでは削り切れそうにないなとか盤面が空で何もすることがないなといったときに投げやすいカードです。 ネクロマンスにもよりますがアイシャがでてどちらもリーダーにダメージを与えられれば7ダメージを与えられますのでかなりのパワーがあるカードになります。 反面不利な状態ではとことん弱いカードでもあります。 使い方をしっかり見極めて使うのがいいでしょう!! 不可侵の死霊・ヘリオ 進化前 ファンファーレ エンハンス 7;このフォロワーは進化する。 ラストワード 自分のリーダーは「相手のターン終了時、ゾンビ1体を出し、この能力を失う」を持つ。 関連カード どちらも進化前、進化後効果なしです。 最初見たとき なんだこのぶっ壊れ?と思いました。 ただ使ってみるといいカードしてるなと感じましたね。 このカードですが進化なしだとゾンビが相手のターン終了時にでますので実質疾走のゾンビを自分の場に出すことができます。 進化すればリッチが走りますのでリーダーの打点をほぼ確実に確保できるカードになります。 使ってみるとわかるんですがよくわからないクセがあるカードです。 このカードについては対戦しながらどのタイミングで出すべきか学んでいくことが一番です。 (単純に使い方を説明しづらいだけとは言えない…) 少なくとも先3なら出しちゃっても大丈夫だと思います。 冥守の頂点・アイシャ 進化前 直接召喚 自分のターン開始時、自分の墓場が16枚以上なら、このカードを1枚、自分のデッキから場に出す。 その後、自分の墓場を-8する。 自分の他のフォロワーが相手のリーダーへ攻撃してダメージを与えたとき、このフォロワーが攻撃していない状態なら、 ネクロマンス 8;進化する。 進化後(スタッツは上昇しない) 疾走 必殺 このカードは 打点稼ぎ、除去に非常に優秀です。 絶対に条件を満たせばプレイできるカードなので安心感はありますね。 特にトート、ルベル、アイシャがそろった日には対戦相手は泡吹いて倒れますよ。 このカードの役割はリーダーダメージになりますが絶対にアイシャは顔に行かなきゃダメかと言われればそうではありません。 疾走にプラスして必殺も持ってますので除去としても使えます。 トートの効果で削り切れる試合がほとんどだと思いますので余裕があればアイシャは顔に行くという感覚でいいと思います。 永遠の花嫁・セレス 進化前 自分のターン終了時、自分のリーダーを3回復。 交戦時 交戦する相手のフォロワーに3ダメージ。 ファンファーレ 永遠の誓い1枚を手札に加える。 進化後 自分のターン終了時、自分のリーダーを3回復。 交戦時 交戦する相手のフォロワーに3ダメージ。 関連カード 手札のネクロマンサー・カードすべてのコストを-2する。 このカードの役割はザックリ二種類 回復とコスト軽減です。 回復に関しては現在疾走が飛んでくる自然ビショップが主流ですのでセレスの回復によってリーサルを逃れるといった使い方ができます。 また永遠の誓いによるコスト軽減によって特に ルベルが猛威を振るいます。 ルベルのコストは3コストになるので2コスト分の余裕ができます。 しかもリヴァイブ・マナのコストも下がるのでプレイするだけでPP位置回復してナテラの大樹も加えられえるというよくわからないぶっ壊れカードに変身します。 これであれば相手の盤面で除去できないカードなど存在しない!! 我は触れられざる光輝 隙は大きいですが永遠の誓いを打つことができれば大きなアドバンテージになることは間違いないです!! ネクログループ・ルベル まぁ強いですね!! このカードがあればほとんどの相手の盤面を壊滅させることができます。 最初は弱いと言っていたのはどこの誰やら… このカードは最初の方に話したので割愛させていただきます。 母なる君 進化前 突進 必殺 ファンファーレ このバトル中に破壊された自分のナテラの大樹が1枚以上なら、「このフォロワーは、1ターンに2回攻撃できる」を持つ。 3枚以上なら、さらに、自分のリーダーは「自分のターン終了時、自分の場に母なる君がいないなら、母なる君1体を出し、進化させて、この能力を失う」を持つ。 リーダーはこの能力を重複して持たない。 ナテラの大樹を3枚以上割ってるとファンファーレで母なる君が自分の場になかったら自分のターン終了時に進化した母なる君を置くよという効果をリーダーに付与するというもの わかりにくいと思うけど運営もこんな感じで書かないといけないょうがないね。 とりあえず盤面除去できないと思ったら投げればいいです。 またコープスドッグ君を温存したいとか除去した後に守護も張りたいなんて場合もこのカードは大活躍します。 とりあえず言いたいのはおもっくそパワカです。 アマツエルフや 自然ビショップのメタカードとして採用されています。 逆に言うとそれ以外の理由で採用されていないので差し替えたい場合は このカードを差し替えてしまっても大丈夫だと思います。 レジェンダリースン 進化前 このフォロワーは、EPによる進化ができない。 (能力による進化はできる) 必殺 相手の能力で選択できない。 ファンファーレ ネクロマンス 8; 進化する。 進化後 必殺 相手の能力で選択できない。 スタッツも高く、必殺も持っているため上から レジェンダリースンをとることは基本出来ません。 空の盤面に着地できると 相手に無理な除去を強要できたりするので、ネクロマンスと相談しながらプレイしていってください。 最後に いかがだったでしょうか大体7500字を書いたということで大分疲れました。 一週間に1回はこのレベルの文章をかいていくつもりなのでよろしくお願いします。 誤字脱字やその他抜け(例えば目次に乗ってないものがあった場合コメントください。 ありがたく修正します。 他にもぜひぜひコメントくださいね。 それじゃあ!! sirocusa14.

次の