ポケモン ダメおし。 シャガ

ポケカデッキ紹介【ダメおしヤミラミデッキ】

ポケモン ダメおし

シングル環境ではマイナー技である「ダメおし」 威力60のあく物理技で、使用した ターン既に相手がダメージを受けていれば威力が120になるという特殊な技です。 さて、ここで疑問になるのが「既に相手がダメージを受けていれば」の条件部分。 この部分が曖昧で、情報が錯綜しておりました。 機会があったため、今回まとめて検証してみました。 既に知っている方も、考えたことが無かった方も、目を通していただければと思います。 控えポケモンに交代して受け出しし、ステロダメージ+ダメおしを受けた場合、 威力は120。 控えポケモンを死に出しし、ステロダメージを受けた。 このターンでダメおしを打たれた場合、 威力は120。 天候砂状態。 控えポケモンに交代して受け出し。 じしん+天候ダメを控えポケモンが受けた。 次のターン、ダメ押しを打たれた場合、 威力は60。 やけどorどく状態になり、定数ダメージを受けた。 次ターンダメおしを打たれた場合、 威力は60。 先制おんがえしを打ち、ゴツメダメを受け、後攻ダメおしを打たれた場合、 威力は120。 先制フレアドライブを受け、後攻ダメおしを打った場合、 威力は120。 先制珠だいもんじを受け、後攻ダメおしを打った場合、 威力は120。 相手が先制こんらん自傷した際、後攻ダメおしの 威力は60。 発動機会自体があるかどうかは不明ですが、珠ダメは威力120条件にあたり、混乱自傷は威力60扱いとなりました。 【ダメおし採用候補ポケモン】 ・マニューラ S125で、上から殴りやすい。 ねこだましorはたきおとすを切ることができるなら候補になるか。 陽気珠威力120ダメおしの火力指数は40248。 意地ハチマキアローのブレバ(39420 以上の火力が出せる。 けたぐりを覚えるので、「バンギやヒードランに有効打を持つアロー」のような感覚で使えるかもしれない。 はたきおとすと違い、メガシンカポケモンにも威力120で打てる点を評価したい。 余談だが、珠ダメおしでH252シールドギルガルドが、キンシを考慮しなければ確1で落とせるようになる。 ・バンギラス ステロを撒いておくだけで、威力120命中100の一致あく技がノーリスクで一発打てる。 基本最大火力が命中80のエッジであるバンギラスにとって、高火力命中安定技の存在は大きい。 意地ハチマキガブリアスのげきりん 54000 耐え調整をしたポケモンをステロダメ込みで、ほぼ確実に1発で倒せてしまう。 HBクレセリアが確1、HBメガヤドランですらステロ込みで高乱1となる。 りゅうのまいを積もうとしたターン、相手に引かれた際、威力が上がらないので、敢えて交代読みダメおしを打つ選択も大切になりそうだ。 バシャやクチート等、タイプ相性上、どうしようもない相手で止まってしまうものの、ロマンはある。 ・ワルビアル ステロ撒き、自信過剰の火力増強要素がある。 S92族で、上から殴る機会も比較的得やすい。 バンギラス・マニューラでは止められがちな、クチートに対して打点があるのも評価点。 S調整、耐久調整次第で面白くなりそうだ。 ・キリキザン 耐久と素早さに不安を残すものの、他のダメおし持ちの泣き所になる威嚇に強く、クチート、ニンフィアへの有効打がある点が優秀。 一方で、はたきおとす• ふいうちといった有用な技を覚えるので、わざわざ採用する価値があるかどうかは怪しい。 意地珠威力120ダメおしの火力指数は45396。 意地メガバシャの膝相当の火力で、なかなかのもの。 ダメおしを採用したいなら、ロックカットを採用し、上から殴れる機会を増やしたい所だ。 けたぐり・アイアンヘッド・エッジ等、上から打てれば刺さる相手は多く、一考の価値はあるか。 ・ドンカラス S71かつ低耐久なため、ダメおしを打つ機会自体つくりにくい。 一方でワルビアルと同様、自信過剰で火力を上げられる。 ワルビアルと違い、ふいうちも持てる。 ブレバ・ばかぢからの通りも良く、ダメおしに頼らず威力120技が打てるので、ステロ展開が出来ない試合でも腐りにくい。 追い風でS操作する余裕は無いため、スカーフで殴っていくのが一番使いやすいかと思われる。 ちなみに、キリキザンと同じA125族。 はたきおとすを覚えないので、キザンよりもダメおし採用を一考しやすいか。 ・メガアブソル A150 S115のマジックミラー持ち。 キリキザン、ドンカラスよりも更に低耐久ながらもでんじは無効のS115族は魅力がある。 陽気威力120ダメおしの火力指数は36360。 意地スカーフガブのげきりん 36000 を少し上回る。 はたきおとすでは確定耐えされるH252ギルガルドが、ステロ込みで確1が取れるようになる。 ・ブラッキー ゴツメから後攻威力120ダメおしを狙いやすい。 イカサマの劣化になりそうだが、のろいと組み合わせて、昔存在したのろいしっぺがえし型の後継として、採用の余地はあるかもしれない。 一応ながら、ステロを撒いておくと、しっぺがえしと違い、交代先にも最大威力でダメおしが打てる。 ・ジヘッド 勇敢はりきり威力120ダメおしの火力指数は40500。 珠を持たせると、HBクレセリアが、 ハチマキならHBメガヤドランがステロ込みで確1で倒せる。 命中不安を常に抱えるものの、トリルアタッカーとして考察する価値は十分にあると思う。 珠持ち威力120ダメおしの火力指数は 52650。 メガルカリオの膝(51220 、特化メガボーマンダのすてみタックル 50544 超えの火力が出る。 トリルアタッカーとしてよく使われるメガクチート、メガヘラクロスのメインウエポン以上の火力がある。 一致げきりんも打てるので、フェアリー以外への技の通りが良い。 ・メガスピアー ステロ込みでH252メガゲンガーが確1に。 とどめバリとの組み合わせも面白そうだ。 特化メガヘラクロスのミサイルバリ 48750 相当の火力となる。 ・メガプテラ かたいツメ補正が乗り、ステロを撒けば威力156の物理あく技になる。 メインウエポンのエッジ以上の火力になる。 上記のメガスピアーのダメおしより火力がひとまわり高く、ステロ込みで、HBブルンゲルが乱1圏内に入る火力が出る。 ちなみに、メガシンカしなくてもステロ込み威力120ダメおしで、H252メガゲンガーが37. Sの高さから、打つ機会にも恵まれている。 どの程度の火力かを把握したい方はご覧ください。 【ステロ展開からダメおしを使う際の注意点】 ・メガガルーラ等のねこだましや雪崩で怯むと、威力120で打てる機会を失う。 ・対象ターンにまもる、みがわり等でスカされると威力120で打てる機会を失う。 ・はねやすめ、じこさいせい等で粘られると、2発目以降は威力が60に落ちる。 ・対象ターン、マヒでしびれて動けなければ、威力120で打てる機会を失う。 ・お膳立てが無いと威力60しか出せず、選出・立ち回りが窮屈になりやすい。 ・クチート等、いかく入りのPTに弱い。 【あとがき】 教え技無きXY時代、マニューラにダメおしを持たせて潜っていたことがありました。 当時の記憶では、実用性がいまひとつだと感じ、以降使わなくなってしまいましたが、今改めて火力指数を割り出してみると、現環境で通用するポテンシャルの高さを感じました。 ステロを撒くだけで、1ターンに限るとはいえ、威力120命中100のあく技が使えるのは魅力的だと思います。 はたきおとすの汎用性には劣るものの、メガシンカポケモンへの火力が65と120では非常に大きな差。 ORASでは教え技で、ステロを様々なポケモンに覚えさせることができるので、再挑戦してみても面白そうだなと思いました。 ここまでお読み下さり、ありがとうございました。 ここから先は、実際に行った検証方法の詳細を書いております。 ご興味を持たれた方はどうぞ。 【検証方法詳細】 以下の手順にもとづき検証を行いました。 前回の「はたきおとす」検証の際にご協力頂いたミヤビさんと再び検証を行いました。 スムーズに検証を行うことが出来、改めてこの場を借りてお礼申し上げます。 2ムドー「はねやすめ」こちらブルンゲル交代 ブルン霰ダメ入る。 こちらユキノオー受け出し。 ステロダメージ入る。 ユキノオーが倒れるまで「どくどく」連打。 ダメおしPP節約のため ユキノオーは、あまごいorまもる連打。 ユキノオー倒れる。 ブルンゲル死に出し。 ステロダメ入る。 ブルンゴツメ持ちになる 11. こちらガルーラ出し。 ムドー「はねやすめ」 トリルが切れるまでムドー「ステロ」連打。 ガルーラないしょばなし連打。 トリル解消。 ガルーラどくダメ入る。 ムドー「はねやすめ」 16. ガルーラこんらん後 17. 私が降参を選択。 協力者は「ダメおし」を選択。 検証終了。

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【シングル・ネタ】ダメおし鉢巻マニューラ: しろまんじゅうとポケモン冷蔵庫

ポケモン ダメおし

カード紹介 オンバーン 画像出典: 最初に紹介するのはこのカード。 ヤミラミを活かすために重要な働きをしてくれます。 技「ばくおんぱ」は無色1エネルギーで相手のポケモン全員に20ダメージをばらまくことができます。 そして、逃げエネが0なので簡単にベンチポケモンと交代することができます。 SM環境にいたカプ・コケコ見たいなカードですね。 カプ・コケコはAのカードなので使えないので、こちらになりました。 オンバーンは、「ばくおんぱ」を2回撃つことができれば、基本的には仕事完了です。 あとは後続に任せましょう。 ヤミラミV 画像出典: メインカードですね。 状況しだいではかなりの火力になります。 Vmaxポケモンがメインのデッキには、ばくおんぱをもう1回撃てば倒すことができるラインに持っていくことができます。 イベルタルGX 画像出典: GX技要員です。 GX技「」でダメカンが4個のポケモンを気絶させることができます。 かなり強いですね。 上記で「ばくおんぱ」は2回でいい理由はここにあります。 2回より多く撃ってしまうと、GX技が使えなくなるので基本的に2回にしましょう。 このカードは切り札的な感じですね。 相手がVmaxポケモンを多く採用していない限りは、このポケモンで体力の多いポケモンを倒してしまいましょう。 アローラキュウコン 画像出典: 非常に強力なカードですね。 特性「」で山札からグッズを2枚もってくることができるので、場ができあがっていない状態ではサーチカードをもってくることで場を整えることができます。 場ができあがている状態の場合はカスタムキャッチャーを2枚揃えることができるので、非常に強力です。 今の環境はカスタムキャッチャーを2枚で使えるかどうかで試合の展開が大きく変わるので簡単に集めることができることができるこのカードは非常に強力だおおもいます。 また、技「」も地味に優秀でダメージはあまりでないですが、ヤミラミVを使用するには十分なダメージで相手のベンチにもダメージを与えることができるのでかなり相性はいいと考えます。 チラチーノ 画像出典: 特性「やりくり」で手札を増やすことができます。 ゾロアークGXの特性「とりひき」とおなじですね。 基本的には、ドローソースとしての置物ですね。 耐久がないので、あまり前には出したくないですからね。 しかし、技「」は40ダメージと絶妙でヤミラミV、イベルタルGXと両者の起点としては十分ですね。 また、エネルギーもトラッシュから場にもってくることができるので地味に優秀です。 カスタムキャッチャー 画像出典: 今の環境であれば、基本的に全部のデッキに採用されるカードですね。 このデッキでは特に重要なカードになっています。 基本的には、オンバーンで相手の場のポケモンに削りダメージをいれてその中から攻撃性の高いポケモンを引きずりだして、倒すことで相手の動きを阻害しながらテンポを取っていくことがデッキの目標ですからね。 ふうせん 画像出典: 今回、採用したポケモンは逃げエネが2のポケモンが多いのでふうせんを採用しました。 ヤミラミVは体力が低いため簡単に倒されるので、なるべくバトル場に滞在しないように立ち回る必要があり交換のサイクルを組むにあたって必須といってもいいカードです。 また、今回はエネ加速のカードが入っていないので、逃げエネでエネルギーをトラッシュする余裕がないです。 たけしのガッツ 画像出典: このカードは自由枠で大丈夫です。 エネルギーとポケモンをたくさん山札に返すことができるので、どうしようもない状態でドラッシュに行ってしまったカードの回収手段として採用しています。 変えるなら、リセットスタンプを入れたりグレートキャッチャーを入れるなどして攻撃性を高めるのがよいとおもいます。 このデッキのポケモンは体力が比較的低いの早いうちに押し切ったほうがいいかなと考えます。 混沌のうねり 画像出典: 今回のデッキの的に特に必要なスタジアムがなかったのでこのカードになりました。 フラダリラボやそらのはしらを張られるとかなりきつくなるので、その2枚を絶対に張られたくないですからね。 オーロラエネルギー 画像出典: 今回はオーロラエネルギーになっていますが、対戦の中でオンバーンのりゅうのはどうを使う可能性があるかもしれないということでこちらになってます。 まあ、あまり使う機会はないと思うのでもしいらないと感じる場合は、ユニットエネルギー(闘. フェアリー)に変えればいいとおもいます。 そこそこいい感じになっているように思うのですがいかがでしょう。 今回の構築は耐久性はかなり低いので、カスタムキャッチャーで相手のメインポケモンを倒しにいって相手の動きを阻害しつつテンポを取る動きをすることがとても重要です。 基本的にはこちらの攻撃をおしつけていく形の試合展開をすることを目標にしていく方がいいですね。 しかし、特性「ベンチバリア」のミュウが出てきたらかなりきついですね。

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バンギラスに実は一致威力120悪技がある件

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カード紹介 オンバーン 画像出典: 最初に紹介するのはこのカード。 ヤミラミを活かすために重要な働きをしてくれます。 技「ばくおんぱ」は無色1エネルギーで相手のポケモン全員に20ダメージをばらまくことができます。 そして、逃げエネが0なので簡単にベンチポケモンと交代することができます。 SM環境にいたカプ・コケコ見たいなカードですね。 カプ・コケコはAのカードなので使えないので、こちらになりました。 オンバーンは、「ばくおんぱ」を2回撃つことができれば、基本的には仕事完了です。 あとは後続に任せましょう。 ヤミラミV 画像出典: メインカードですね。 状況しだいではかなりの火力になります。 Vmaxポケモンがメインのデッキには、ばくおんぱをもう1回撃てば倒すことができるラインに持っていくことができます。 イベルタルGX 画像出典: GX技要員です。 GX技「」でダメカンが4個のポケモンを気絶させることができます。 かなり強いですね。 上記で「ばくおんぱ」は2回でいい理由はここにあります。 2回より多く撃ってしまうと、GX技が使えなくなるので基本的に2回にしましょう。 このカードは切り札的な感じですね。 相手がVmaxポケモンを多く採用していない限りは、このポケモンで体力の多いポケモンを倒してしまいましょう。 アローラキュウコン 画像出典: 非常に強力なカードですね。 特性「」で山札からグッズを2枚もってくることができるので、場ができあがっていない状態ではサーチカードをもってくることで場を整えることができます。 場ができあがている状態の場合はカスタムキャッチャーを2枚揃えることができるので、非常に強力です。 今の環境はカスタムキャッチャーを2枚で使えるかどうかで試合の展開が大きく変わるので簡単に集めることができることができるこのカードは非常に強力だおおもいます。 また、技「」も地味に優秀でダメージはあまりでないですが、ヤミラミVを使用するには十分なダメージで相手のベンチにもダメージを与えることができるのでかなり相性はいいと考えます。 チラチーノ 画像出典: 特性「やりくり」で手札を増やすことができます。 ゾロアークGXの特性「とりひき」とおなじですね。 基本的には、ドローソースとしての置物ですね。 耐久がないので、あまり前には出したくないですからね。 しかし、技「」は40ダメージと絶妙でヤミラミV、イベルタルGXと両者の起点としては十分ですね。 また、エネルギーもトラッシュから場にもってくることができるので地味に優秀です。 カスタムキャッチャー 画像出典: 今の環境であれば、基本的に全部のデッキに採用されるカードですね。 このデッキでは特に重要なカードになっています。 基本的には、オンバーンで相手の場のポケモンに削りダメージをいれてその中から攻撃性の高いポケモンを引きずりだして、倒すことで相手の動きを阻害しながらテンポを取っていくことがデッキの目標ですからね。 ふうせん 画像出典: 今回、採用したポケモンは逃げエネが2のポケモンが多いのでふうせんを採用しました。 ヤミラミVは体力が低いため簡単に倒されるので、なるべくバトル場に滞在しないように立ち回る必要があり交換のサイクルを組むにあたって必須といってもいいカードです。 また、今回はエネ加速のカードが入っていないので、逃げエネでエネルギーをトラッシュする余裕がないです。 たけしのガッツ 画像出典: このカードは自由枠で大丈夫です。 エネルギーとポケモンをたくさん山札に返すことができるので、どうしようもない状態でドラッシュに行ってしまったカードの回収手段として採用しています。 変えるなら、リセットスタンプを入れたりグレートキャッチャーを入れるなどして攻撃性を高めるのがよいとおもいます。 このデッキのポケモンは体力が比較的低いの早いうちに押し切ったほうがいいかなと考えます。 混沌のうねり 画像出典: 今回のデッキの的に特に必要なスタジアムがなかったのでこのカードになりました。 フラダリラボやそらのはしらを張られるとかなりきつくなるので、その2枚を絶対に張られたくないですからね。 オーロラエネルギー 画像出典: 今回はオーロラエネルギーになっていますが、対戦の中でオンバーンのりゅうのはどうを使う可能性があるかもしれないということでこちらになってます。 まあ、あまり使う機会はないと思うのでもしいらないと感じる場合は、ユニットエネルギー(闘. フェアリー)に変えればいいとおもいます。 そこそこいい感じになっているように思うのですがいかがでしょう。 今回の構築は耐久性はかなり低いので、カスタムキャッチャーで相手のメインポケモンを倒しにいって相手の動きを阻害しつつテンポを取る動きをすることがとても重要です。 基本的にはこちらの攻撃をおしつけていく形の試合展開をすることを目標にしていく方がいいですね。 しかし、特性「ベンチバリア」のミュウが出てきたらかなりきついですね。

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