ステルスロック ばけのかわ。 バンギラス

バンギラス

ステルスロック ばけのかわ

種族値でいえば防御以外の値は平凡ながら、の晴れ補正に加え、ふんかを習得するため最大火力は高い。 また低い素早さは天候特性持ちで最鈍であり天候の奪い合いで有利なのはもちろん、トリックルームにより先手で動かしやすい点でプラスに働きやすい。 防御面も晴れ下なら水技は実質等倍、地面・岩技は物理技が多いので防御種族値のおかげで1発は耐えることが多い。 総じて種族値は控えめながらも、個々の能力が噛み合っておりポテンシャルは意外と高い。 シングルバトルでは豊富な補助技を利用した場作りであることが多い。 起点作りの技にはあくび・ステルスロック・がんせきふうじ・おにび、ふんえんによるダメージ兼火傷狙い、 じしん・だいちのちからによる炎タイプの役割破壊、じわれ・だいばくはつ・クリアスモッグによる起点回避と、できることに幅がある。 一方でダブルバトルでは、トリックルームやおさきにどうぞによるサポートを受けてのアタッカー型が多い。 れいせいC振り+火力アイテム+晴れ補正+最大威力ふんかは、極めて高い威力を発揮する。 ソーラービームやだいちのちから等のサブウェポンも備えているが、元々のC種族値は平凡なので採用率は高くない。 攻撃と特攻の種族値は同じだが、物理炎技の最大威力はかえんぐるまのため、A振りベースの育成は難しい。 優秀な積み技「からをやぶる」を覚えるが、最速で積んでも一回だけでは最速92族(ワルビアル等)と同値にしかならないため、高速アタッカーは難しい。 第8世代では、ふんかがレベル技になったので遺伝させる必要がなくなった。 その他、ヒートスタンプ、ボディプレス、ジャイロボール、ウェザーボールといった自身の種族値や特性と噛み合った技を習得し大幅強化。 ほか、鈍足を活かして新アイテムのだっしゅつパックで後続の無償降臨を狙う方法が注目を集めている。 該当技にはオーバーヒート、ばかぢから、からをやぶるがある。 だっしゅつパックはされてもこちらのひでりを発動させた後に退場できるので無駄にならない。 一方、どくどく・だいばくはつなどは習得不可能に。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 ひでり コータスの採用理由に直結する特性であり、基本的にこちら。 炎技の火力を補強しつつ水技を半減し、弱点が事実上2つに減る。 その弱点を突いてくる水・岩・地面タイプにも溜め無しのソーラービームで一矢報いることが可能。 天候変更特性持ちの中では最も素早さが低いため、晴れパが苦手とした対面での天候の取り合いを制せることが最も評価されている。 しかし第8世代ではダイマックス技により容易に天候を書き換えられるようになったため、水・氷・岩技持ちは要警戒。 しろいけむり 能力低下を防ぎ居座りを重視する場合に有用。 だが、ひでりと比べ発動が相手依存かつ不確定でリターンも小さいため、基本的にはひでりを選択。 なお、からをやぶるのような自発的な能力低下は無視できない。 シェルアーマー 隠れ特性。 急所によって要塞化を崩壊させられることを防げる。 てっぺき・ドわすれ等の積み技や、たべのこしとあわせて。 ひでりの方が汎用性が高く、鈍足故に耐久系の積みはやりにくいため、ひでりを差し置いて採用するかは疑問ではあるが、万が一無傷でてっぺきを積むことに成功した場合、物理アタッカーを詰ませる性能がとてつもなく高い。 自分で採用しない場合でも敵パーティにいた場合、頭の片隅には置いておくべきである。 には貫通されるが、急所に当たる確率そのものが低いのでほぼ考える必要はない。 ダブルでは相手全体攻撃。 味方のトリックルームやおさきにどうぞとあわせて。 ダイマックス化で常に威力150で撃つことができる。 連発は利かない。 両刀・撃ち逃げ向き。 だっしゅつパックとあわせて負担を与えながら後続の無償降臨。 命中が90で相手に無効化される点に注意。 高威力・命中不安。 中威力・命中安定。 追加効果狙い。 ダブルでは周囲全体攻撃。 ダブルでは相手全体攻撃。 しかし、天候を変えられるとまったく別の技に変化。 ソーラービーム 草 120 100 溜め攻撃 対水・岩。 ひでりとあわせて。 物理技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 ヒートスタンプ 炎 40-120 60-180 100 体重比で威力変動 タイプ一致技。 そこまで重くないうえ、ダイマックス相手に無効なので使いづらい。 炎物理技はヒートスタンプかこれしかない。 ただし範囲は炎と被りがち。 撃ち逃げ向き。 ボディプレス 闘 80 100 - 高い防御と好相性。 じしん 地 100 100 - 対炎・岩。 サポート用。 じわれ 地 - 30 一撃必殺 有効打の無い相手に。 飛行やふゆう、がんじょうには無効。 先発で撒かれがちなステロを除去。 元の素早さが低すぎる為、素早さ上昇はおまけ。 じばく 無 200 100 自分瀕死 サポート後の退場に。 第8世代だとだいばくはつを覚えない。 変化技 タイプ 命中 備考 どくどく 毒 90 耐久型対策。 鋼は呼びにくいが、毒には注意。 過去作限定。 おにび 炎 85 物理アタッカー対策。 炎やこんじょうに注意。 あくび 無 - 流し技。 起点作りや、ステルスロックとあわせて。 ステルスロック 岩 - サポート用。 あくびとあわせて。 だいばくはつで退場可能。 のろい 霊 - 攻撃・防御を補強。 素早さ低下のデメリットは小さい。 てっぺき 鋼 - 防御を強化。 物理に対して圧倒的に強くなる。 ドわすれ 超 - 特防を強化。 特殊に対して並以上に強くなる。 こらえる 無 - ダイマックス枯らしに。 ねむる 超 - 状態異常も含め全回復。 カゴのみとあわせて。 からをやぶる 無 - だっしゅつパックとあわせて後続の無償降臨ができる。 オーバーヒートでも同じことができるがこちらは確実な遂行が可能。 遅すぎるためなどのように通常の積み技として使うのは無理がある。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイバーン ふんか 150 225 天候:晴れ メインウェポン。 晴れで威力1. 奪われた天候を取り戻す際にも。 ふんかならHPの残量に関わらず威力150で撃ち放題。 オーバーヒート だいもんじ 140 210 れんごく ねっぷう かえんほうしゃ ふんえん 130 195 ダイソウゲン ソーラービーム 140 グラスフィールド 対水岩地面。 苦手な相手に刺さりやすい。 素のソーラービームと違い相手に天候を奪われても隙なく高威力を保てる。 じしんの威力半減に注意。 範囲が広く追加効果も優秀。 じわれは威力130の物理ダイアースになる。 ボディプレスの場合はおそらく元より火力減少。 特殊攻撃を強靭化。 物理耐久を鉄壁化。 S低下は自身には生きない。 トリックルームと相性が悪い点に要注意。 ダイウォール 変化技 - まもる状態 ダイマックス技を含むすべての技を防ぐ。 連続使用で失敗しやすくなる。 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイストリーム ウェザーボール 130 天候:雨 雨天限定。 ダイアイス ウェザーボール 130 天候:霰 霰下限定。 ダイロック ストーンエッジ いわなだれ 130 195 天候:砂嵐 4倍狙いで。 にほんばれと相性が悪い。 がんせきふうじ 110 165 型考察 便宜上「晴れ起点作り型」と「晴れアタッカー型」で分離しているが、調整や仮想敵次第ではその2つの中間的型を運用することも可能である。 あくびでターンを長く使ってしまうため、基本的にはあついいわで確定。 じしんだとグラスフィールドで軽減されてしまうことと、だいちのちからなら特防ダウンの追加効果に期待できるため、だいちのちからの採用のほうが多い。 晴れの時間稼ぎをしてくる相手へのメタにふんか採用もなくはない。 HP次第ではかえんほうしゃやふんえんよりも威力が高い攻撃技になる。 性格候補にずぶとい、おだやかを追加。 天候変化特性において素早さ勝負になるのがギガイアスしかおらず、 同速のナットレイに対し起点にされるのを防ぐ為に 先手を取る事を考えれば素早さを下げない選択肢も十分にある。 天候特性で最遅なのになまいきやのんきにする必要性についてお願いします。 実際にそんな場面も見た事は無いものの、最遅にして明確なデメリットが無いのなら最遅で良いのではないだろうか。 例えばステロ撒かれた時点で後続の頑丈や襷の意味が無くなる。 何よりどう考えてもコータスを最遅にしなかった事で天候奪われる事よりもナットレイ対面の方が多い。 行動回数をより多く確保できればやれることが増えますからね。 ただwikiはテンプレを載せるところなので、第8世代のバトルデータがない現状だと過去世代のデータになりますが S下降補正が九割以上を占めていたという事実があるので、他のページにあるような型サンプルを例示し 十分な対戦回数に基づいた考察を載せ利点を明確にした上で、性格と努力値振りの項目に選択肢を加えるのはありだと思います。 先手取りたきゃ素早さの高いキュウコン使えって話になる。 後続にサンパワーリザードンがいるのなら特にステルスロック撒かれるのは致命的だし、 トリパ運用でもない限り素早さを調整する意味はある。 特攻はとあまり変わらないが、素早さが遅いのでほぼ確実に天候有利を得られるのが強み。 高い物理耐久に加え、あくびなどのサポート手段から一撃技まで、引き出しが広いので差別化には困らないだろう。 アタッカーと起点作りをどちらも担当させてしまうと、肝心の晴れエースが登場するころには天候が戻ってしまう可能性が考えられる。 長く晴れエースを戦わせたい場合には起点作りに役割を特化させたほうがいいだろう。 逆に後続が晴れに依存しないポケモンだった場合は、あくびやステルスロックのようなターンを消費しがちな起点作りも心置きなく採用できる。 ふんか採用アタッカー 確定技:ふんか ふんかはシングルで使う場合はトリックルーム必須。 C特化最大火力ふんかはサンパワーの無補正C振りねっぷうをわずかに下回る程度。 単体火力は言うまでもなくサンパワーリザードンの方が上なので後攻じばくでリザードンに後を託すのも一考か。 ふんかの仕様上HPを減らすと威力がかえんほうしゃに劣りかねない。 ステルスロック1回食らうだけでも威力113。 だいもんじ以上オーバーヒート未満となってしまう。 ダブルでは、相方のサポートによって行動回数を確保しやすいため、トリルアタッカーが基本的な運用となる。 ばけのかわによってほぼ確実にトリックルームを始動できるともよく組まれる。 攻撃技としてはふんかが確定。 HPが削れた状態でも晴れ炎技を撃つために、ねっぷうなどの2枠目炎技の採用優先度は高い。 サブウェポンとしてはソーラービームやだいちのちからなどが候補。 コータスの特攻自体はそれほど高くないため、攻撃技の枠を全て炎技で埋める選択肢も充分考えられる。 もくたんを持てば、半減晴れかえんほうしゃ(121. ただ、炎を半減する水や岩にもある程度の役割を持たせたい、早めに水や岩を落としておきたいなら、ソーラービームも必要。 さすがに抜群だとソーラービーム(240)の方が強い。 対コータス 注意すべき点 炎タイプ随一の高物理耐久かつ最もSが低い天候特性持ち。 ほぼ確実に天候を奪いつつ、自身の火力・耐性を補強した晴れ始動兼アタッカーとして戦える。 加えてステルスロックやあくび、じわれなどの場作り・役割破壊もできるため、早急に処理しなければ後続の晴れエースからも含め甚大な被害を受ける。 防御の高さにより物理技だと抜群でも落としきれないことが多く、おにびと合わせると多くの物理ポケモンが安定して受けられてしまう。 また、半端な水・岩・地面タイプの特殊アタッカーはひでりとソーラービームで場合によっては返り討ちにあうこともある。 ドラゴンタイプに対しては有効打が無いが、後出しでは晴れふんかで無理矢理削られる。 対策方法 火力や耐性を晴れ状態に依存している面が多いので、天候を上書きするか、無効化してしまうとよい。 、等なら天候を変えられる上にタイプでも有利。 天候さえ変えればいかに高火力な技が揃っているとはいえ耐性受けは容易。 ただし、ペリッパー以外はじわれの危険性を認識しておくこと。 ダイマックス技で天候を変えることもありである。 高火力の特殊アタッカーで上から叩くことができればふんかの威力を弱めることができるが、 サブの炎技や味方のサポートの存在も考えると有効な対策にはなりにくい。 覚える技 レベルアップ SM 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 1 ひのこ 40 100 ほのお 特殊 25 4 スモッグ 30 70 どく 特殊 20 7 からにこもる - - みず 変化 40 10 こうそくスピン 20 100 ノーマル 物理 40 13 ほのおのうず 35 85 ほのお 特殊 15 15 えんまく - 100 ノーマル 変化 20 18 かえんぐるま 60 100 ほのお 物理 25 22 のろい - - ゴースト 変化 10 25 ふんえん 80 100 ほのお 特殊 15 27 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 30 まもる - - ノーマル 変化 10 34 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 38 てっぺき - - はがね 変化 15 40 ドわすれ - - エスパー 変化 20 42 じたばた - 100 ノーマル 物理 15 45 ねっぷう 95 90 ほのお 特殊 10 47 からをやぶる - - ノーマル 変化 15 50 れんごく 100 50 ほのお 特殊 5 3rd 4th 5th XY OA 技 威力 命中 タイプ 分類 PP - - - 1 - れんごく 100 50 ほのお 特殊 5 - - - 1 - ねっぷう 95 90 ほのお 特殊 10 - - - 1 - じたばた - 100 ノーマル 物理 15 - - - 1 - まもる - - ノーマル 変化 10 - - - 1 - からをやぶる - - ノーマル 変化 15 1 1 1 1 1 ひのこ 40 100 ほのお 特殊 25 4 4 4 4 4 スモッグ 30 70 どく 特殊 20 - 7 7 7 7 からにこもる - - みず 変化 40 - 23 23 25 10 こうそくスピン 20 100 ノーマル 物理 40 17 17 17 17 13 ほのおのうず 35 85 ほのお 特殊 15 14 20 20 20 15 えんまく - 100 ノーマル 変化 20 - - - 23 18 かえんぐるま 60 100 ほのお 物理 25 7 12 12 12 22 のろい - - ゴースト 変化 10 - 39 39 39 25 ふんえん 80 100 ほのお 特殊 15 20 33 33 33 27 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 27 36 36 36 30 まもる - - ノーマル 変化 10 30 28 28 28 34 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 33 44 44 44 38 てっぺき - - はがね 変化 15 40 49 49 49 40 ドわすれ - - エスパー 変化 20 43 52 52 52 42 じたばた - 100 ノーマル 物理 15 46 55 55 55 45 ねっぷう 95 90 ほのお 特殊 10 - - 60 60 47 れんごく 100 50 ほのお 特殊 5 - - 65 65 50 からをやぶる - - ノーマル 変化 15 技マシン No.

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【ポケモン剣盾】あくびの使い方と対策

ステルスロック ばけのかわ

【成績】 TN GRAPH 最終 380位 レート1953 TN Dramaturgie 最終 4桁 レート? 今期はあまり結果が良くないのでメモ書き程度で書きます。 皆さんシーズン7お疲れさまでした。 【個体紹介】 @お盆のみ 特性:すなおこし 性格:腕白 :H252,B252,D4 技構成:,,欠伸,怠ける パッチラゴンを受ける枠。 エースバーンはラムの実を持ってたら無理。 回復技持ちのお陰でで勝てた試合が数回。 @ 特性:ばけのかわ 性格:陽気 :H4,A252,S252 技構成:じゃれつく,,鬼火,トリック 受けポケや積みポケにトリックして機能停止させる役。 @タラプの実 性格:おだやか :H228,B4,C4,D108,S164 技構成:,トライアタック,悪巧み,朝の陽ざし 前期にアッキの実が入った構築が結果を残していたのでタラプもワンチャンありだと思い採用。 持ちやブリムオン、などのとで受けれない相手がいるときに出した。 @黒いヘドロ 性格:おだやか :H252,B100,D156 技構成:熱湯,どくどく,自己再生,トーチカ 3シーズン連続採用のため特になし。 @食べ残し 性格:呑気 :H252,B252,D4 技構成:ジャイロボール,種マシンガン,宿木の種,まもる 同じく特になし。 @突撃チョッキ 性格:控えめ :H252,C252,S4 技構成:オーバーヒート,放電,,悪の波動 同じくなし。 【最後に】 現環境最後のシーズンでしたがあまりうまくいきませんでした。 来シーズンは心機一転してに向き合っていきたいです。 マッチングした人はありがとうございました。 PoryPoke.

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【剣盾S6最終32位レート2140】ドリュシャワミミ

ステルスロック ばけのかわ

説明文 たたかうわざ• ・・:わざを だすまえに さいごに うけた わざの ダメージを おおきくして だした あいてに かえす。 第五世代・第六世代・第七世代 漢字 :技を だす前に 最後に 受けた 技の ダメージを 大きくして だした 相手に 返す。 コンテストわざ• :さいごの アピールで ひょうかが 2ばいに なる。 :1ばん さいごに アピールすると アピールが すごく うまくいく• 5倍にして返す技。 ・と比べ相手の攻撃を選ばずに使用できるが、ダメージが抑えられているため相手のによっては倒しきれない可能性が出てくる。 また優先度が0のため、相手の素早さ種族値によっては全く役に立たなくなる点には注意。 や、が習得することで有名だが、や無しでは弱点を突かれた場合耐えることは難しく等に非常に弱い。 におけるメタルバースト この節はに関連した書きかけです。 して下さる協力者を求めています。 アニメにおけるメタルバースト ポケモン エフェクト 使用者 初出話 備考 わざの初出 備考• そのターンに相手からを受けていないときは失敗する。 など複数の相手がいる場合、対象は最後に攻撃技によるダメージを与えた相手ポケモンになる。 状態のポケモンが相手の場にいる場合、そのポケモンが攻撃対象になる。 では、対角にいる相手の技にも反撃できる。 味方のポケモンから受けた攻撃技には反撃できない。 メタルバースト自身も物理攻撃技に属している。 を相手が使ってきた場合ふいうちは成功する。 状態の時にも使う事ができる。 を持っていても使用できる。 状態で攻撃技を防いだ場合は反撃できない。 を受けた場合、最後の1回分のダメージだけを1. 5倍にして返しする。 以下のように攻撃技を受けたが自分のが減らなかった場合、1のダメージを与える。 残りHPが1のときにで攻撃を耐えた場合• が0である。 与えるダメージは受けたダメージの1. で無効化されることがない。 でコピーすることができない。 にした場合、威力100のとなる。

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