スプラトゥーン2 結果 順番。 【スプラトゥーン2】【リザルト画面】バトル終了時に出る数値の意味!デスの数はここで確認!

スプラトゥーン2 ステージ情報

スプラトゥーン2 結果 順番

スプラトゥーンのアップデートでガチマッチの試合結果画面でのプレイヤーの表示順について、「ガチマッチの現在プレイ中のルールにおける最近10試合の勝ち越し数(勝ち数-負け数)」が多い順に並ぶように変更しまし た。 とありますが、どういう意味なのでしょうか? 例えばヤグラだったら乗った人が上位にいくということでしょうか? ホコだと持った人が上位? エリアだと確保した人が上位に? ちょっとこの勝ち越し数というのがわかりません。 どなたかわかり易く説明していただけないでしょうか? よろしくお願いします! 単純に過去10試合で一番多く勝っている人から並ぶということです。 例えば、勝ったチームの四人は過去10試合の勝敗と今行った試合でのキル数がイカの通りだったとしましょう。 この説明に書いてある単純に数値化できない、というのはまさしくその通りで数値化できない勝利への貢献です。 たとえば、相手を倒しはしなかったものの、一人で敵を牽制し続けエリアのカウントをストップさせつつ味方のビーコン替わりになった。 というプレイは一般的に見て勝利に貢献している行動ですが、キル数と言う形では現れません。 しかし、こういう人は事実うまいので、この人がいるチームは勝率も高くなりやすいだろう。 ということで、勝率重視の順番で並べれば概ね勝利への貢献度の順番になるだろう。 とこういうことではないかと思います。

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スプラトゥーン2ではサーモンランという新しいモードが登場しています。 スプラトゥーン2のサーモンランで 特殊WAVEの時は 「 ハコビヤ」「 グリル」「 霧」「 間欠泉」のどれかがランダムになります。 いずれも無事に ノルマクリアをするためには知識が必要となります。 全てのステージ共通ですが、まず以下のことを頭に入れてください。 間欠泉の小光と大光の見分け方について 左側が 間欠泉の 小光、右側が 間欠泉の 大光になります。 大光であれば近くにアタリがあるという目印ですが、その近場にある間欠泉の中から予想をして慎重に開ける必要があります。 金シャケが近いからといって、 時間短縮のために適当に近場の間欠泉を開けるとハズレを引いて雑魚シャケが沸いてしまう可能性が高いので要注意です。 Fが、 ハズレ(大光)であった場合は、Fと直結している C・D・Eのいずれかが アタリです。 Fが、 ハズレ(小光)であった場合は、Fと直結している C・D・Eも同様に ハズレだと判明します。 Fが ハズレ(小光)だった場合は、次に Gを開けてください。 Gが、 ハズレ(大光)であった場合は、Gと直結している A・B・Hのいずれかが アタリです。 Gと Fが、 ハズレ(小光)であった場合は、Gと直結している A・B・Hも同様に ハズレだと判明し、 Iが アタリとなります。 シェケナダムの満潮WAVE 満潮waveは、まず Fを開けてください。 Fが、 ハズレ(大光)であった場合は、Fと直結している Cが アタリです。 Fが、 ハズレ(小光)であった場合は、Fと直結している Cも同様に ハズレだと判明します。 そのため、残った A・B・Gのいずれかが アタリですが、これらを見極める方法はありません。 シェケナダムのオススメ金イクラ回収ゾーン シェケナダムは金網含めて移動に時間がかかり、 金イクラ運搬が大変です。 そのため、上記の 黄色ゾーン内に落ちた金イクラを回収し、それ以外の金イクラは放置して ノルマに達しなかった場合は次を開けていくのがベストです。 Bと Cを開ける順番は問いません。 Bが、 ハズレ(大光)であった場合は、Bと直結している A・D・E・のいずれかが アタリです。 Cが、 ハズレ(大光)であった場合は、Cと直結している A・D・Fのいずれかが アタリです。 次に、 Bと Cの結果を照らし合わせます。 Bと Cが ハズレ(大光)であった場合は、 『BもCも直結している』条件を満たす A・Dのどちらかが アタリだと判明します。 Bが ハズレ(小光)・ Cが ハズレの(大光)であった場合は、『Bが直結せず、Cが直結している』条件を満たす Fが アタリだと判明します。 Bが ハズレ(大光)・ Cが ハズレの(小光)であった場合は、『Bが直結して、Cが直結してない』条件を満たす Eが アタリだと判明します。 Bと Cが両方とも ハズレ(小光)の場合は、『BもCも直結してない』条件を満たす G・Hのどちらかが アタリだと判明します。 ドンブラコの満潮WAVE 満潮waveは、まず Hを開けてください。 Hが、 ハズレ(大光)であった場合は、Hと直結している F・Dのどちらかが アタリです。 Hが、 ハズレ(小光)であった場合は、Hと直結していない Aが アタリです。 万が一にもAを開けてしまった場合、開けられてしまった場合の対処です。 Aが、 ハズレ(大光)であった場合は、Aと直結している Dが アタリです。 Aが、 ハズレ(小光)であった場合は、Aと直結していない F・Hのどちらかが アタリです。 ドンブラコは 船外で金イクラを排出させると、 運搬にかなりの時間がかかります。 そのため、上記の 黄色ゾーン内に落ちた金イクラを回収し、それ以外の金イクラは放置して ノルマに達しなかった場合は次を開けていくのがベストです。 AとDとGを開ける順番は問いません。 いずれか1つが ハズレ(大光)になりますので、三手に分かれて開けるのが手っ取り早いです。 ハズレ(大光)を見つけた人は「 カモン」を使って全員を呼びましょう。 Aが、 ハズレ(大光)であった場合は、Aと直結している B・ Cのどちらかが アタリです。 Dが、 ハズレ(大光)であった場合は、Dと直結している E・ Fのどちらかが アタリです。 Gが、 ハズレ(大光)であった場合は、Gと直結している H・ Iのどちらかが アタリです。 海上シャケトの満潮WAVE 満潮waveは、まず Cか Hのどちらかだけを開けてください。 Cが、 ハズレ(大光)であった場合は、Cと直結している B・ Eのどちらかがアタリです。 Hが、 ハズレ(大光)であった場合は、Hと直結している E・ Iのどちらかが アタリです。 シャケト場は 視界の悪さ・金網のせいで、 発見と運搬に時間がかかります。 そのため、上記の 黄色ゾーン内に落ちた金イクラを回収し、 それ以外の金イクラは放置して、 ノルマに達しなかった場合は次を開けていくのがベストです。 FとGを開ける順番は問いません。 Fが、 ハズレ(大光)であった場合は、Fと直結している B・ Dのどちらかが アタリです。 Gが、 ハズレ(大光)であった場合は、Gと直結している C・ Eのどちらかが アタリです。 Fと Gが (小光)だった場合は、消去法で Aが アタリです。 トキシラズいぶし工房の満潮WAVE 満潮waveも、通常waveと作業は変わりません。 まず Fと Gを開けてください。 Fが、 ハズレ(大光)であった場合は、Fと直結している Bが アタリです。 Gが、 ハズレ(大光)であった場合は、Gと直結している Cが アタリです。 Fと Gが (小光)だった場合は、消去法で Aが アタリです。 トキシラズは対岸で金シャケが出現した場合、そこで金イクラを出しても運搬に時間を取られるので 金シャケがこちら側に来るまで 待機・ 攻撃準備が理想です。 そのため上記の 黄色ゾーン内に落ちた金イクラを回収し、 それ以外の金イクラは放置して、 ノルマに達しなかった場合は次を開けていくのがベストです。 しかし、 トキシラズの満潮は、 対岸で出た金シャケは必ずコンテナ側に来ます。 間欠泉の満潮ステージで対岸の間欠泉でアタリを引いても無闇に殴らず、コンテナ側で待機するほうが金イクラを回収しやすいので覚えておきましょう。 ポラリスは背景に建物があり、ライドレールが通る出っ張りが存在しない面が「 干潮側」の目印です。 画像下段のように建物の明かりが消えたら 特殊waveの合図です。 ポラリスの 通常waveでは、まず 最下層にある Gと Fを開けてください。 G・Fともに ハズレ(大光)であった場合は、『GもFも直結している』条件を満たす Eが アタリだと判明します。 アタリを探す材料にならないうえ、コンテナ周りに雑魚が溢れてしまうため アタリが確定するまで開けないようにしてください。 Gが ハズレ(大光)、 Fが ハズレ(小光)であった場合、 『Fと直結せず、Gと直結している』条件を満たす Aが アタリです。 Gが ハズレ(小光)、 Fが ハズレ(大光)であった場合、 『Gと直結せず、Fと直結している』条件を満たす Cか Dが アタリです。 G・Fともに ハズレ(小光)であった場合は、 『GもFも直結していない』条件を満たす Bが アタリだと判明します。 ポラリスは下層で 金イクラを排出させると 運搬がかなり大変です。 コンテナのある最上段とその一段下( 黄色のゾーン)で金シャケを攻撃、イクラ回収するのがベストです。 コンテナのすぐ近くに間欠泉があるので、ブラスターやボムなどで うっかり開けないよう注意が必要です。 朽ちた箱舟・ポラリスの満潮WAVE ポラリスでは、通常waveと満潮waveで間欠泉の 繋がりが変わります。 満潮WAVEでは、まず Eを開けてください。 Eが ハズレ(大光)であった場合、Eと直結する Aが アタリです。 Eが ハズレ(小光)であった場合、Eと直結していない Bか Dが アタリと判明します。 どちらがアタリか見分ける方法は存在しないため、 Aに注意しながらBとDを開けましょう。 全ステージ共通:金イクラ・雑魚シャケの護衛役について サーモンランの間欠泉攻略のためには全ステージ共通で護衛役が必要となります。 「護衛役とは」・・・ 金シャケから金イクラを大量に出したとしても、タマヒロイ(雑魚シャケ)によって回収されてしまいます。 また、ハズレの間欠泉を開けた場合、シャケやドスコイなどが出現するでしょう。 金イクラ回収だけでなく、金イクラを守る人や雑魚シャケを処理する人のことを 護衛役といいます。 上記の全ステージの金イクラ回収ゾーン(黄色枠で示している箇所)内であれば、護衛役は必ず1人必要となります。 しかし黄色ゾーン外であれば護衛役が必要になるかどうかは、その時の状況によって大きく変わります。 次のアタリから護衛をする 雑魚シャケやタマヒロイの処理を主に担当する武器 基本的に雑魚シャケやタマヒロイ処理は シューターや ローラー系の武器をオススメします。 処理担当として適していないのは ブラスター。 爆発によるインク飛散で、まだ手を付けていない間欠泉を開けてしまう可能性があるからです。 そうなると更に雑魚シャケが出現するので、ブラスターは護衛役として不向きであるといえます。 (確実に間欠泉へ攻撃が当たらない場所なら問題なし) 間欠泉ではボムの取り扱いにも注意 タマヒロイや間欠泉のハズレから湧く雑魚にボムを投げる場面も多いでしょう。 しかし、ボムの爆発によってまだ開いていない間欠泉にインクが当たってしまうかもしれません。 その場合ムダに間欠泉を開けることになるため、ボムを投げるのが多い人は絶対間欠泉に当たらないように投げてください。 間欠泉の攻略法を知らないと、近場にある間欠泉を全て開けまくって結果悲惨な状態になってしまいます。 全て開けると確かに金シャケのいる間欠泉のアタリを出すこともできますが、 その分シャケが増えてイクラ回収ところではなくなります。 間欠泉のステージの際は、極力間欠泉を開ける回数を少なくすることが大切ですね。

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[スプラトゥーン2]フェスの全結果まとめ!

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sponsored link 立ち回りの基礎の基礎 立ち回りが良ければ最悪エイム力はいらない 立ち回りがちゃんとしていれば、エイム力がなくてもひどい戦犯をすることはないです。 あ、クソブキ担いでるときは別です。 ただ、 エイム力がない人に限ってエイムが難しい立ち回りを選ぶんですよね。 独りよがりな立ち回りは難易度が高い スプラ2では味方との連携が重視されているので、 1人で動くのはまじで弱いです。 スパッタリーやローラーを担いで、キルしようとしすぎて前でひたすら死んでる人をよく見かけます。 たしかに、キルを取ることが仕事のブキではあるんですけど、 塗りがない状況でキルが取れるほどあんたは上手いのか?って話です。 キルに自信ニキ以外はちゃんと塗ってから味方といっしょに敵を倒しましょう。 前線の位置は塗りで決まる 前線の位置は塗りで決まります。 味方がいる位置じゃないです。 前線を上げるときの考え方は、前線付近にいる敵から順番に倒していき、じりじり塗り範囲を広げていくって感じです。 倒せなくても引かせれば十分仕事はできています。 間違っても敵陣に突っ込んでチャージャーから倒すとかは考えないようにしましょう。 まぁこの考えがあっても、裏取りをする味方や、ポジション取りが後ろすぎる味方を引いたら、 味方の位置と前線の位置が合わなすぎて自分じゃどうにもできないですね。 打開ではヘイト稼ぎも大事 前線を意識しすぎて引きすぎになると、今度は前線が上がりにくくなります。 そうなりやすい象徴のブキはジェットスイーパーですね。 敵のヘイトを稼ぎ相手の視野を狭ませることが打開においては重要で、それがしづらいブキは前線を上げるのが下手です。 打開でのデスは重大なディスアドバンテージですが、デスのリスクを負わないプレイをすると、 ヘイトが前にいる味方にいき、前から順番に溶けていって打開できずに終わることが多いです。 エリアでの前線意識 エリアでは「 エリアを塗る」という意識より、「 前線をエリアの奥まで持っていく」という意識が大切だと思っています。 エリアだけ取れても前線が上がっていないと状況は良くなりません。 しかもエリアは敵のヘイトが集まりやすい場所で、敵にフルボッコにされて何も出来ず死ぬだけになりやすいです。 で、味方がそれを見て冷静さを失って突っ込んで死ぬの悪循環が始まるんですよねー。 まぁとりあえずエリアを塗ってペナルティを付けたほうがいいときもあるので、一概には言えませんね。 本当エリアは難しい。 裏取りの仕方について このブログでは叩きまくっている裏取りですが、上手く裏取りできるのであればどんどんやっていいです。 上手くできるならね。 間違った裏取りの仕方 こういう裏取りは成功率が低く、前線と自分の位置が乖離します。 「こんな裏取りしねぇよwww」って思う人いるかもしれませんが、本当多いですよ。 モズク、ハコフグ、ザトマのエリアとか特に多いです。 大きく裏を取ると味方に負担がかかります。 この裏取りをしている間、 味方は3対4の状況を強いられ、その状況で裏取りをしている人が帰ってくるまで耐える必要があります。 味方が回線落ちしている状況をイメージすればこの状況がどれだけきついかすぐ分かりますよね。 裏取りにかかる時間を減らして味方の負担を減らしてあげればいいだけです。 裏取りは状況理解が難しい 図では前線で色が二分されてますが、 実際の試合は前線の位置がかなり曖昧です。 そのため、どこまで行けば相手の意識外から攻撃できるのかが分かりにくいです。 しかも、このルートで敵1を横から殴ろうとしても、敵2に阻止される可能性もあります。 この図では完全に挟まれている訳ではないのでまだいいですが、敵1と敵2の間にきちゃったときは2人に挟まれてしまいます。 まぁ、一応ヘイト稼ぎはできているので 大きく裏を通るルートよりはかなりマシではあります。 編成も見なければいけない 裏取りが刺さる編成というのは 自軍が軽くて、敵軍が重いときです。 味方がシューター4で敵がチャー3シューター1とかなら軽い気持ちで裏取りしてもそこまで問題はないです。 裏取りはここまで考えなければならない このように、裏取りというのは 敵の位置、編成差やスペシャル状況をはっきりと把握し、前線に戻って来た時の前線の位置を完璧に予測しなければいけません。 まぁ、これだけランダム要素が多いスプラトゥーンでそれだけ明確な判断ができるんだったら、 その人は天才ですね。 スペシャルの状況による試合展開の予想 試合展開を予想しづらいと言っても、スペシャルの状況と味方の位置から 少し先の展開を予想するのは可能です。 敵溜まってない味方溜まっている 自分や味方だけスペシャルが溜まっている状況は あまり悪い状況ではないですね。 味方がスペシャルを吐くはずなので、少しリスクを負いながらでも前に突っ込みましょう。 相当運が悪くなければ打開が成功します。 敵も味方も溜まっている この状況は、打開する側は敵を倒す以外に塗りをしなければいけない分 不利です。 しかも、防衛する側は相打ちするだけでアドバンテージが取れますが、打開する側は相打ちじゃダメです。 敵のスペシャルを無駄履きさせて味方全員がスペシャルを持った状態にまで持っていくのが理想ですが、まぁ難しい。 敵が溜まってて味方溜まってない 最悪ですね。 エリアの場合はほぼほぼあきらめムードです。 スペシャルの種類による試合展開の予想 スペシャルには 打開で強いものと防衛で強いものがあります。 打開で強いスペシャルは イカスフィア、ボムピッチャー、バブルランチャーとマルチミサイルです。 ハイパープレッサーは最近はそこまで打開向きという感じではないというのが最近の私の考えです。 理由は下の方で言います。 防衛で強いスペシャルは ハイパープレッサー、ジェットパック、スーパーチャクチです。 アメフラシとインクアーマーは打開防衛どっちでも同じくらいの強さだと思います。 てか、アメフラシとインクアーマーってスペシャルとして少し似てるんじゃないかなって最近思います。 相手を削るか味方を強くするかで結果はあまり変わりませんし、敵の動きを制限するという意味ではかなり近いものを感じます。 今は改善されています。 ハイプレは謎修正されましたが… ここまで書いてきた前線や塗りの考え方が当てはまらないブキやサブがあります。 それがホットブラスターとカーリングボムです。 現環境のホットブラスターはメインが軽くてキル能力が高すぎるため、 敵インクの上でもある程度戦える性能を持っています。 そして、カーリングボムは 塗りがない場所を簡単に移動できるため、 前線を無視した行動がしやすいです。 しかも連キル性能が高いっていうのがこのゲームをかき乱しているんですよねぇ。 ハイパープレッサーがあんまり打開向きじゃなく感じるのは壊れブキの存在が大きいからです。 ハイパープレッサーを撃つときは自分が実質1枚落ちになるため味方の負担が大きくなります。 3:4状況でキル性能が高すぎる相手と対面させたら、そりゃ死にますよね。 ハイプレで確実に2キルできるならまぁいいんですけど、リスクが高すぎて最近は打開で強いとは言いにくい気がします。 こじらでした じゃ 関連記事.

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