トーメン ター 属性。 【グラブル】「トーメンター」の評価/取得条件まとめ|新EXIIジョブ【グランブルーファンタジー】

【グラブル】「トーメンター」の評価/取得条件まとめ|新EXIIジョブ【グランブルーファンタジー】

トーメン ター 属性

属性(attribute)とはクラスやメンバーに追加情報を与えるものです。 例えば、 public や private などといったC のキーワードもある種の属性と考えることが出来ます。 public ならば「このメンバーはクラス外からも参照可能」、 private ならば「このメンバーはクラス内のみから参照可能」という追加情報が与えられます。 それに対し、C では自分で属性を定義し、クラスやメンバーに付加することが出来ます。 すなわち、ライブラリで提供されている属性や自作した属性を用いることで、 コンパイラに対する指示を行ったり、クラスの利用者に対する情報を残すことが出来ます。 属性の情報は、以下のような場面で使われます。 条件コンパイルなどの、コンパイラへの指示に使う(Conditional や Obsolete)。 作者情報などをメタデータとしてプログラムに埋め込む(AssemblyTitle など)。 「」を利用して、プログラム実行時に属性情報を取り出して利用する。 C では、クラスやメンバーに対して、ユーザーが自分で定義した属性を自由に付けられます。 一部の属性は、コンパイラや Visual Studio に対する指示として利用します。 [EditorBrowsable] T Property; … Visual Studio の IntelliSense(などの、開発ツールの補完機能)で表示するかどうかを設定します。 属性は以下のように [] でくくり、 クラスやメンバーの前に付けて使います。 [ 属性名 属性パラメータ ] メンバーの定義 たとえば以下のような感じ。 例えば、標準で用意されている属性には ObsoleteAttribute や ConditionalAttribute などといった名前のものがあります。 また、これらを C から利用する場合、語尾の Attribute は省略してもかまいません。 したがって、前者は Obsolete、 後者は Conditional という名前で使用できます。 例として、 Conditional 属性を使用してみましょう。 Conditional 属性とは、 特定の条件下でのみ実行されるメソッドを定義するために使用する属性です。 例えば、以下のようにして使用します。 using System; using System. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ちなみに、以下のように , で区切るか、複数の [] を並べることで複数の属性を指定することが出来ます。 [ Conditional "DEBUG" , Conditional "TEST" ] void DebugOutput string message [ Conditional "DEBUG" ] [ Conditional "TEST" ] void DebugOutput string message Conditional 以外にも、標準ライブラリによって提供されている定義済み属性がいくつかあります。 そのうちのいくつかを以下に挙げます。 「付与した属性を誰が使うか」で分類しています。 コンパイラへの指示になっていて、コンパイル結果に影響を及ぼします。 属性名 効果 System. AttributeUsageAttribute 属性の用途を指定します。 属性クラスを自作する場合 詳細は後述 に使用します。 System. ObsoleteAttribute 時代遅れな 次期バージョンで削除されても文句の言えない コードであることを示します。 この属性が付いているクラスやメソッドを利用すると、コンパイラが警告を発します。 System. Diagnostics. ConditionalAttribute 特定の条件下でのみ実行されるメソッドを定義するために使用します。 Ver. 0C 2. 0 では、メソッドだけでなく、属性に対しても Conditional 属性を付ける事が可能になりました。 Visual Studio などの開発ツールが利用します。 いずれも、 System. ComponentModel 名前空間です。 属性名 効果 CategoryAttribute DefaultValueAttribute DescriptionAttribute BrowsableAttribute コンポーネントクラス 簡単に言うと Windows アプリケーションのボタンやテキストボックス等のこと のプロパティに対してこれらの属性を指定することで、 Visual Studio のプロパティ エディタで値を編集することが出来るようになります。 Visual Studio のプロパティ エディター. NET Framework の 「」 実行エンジンが利用します。 いずれも、 System. Runtime. InteropServices 名前空間です。 属性名 効果 DllImportAttribute ネイティブ な DLL からメソッドをインポートします。 (DllImport 属性を付けたメソッドを宣言するだけで、ネイティブ な DLL のメソッドを利用できます。 ネイティブ DLL 側に特別な処理を書く必要は全くありません。 ) ComImportAttribute Unmanaged な DLL から COM クラスをインポートします。 ライブラリが利用します。 各ライブラリ内部で、「」を使った動的コード生成などを行っています。 属性名 効果 System. Web. Services. WebMethodAttribute XML Web Service を使用してリモートにあるメソッドを呼び出すことが出来ます。 属性名 効果 System. ServiceModel. OperationContractAttribute System. ServiceModel. ServiceContractAttribute System. Runtime. Serialization. DataContractAttribute WCF のサービスや、サービスで使うデータに付けます。 System. ComponentModel. DataAnnotations. Validator クラスを使って、 データが満たすべき条件(null であってはいけないとか、値の範囲とか)を検証します。 いずれも、 System. ComponentModel. DataAnnotations 名前空間です。 属性名 効果 RequiredAttribute 必須である(null や空文字を認めない)ことを示します。 RangeAttribute 値の範囲を指定します。 Visual Studio 組み込みの単体テスト機能で利用します。 いずれも、 Microsoft. VisualStudio. TestTools. UnitTesting 名前空間です。 属性名 効果 TestClassAttribute テスト メソッドを含むクラスを識別するために使用されます。 TestMethodAttribute テスト メソッドの識別に使用します。 一部の属性は、実行ファイルのプロパティに表示されます。 例えば、以下のようなプログラムにより、 AssemblyDescription という属性をアセンブリに付けたとします。 using System. Reflection; using System. Runtime. CompilerServices; [assembly: AssemblyDescription "assembly 属性のサンプルコードです。 このソースコードをコンパイルした結果の実行ファイルのプロパティを開くと、 以下のようになります。 実行ファイルのプロパティ 属性を付ける場所によって属性の対象は変わります。 例えば、クラスの直前に属性を付ければクラスに属性が適用されますし、 メソッド定義の直前に属性を付ければメソッドに属性が適用されます。 以下にその例を挙げます。 使わないでください。 メソッドそのものとメソッドの戻り値に属性を適用したい場合がその典型例です。 以下にその例を挙げます。 [ DllImport "msvcrt. dll" ] [ MarshalAs UnmanagedType. public static extern int puts [ MarshalAs UnmanagedType. LPStr ] string m ; このような曖昧さを解決するため、 明示的に属性の対象を指定する構文があります。 [ 属性の対象 : 属性名 属性のオプション ] 先ほどの例を属性の対象を明示的に指定して書き直すと以下のようになります。 [ method: DllImport "msvcrt. dll" ] [ return: MarshalAs UnmanagedType. I4 ] public static extern int puts [ param: MarshalAs UnmanagedType. LPStr ] string m ; 属性の対象には以下のようなものがあります。 対象名 説明 assembly アセンブリ 簡単に言うと、プログラムの実行に必要なファイルをひとまとめにした物のこと が対象になります。 module モジュール 1つの実行ファイルやDLLファイルのこと が対象になります。 type クラスや構造体、列挙型やデリゲート 後述 等の型が対象になります。 field フィールド 要するにメンバー変数のこと が対象になります。 method メソッドが対象になります。 event イベント 後述 が対象になります。 property プロパティが対象になります。 param メソッドの引数が対象になります。 return メソッドの戻り値が対象になります。 このうち、 return は先ほど説明したとおり、 メソッドそのものに対する属性と区別するために必ず付ける必要があります。 また、 assembly および module も指定が必須です。 やは、 内部的にはフィールドやメソッドも作られます。 その結果、属性の指定先もいろいろと増えます。 プロパティやイベント自信• set, add, remove が受け取っている value引数• 自動実装の場合、も生成されるので、そのフィールド これらに対して、以下のような書き方で属性を付けることができます。 3からしかできません。 C 7. 2 以前では自動プロパティでフィールドに対して属性指定する方法がなく、 もし必要なら、自動実装をやめて手動でプロパティを実装しなおさなければなりませんでした。 ちなみに、この「修正」は一応、破壊的変更になります。 この問題を踏むことはほとんどないとは思いますが、以下のコードは、C 7. 2まではコンパイルできて、7. 3ではコンパイルできなくなります。 Attribute クラスの派生クラスです。 System. Attribute クラスを継承したクラスを作成することで、 新しい属性を自作することが出来ます。 ここでは例として、クラスの作者を記録しておくための属性 Author を作成します。 まずは最も基本的な部分を作成します。 [ AttributeUsage AttributeTargets. Class AttributeTargets. ただ、 System. Attribute を継承していて、 AttributeUsage 属性が付いています。 AttributeUsage により、その属性の用途を指定することが出来ます。 この例の場合、 Author 属性は対象が指定されていて、 クラスまたは構造体にのみ適用できる属性になります。 次に使用する側の例を挙げます。 したがって、この例の場合、 AuthorAttribute クラスのコンストラクタに文字列 "Andrei Hejilsberg" が渡されます。 その結果生成された AuthorAttribute クラスのインスタンス情報がこのクラスのメタデータとして残されます。 また、属性クラスの public なフィールドやプロパティは 名前付きパラメータと呼ばれる方法で設定することが出来ます。 例として、先ほど作成した Author 属性の affiliation フィールドを設定してみましょう。 プロパティの場合もまったく同様にして値を設定できます。 Attribute にも AllowMultiple と Inherited という2つの名前付きパラメータがあります。 true の場合は適用可能、false の場合は適用不可になります。 Inherited には属性が継承されるかどうかを指定します。 true の場合はクラスの継承時に属性も一緒に継承され、 false の場合には属性は継承されません。 先ほどの Author 属性の場合、 1つのクラスを複数人で開発することもありえますし、 AllowMultiple は true にすべきでしょう。 また、派生クラスと基底クラスの作者が同じとは限りませんから、 Inherited は false とすべきです。 以上のことを踏まえ、 Author 属性を書き直すと以下のようになります。 [ AttributeUsage AttributeTargets. Class AttributeTargets. 具体的には、 Attribule クラスの GetCustomAttribute メソッドや GetCustomAttributes メソッドを用いて属性を取得します。 取得したい属性の AllowMultiple パラメータが false の場合は GetCustomAttribute メソッドを、 AllowMultiple パラメータが true の場合や、 全ての属性を取得したい場合には GetCustomAttributes メソッドを使用します。 例として、クラス及びそのクラス中の public メソッドに適用された全ての Author 属性を取得するプログラムを以下に示します。 using System; using System. Class AttributeTargets. Struct AttributeTargets. Name ; GetAuthors t ; foreach MethodInfo info in t.

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HTMLの要素と属性

トーメン ター 属性

前半戦は打撃主体の近接攻撃を主に使ってくる。 立ち回りの動きが緩慢な代わりに一発一発の威力が高く、硬直が長いもののモーション>発動までが非常に早いのが特徴。 「叩きつけ 頭 」や「液体射出 前方地面 」を回避してから頭部にダメージを与えていく。 「突進」は少し浮遊状態になって速度を上げながら突っ込んでくる。 見た目以上に範囲が広く、着地地点周囲にもダメージ判定が拡散する。 致命傷にかわりはないのできちんと真横に連続ローリングをして離れよう。 前半は側面が比較的安全になっており、正面に密着をしていると7割以上の確率で「叩きつけ 頭 」を使う。 側面側にローリングで回避して振り向きながら頭部を攻撃しよう。 足元で攻撃する際は相手の大きさ故にロック状態だと視界が塞がれる、後半の 銃撃パリィ狙い以外はノーロックでの立ち回りが基本形になる。 一定ダメージを頭部に蓄積できれば倒れこむので頭部の正面に移動して内蔵攻撃の追加ダメを狙う ただし内蔵攻撃をすることで血液放射のパターンが追加される。 この状態になると接近するだけでHPが徐々に減る。 スリップ状態で減ったHPはリゲインで回復が出来ないためHP&輸血残量には常に注意が必要。 「超速右手270度薙ぎ払い」「ホーミングレーザー」、内蔵攻撃をしている場合は「血液放射」が追加される。 血液放射は向かって右>左の時計回りに塊を放射、ヒットするとかなり痛いダメージと発狂ゲージがモリモリ貯まる。 向かって右手側から正面へ斜めに飛び込む形で接近すると良い。 前半と同じく正面密着時は「叩きつけ」が高確率で選ばれるが、後半戦では右手の薙ぎ払いが追加されている。 叩きつけを左右ローリングで回避した後は攻撃回数を1減らしてでも頭部に密着してから攻撃をすること。 頭部が持ち上がるのに合わせて再び正面に密着すれば右手の薙ぎ払いが来ることは無い。 背面はかなり固いものの『レーザー』『右手薙ぎ払い』の2種類しか食らうことは無い。 右手を上げたら回避動作の準備をしよう、非常に早いがその分タイミングさえわかればローリングで抜けられる。 体力が少なくなる 20%ぐらいから と「ホーミングレーザー」の攻撃パターンが追加される。 あわてて連続でステップするとタイミングがずれて当たってしまうので、タイミング良く入力して回避しよう また、このモーション>レーザー発射直前までは頭部へのかなり長いカウンター受付時間になっている。 短銃や散弾銃では届きにくいので長銃などを使おう、腕力に自身がある諸兄は大砲の出番だ。 きちんと頭部にロックしてぶちかまそう。 遠距離にいると「血の放射」、「突進」、「レーザー」の3択になるため頭部レーザーはカウンター可能、と覚えておくと追い込みやすい。 輸血が切れた場合でも頭部への投擲、射撃はそこそこのダメージ 火炎瓶で150、ナイフで200前後 になる。 火炎瓶やらナイフやら石つぶてをガンガン投げ込んで削ってみよう。 血の放射の激しいヘドバン中の場合、放射開始(向かって右上に頭がある状態)で撃てば当たる。 火炎瓶の場合は本体ロックで上記のタイミングに投げれば頭部に当たる。

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【MHWI】クリア後のテンプレ弓装備通称「ネカカネガ」を紹介 汎用的に使えておすすめ!【モンハンワールドアイスボーン】

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今回は ウィザードでパラゴンレベル0のトーメント16でどの程度の装備や構成があれば通用するかの紹介をしていきます。 実際にパラゴンレベルをリセットして装備を外したりして検証してみた結果です。 基本は火力重視 ウィザードは基本的に遠距離職で テレポートもあるので、他の職業に比べてアーケインの光や毒沼など被弾しにくいことから、火力重視で紹介して行きます。 記入していない装備部位は自由枠、レオリックの王冠や守護者の碗甲などプレイスタイルに合わせて自由につけて大丈夫です。 ・ディスインテグレイト+メテオ型(悪夢の遺産ビルド) ・装備構成 デスウィッシュ ディスインテグレイト中のメテオ威力を爆上げするもの。 エッチングを施された印 ディスインテグレイトを発射するだけで消費0で毎秒メテオが降ってくる。 ザカラの肩当て 死にまくる場合は必須、死なない腕がある場合は、チャネリングのマントのほうが理想。 ハーグブラッシュの束縛 ディスインテグレイトを撃ち続けても消費はほぼ0になる(スキルの倍率により前後) ニルフルの誇り 足装備でメテオの威力を異常なまでに上げれる装備 鷲座の胸当て ハーグブラッシュの束縛との相性が良い 剛者の連祷 メイン装備 嘆きの主 上に同じ カナイパワー(グランドヴェジェール) メテオの威力を上げるもの。 エンシェント付き装備8個以上 悪夢の遺産セットを使う上で最も重要な項目、8個以下になると殲滅力が極端に減り、かなり時間がかかるように。 ・スキル構成 ディスインテグレイト 魔力拡張 発火と相性が良く、メテオのクリティカル率を上げるために使用 メテオ 雷の星 雑魚用に使う場合や火力が有り余っている場合は、流星雨もあり。 フロストノヴァ コールドスナップ 塔門やリフトガーディアンは凍らせてテレポートで距離を取り射程ギリギリからメテオを打ち込む。 テレポート ワームホール 岩の壁やアーケインなど緊急離脱用や、移動用やショートカット用に使用。 マジックウェポン フォースウェポン ダメージの底上げ エナジーアーマー ピンポイントバリア メテオのクリティカル率を少しでも上げるために使用。 ・パッシブスキル 諸刃の大砲 発火 守護者の高揚 精神の渇き 基本的に 敵を1撃で確殺する単発威力なら最強スタイル。 クリティカル率にかなり左右されるが、 数兆クラスの有り余る威力のメテオを消費0で毎秒撃つスタイル。 最低限必須なのはこの辺りの装備、一番重要なのはエンシェント付き装備の数が最も重要で、これらの装備のエンシェント付きを入手できるかがカギになる。 スキル構成は割と自由だがメテオは着弾の早い雷の星かランダム性があるが流星雨がおすすめ。 グレーターリフト75以上狙うなら指輪も含め、全装備エンシェント付きは必須。 ディスインテグレイト+アーケインオーブ型(悪夢の遺産ビルド) ・装備構成 不安定なセプター アーケインオーブの威力を上げるもの。 カナイパワー(デスウィッシュ) 不安定なセプターと逆でもいい、倍率と相談。 基本はメテオ型とほぼ同じ使い方で装備も武器の部分を変えただけなので、 防具とスキルに関してはメテオ型と同じになるので、そちらを参考に。 ・使用するアーケインオーブは 範囲が見た目以上に広いフローズンオーブが威力も高くおすすめ。 しかしメテオ型に比べ威力が圧倒的に低く、雑魚殲滅力は非常に優れているが エリートモンスターに対してはかなり火力不足なので、エンシェント付き装備がほぼフルセットで必要。 低難易度ではかなり早い殲滅力があるので、クエスト報酬集めや低階層のグレーターリフトなどで有能。 エンシェント装備が8~9ヶ所でトーメント16でも十分に通用します。 アーケインオーブ特化+シグネスチャースペル型 ・装備構成 不安定なセプター フローズンオーブの威力底上げ トライアンヴィラッド(オフハンドかカナイパワー) 上に同じく エーテルウォーカー(カナイパワー) カラミティによる移動先のスタン用+高速移動用 フロストバーン フローズンオーブのダメージ底上げ+凍結 デルセアの恥 エレクトロキュートの高速化 ヴェルヴェットのカマラル エレクトロキュートによるアーケイン回復量増加 剛撃の連祷 メイン 嘆きの主 メイン エンシェント付き装備10個以上 十分な火力がいるのは10個以上だが必要な装備が少なく自由度は高い ・スキル構成 アーケインオーブ フローズンオーブ メイン エレクトロキュート 魔力のうねり アーケインオーブの威力底上げ用+アーケイン回収用 テレポート カラミティ 高速移動用+スタンによる保険 フロストノヴァ ボーンチル 対エリート用や緊急時用 エナジーアーマー フォースアーマー 保健用 マジックウェポン 魔力の伝達 エレクトロキュートのアーケイン回復用 ・パッシブスキル構成 奇才 精神の渇き 感電 位相転換 デスウィッシュを使わずフローズンオーブのみを超強化したスタイル。 最大威力まで強化したフローズンオーブを チェインライトニングと交互にフローズンオーブを撃っていく。 余ったアーケインはテレポートに使用、足りない場合は敵にチェインライトニングを空撃ちすれば急速に回復できる、敵の攻撃は回避しやすい。 メリットはデスウィッシュに依存しないので 安定した威力があるが、反対に フローズンオーブ以外のダメージはまったく期待できない。 必要な エンシェント装備数は多いが、PL0でトーメント16でも十分通用する。 体感では一番使いやすく、テレポートによる高速移動など立ち回りしやすい装備構成。 タル・ラシャセット。 4属性メテオ型 ・装備構成 デスウィッシュ ディスインテグレイト中のメテオ威力増し エッチングを施された印 毎秒メテオ+セット効果のメテオを2種撃つために使用 タル・ラシャの手(手袋) セット物 ザカラの肩当てorチャネリングマント 大量に死ぬ場合は肩当て、威力重視の場合はチャネリングマント。 タル・ラシャの飽くなき探求(鎧) セットの中で一番選択がむずかしい部位、最低5部位でベルトか鎧かの選択肢になるが、消費アーケインを考えると鎧を選択。 被弾を気にする場合は鷲座の胸当て。 タル・ラシャの英知(兜) セット物 タル・ラシャの忠誠(アミュレット) セット物 ニルフルの誇り メテオの追撃を含む威力を爆上げするもの、必須装備 タル・ラシャの歩み(下衣) セット物 ハーグブラッシュの束縛 消費アーケインを考えタル・ラシャではなくこちらを選択。 属性の集合体(指輪かカナイパワー) 複数属性+メテオを使用するので相性は良好。 カナイパワー(グランドヴェジェール) メテオの威力を上げるもの、装備の場合は両手になってしまいエッチングを施された印が使えなくなるので、カナイパワー抽出必須。 王家の威光の指輪(指輪現物かカナイパワー) 別のものにしてもいいがその場合はベルトも犠牲になる。 ソケット付きがあるのであれば、そのまま使用して、別のカナイパワーに回してもいい。 ・スキル構成 ディスインテグレイト 魔力拡張 火炎属性担当 メテオ 神秘の星 アーケイン属性担当 フロストノヴァ ボーン・チル メテオ着弾時と追撃のダメージ底上げ+冷気属性担当 テレポート ワームホール 移動用+緊急用 マジックウェポン フォースウェポン ダメージ底上げ ストームアーマー パワーオブザストーム 電撃属性担当 ・パッシブスキル 精神の渇き 諸刃の大砲 守護者の高揚 属性連鎖 王家の威光を使用した6セット装備構成、 メテオの威力は悪夢の遺産セットの構成より低めで、やや弱体版だが トーメント16でも戦えなくはないが、かなりきつい。 指輪枠を利用できるのがポイントなので、 余った部位でどれだけ防御系を充実できるかがカギになる。 一応 4属性対応しており、セット効果によりスキルの属性を複数組み合わせなくてはいけない上、セット装備に5部位取られるので、構成できる自由度もやや低め。 フロストノヴァ使用時にも降ってくるので、塔門やリフトガーディアンの出落ちにも強く、安定してメテオを当てることができる。 ディスインテグレイトとメテオとフロストノヴァ、ストームアーマーは全部違う属性にするのがポイントである。 チャントドセット+ヴィアセット(アルコン型) パラゴンレベル0でトーメント16が通用するかと言ったらかなりきびしいが、 アルコンのクールダウン時間をどれだけ減らし再使用できるかがカギになる。 やり込めば最強クラスだが、それ相応の準備とPLが必要。 高レベルPL+装備の厳選した人向けの構成。 ・装備構成 チャントドの意思 初回アルコン使用時はスタックを20まで貯め、2回目以降はスワミー効果で火力が十分に乗っているので即使用。 4000%でも十分すぎる破壊力になる。 チャントドの力 上に同じ、セット物 ヴィアの掌握 セット物 ヴィアのプラウドポール セット物 鷲座の胸当て アルコン中はアーケインが減らないので相性良好 ヴィアのブラインドスカル スワミーと交換し鎧をヴィアにしてもいい。 ヴィアの仁王立ち セット物 ヴィアの見事なズボン セット物 ファズラの風変りな鎖 スタック数の上乗せ用、 王家の威光の指輪 ヴィアセット数を減らすもの、鎧効果が要らないのであれば兜などと交換しスワミーを付けるなどし、カナイパワーを別のものにするのがいい。 カナイパワー(メッサーシュミットのリーヴァー) 即死と書かれているが、 実際は敵を倒すたびにクールタイムが1秒減る。 アルコン中に80体前後倒せばすぐにアルコンを再使用できる。 カナイパワー(スワミー) アルコン効果が切れた際に、 すぐに再使用すると、スワミーの効果とファズラの効果が同時に乗り、スタック合計数が200以上行くこともざらにある。 カナイパワー(オブシディアン・ゾディアック) アルコンを再使用できなかったときの保険 俊敏のゴコウ(宝石) アルコンのクールタイムを減らす用 ゼイの復讐の宝石(宝石) マナルドヒールを使う場合必須。 衝撃波で1撃なら無くてもいい。 指輪1つと腕甲とネックレスは自由枠 終わりなき歩みセットや宿敵の碗甲、スクワートのネックレスなど、雷アルコンにしてマナルドヒールなどの選択肢もある。 ・スキル構成 アーケイントレントかレイオブフロスト スタティックチャージ、感覚剥離 基本は常にアルコン状態なので、最初のチャントドスタックを乗せる時か、アルコン再使用に失敗した時しか使わない。 テレポートと衝撃波だけで轢き殺し無双となり、完全に別ゲーになるレベル。 タイムアタックや2~3分攻略ではほぼ必須編成。 最初にチントドャセット効果の蓄積値をいかに20まで持っていき、アルコンを発動できるかがカギになる、2回目以降は すぐにアルコンが再使用できればスワミーの効果も一緒に乗り合計アルコン累積値が200以上行くこともありおぞましい威力になる。 スタック数が重複し194+173の状態、これぐらいまで行くと火力は異次元になる。 チャントドセットの衝撃波で確殺になると、グレーターリフトも数分で攻略できるほどに早くなる。 グレーターリフトを100層以上攻略しているプレイヤー装備の大半がこれである。 火鳥セット 結論から言うと トーメント16は無理でした。 スキルを3種にしてみたりツイステッドソードなども使って見ましたが、 雑魚敵の数が減れば減るほど殲滅力と共に火力がガタ落ちするので 雑魚敵が数体だと倒すのに数十秒~数分かかります。 しかしほぼ役に立たない。 エリートモンスターや雑魚敵が20体以上燃やした状況ならギリギリ戦えるレベルだがそうでない場合トーメント16の敵は倒すのに1分近くかかる。 色々使って見た感想 基本は アーケインオーブ特化型が安定して回避もしやすく使いやすいかなぁと感じました。 特に難しい立ち回りをしないので遠距離からフローズンオーブを発射しているだけで、敵がバタバタと倒せます。 普通に使う分には悪夢の遺産セットがかなり強いといったところ。 防具の組み合わせの自由度も広いし。 アルコン特化型は使い方が特殊ですが、即使用するまでの流れをつかみ、アルコン蓄積300~400のパターンに入るとヤバイ強さです。 スピード重視なら間違いなくこれです。 カテゴリー一覧•

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