襷 ドリュウズ。 【ポケモン剣盾 S3】旅行明けブラッキードラパルト【最終2135/71位】

【剣盾ダブル構築】ドリュッピリザードン【ドリュウズ/ピッピ/リザードン】

襷 ドリュウズ

〈構築経緯〉 2シーズン前くらいに孵化していたときに出た色を使いたかったので、から構築を組み始めた。 何種類か持ち物を使い分けて個人的に一番使いやすかった耐久振りの眼鏡を採用した。 次に、が苦手なや系統に強く出られるを探していたところ、なにかのついでに捕獲していた色がボックスにいたので使ってみたら、思ったより使いやすかったのでを採用した。 次に、が重かったので対面撃ち合えそうな弱保アーマーガアを採用した。 次に、パッチラゴンがきつく受け崩しの枠もいなかったため、ラムを採用した。 また、もと撃ち合えると考えた。 ここまでで、に誰も勝てないのでに勝てる腕白を採用した。 最後に、いろいろ誤魔化せたりだけでは不安なパッチラゴンに対してなんとかできるを採用した。 また、残飯に対して隙を見せたくなかったため、構築全体で残飯に強くなるように型を決めた。 火力も十分にあり、初手で出し勝ちできたときの裏へ大きい負担をかけることができたり、抜群をとることができればックス相手にもほぼ瀕死に近いダメージを与えることができた。 熱湯火傷やムンフォCダウン次第では、襷やにも勝てることもあった。 草食でやどりぎの一貫を切ることができるのが偉い。 と対面したとき、ほとんどの場合どくどくをしてくるので身代わりでアドを稼げる。 受け構築に対しても積極的に出し、やアシボからで崩す動きもできた。 ドラパミミキッスに弱いのが難点だが、ドラパルトに対してはドラゴン技を撃たせられるために引くことができたり、のダイフェアリーを1回は耐えるため、アシボ+裏ので大きく削ることもできた。 今回はメタでもあり息吹で麻痺になると困るため不採用 3. 弱保を持つことでや特殊ドラパルトと撃ち合うことができた。 や、アーマーガアに対しても強いところがよかった。 通りがいいときやパッチラゴンがいたとき、の壁ターンを枯らしたいときには選出した。 型破りなので天然を無視して崩しを行えることが強かった。 やアーマーガアに対して挑発を入れればガン起点にすることができる。 後出しから相手の珠に勝てるのが強すぎた。 構築にもいるときは選出される可能性が高いのでのHPを大事にすることを意識して選出の 1を決める。 相手の残りの5体に合わせて 2を決め、は確実に威嚇を入れられるように裏に置くことが多かった。 パッチラゴンを倒したら通りやすいのを 2に決める。 パッチラゴンのを枯らせば、がしたとき逆鱗を耐えて切り替えせるため選出することもあった。 初手に投げてできそうな場合は裏にHPの高いアーマーガアやを選出する。 または、のアシボ+で崩す。 は環境に多いやに強く出られるためいたら出し🉐 1は相手の構築に合わせて柔軟に選出する。 初めて育成したも新鮮でかなり楽しかった。 最終日は、有名強者やFFの方とも何度か当たり、最後まで緊張感のある対戦でした。 勝ったときの喜びはやばかった。 結果は今までの自己最高レートと順位を大きく更新し、個人的にはかなり満足です。 次は最終2桁前半目指して頑張ります! ここまで閲覧ありがとうございました。

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【S6 最終88位&106位 レート2118&2113 元気全開アシルゴン!】

襷 ドリュウズ

初めましての方は初めまして。 さとぅーと申すものです。 デフレシーズンでしたが、自分の目標としていた最終2桁を達成することが出来ました。 そこで最終日4時から使用して4000位から49位まで上げることのできた構築を紹介しようと思います。 【結果】 TNさとぅー 最終49位 【使用構築】 【コンセプト】 ・電磁波鬼火ドラパ始動の展開構築 【構築経緯】 1. 前期にふゆのさんやるどるふさんなどが使用していた電磁波鬼火ドラパ始動による展開が強そうだと思い、ドラパルトを採用。 2. 初めは原案通りにを採用していたが、上から殴られたり、ゴリランダーの増加により動きづらいと感じた。 代わりのエースとしてダイジェットが使え、相手がタイプ相性のためにダイジェットを打ち辛い点、の新要素である教え技を使える点を評価してを採用。 3. 「エースバーンを採用しないのは舐めプ」という世論に流された。 欠伸や電磁波、鬼火が多い環境だったのでラムビルド型で採用。 4. エースバーン+水枠(ミトムや)みたいな並びが多かったので、水枠に受け出して、相手の受けを許さない鉢巻ゴリランダーを採用。 5. 相手のエースバーンやパッチラゴンに先に展開されると止めることが出来ないため、切り返すことのできるアッキを採用。 や、ピクシーなどが重かった、また、受けに対して一撃技でワンチャンを掴めるチョッキを採用。 以上の6匹でパーが完成。 初手に投げ物理は鬼火、特殊には電磁波をする。 状態異常にするだけで終わるのではなく、裏に引いて取っておくことで相手のターン枯らしに命を捧げることにも使うことを意識した。 状態異常を嫌ってラムを持ちダイジェットで処理してくる相手は2ターン消費するので、裏のでダイウォールをすることで容易に切り返すことが出来る。 初手がそこそこ多かったのも追い風であるように感じた。 意外と火力もあり初手で一体持っていくこともしばしば。 また、遅いドラパが多かったのか初手のドラパミラーは基本的に勝利していた。 さらに流星で相手を倒すと眼鏡読みでやキッスが出てくるから状態異常を撒けておいしかった。 命中不安が多い技構成だが最終日はほとんど外すことがなかった縁の下の力持ち。 状態異常になった相手の前で能力を上げていく。 終盤に流行っていたのが頷けるほど強かった。 逆もまた然りで、相手のに悪巧みを積まれると止めるのが困難であった。 身代わりを持つことで安易な欠伸や宿り木を防ぎ起点にしたり、相手のを枯らす一手となり強力だった。 新技グボルトにより時、後の火力ともに高く、悪巧みを積んでしまえば無振りエースバーンをダイサンダーでワンパンできる(56. 2%)。 Sライン、耐久ともにもっといい調整があったのではないかと思うが煮詰めきれなかったのが後悔。 場持ちが良いように残飯を持たせたが、エースバーンを確実に倒すという意味合いで鋭い嘴なんかを持たせてもよかった気もする。 二桁チャレで唯一の勝ち筋であった急所に当て勝利することが出来た。 本構築のMVP。 新たに環境の頂点となった兎。 今更語るまでもなく強かったが、その分メタも進んでいた。 今回はそのメタの一つとして挙げられる欠伸や鬼火などの状態異常に対して強く出れるラムの実を持たせた。 この耐久調整が意味を成した時もあったが、反面初速が遅いことがネックになる場面もあった。 技構成も所説あり、炎技が無いこと前提で受けに来るアーマーガアが憎くてしょうがなかった。 また、命中不安技しかないため心臓に悪すぎた。 今期はこいつをどう活かしどうメタるのかがカギであるように感じた。 ドラムアタック個体を流用したため 超火力で相手のサイクルを崩壊させる。 ドラパルトに対して出てきたなどの水枠に対して後投げし負荷をかけていくことが仕事。 構築単位で重めなピクシーに積極的に合わせH振りならワンパンしていた。 ドラムアタックを使用していた個体を流用したためS調整が活きていないが、ミラーでは襷以外ならほとんど上から殴れたのでむしろ正解だったかもしれない。 と並ぶくらいにゴリラしていた。 アッキを持つことでエースバーン、パッチラゴンなどの物理を詰ませることが出来る。 ラムビルドバにもうまく立ち回れば寝かすことが出来る。 アッキを持つことによってサイクルに参加できず一回限りの効果となることがデメリットとして挙げられるが、自分が対面構築を好むことによりあまり気にならなかった。 3ウェポンの個体もいたらしい。 実際ステロはそんな打たなかったし、欠伸もラム持ちがいたりしたから切ってよかったのかも。 最後の方は置物となっていたがもしかしたらエースバーンやパッチラゴンを抑制できていたのかもしれない。 また、突破困難な受けサイクルにワンチャンを掴むことができる。 ボックスから適当に持ってきた個体なので調整意図が分からない。 ひょっとしたら相手目線ではカバドリに見えてたことが役立っていたのかもしれない。 選出することは少なかったが出たときはきちんと仕事をしてくれた。 うまいこと削ってからに繋ぐか、ゴリラを壁無しの時に合わせるかしかありません。 ・HB でしか突破できません。 カバ出しても取り巻きが厳しいし、サイクルを強いられるのでアッキが死にます。 ・鬼火祟り目身代わりドラパ 初手のドラパが死んでから出てくるとまたしてもでしか無理です。 ・バンギアマガ 炎技切ったせいでエースバーンでは不可能です。 また、でアーマーガアを起点にしたところでバンギで止まります。 相手の選出に委ねるかお祈りドリルしかありません。 【反省】 ・物理にパーティが偏ってしまった。 ・命中不安が多すぎた。 ・ が若干置物だった。 ・終盤まで潜らな過ぎて構築が煮詰まらず、順位も低い位置からのスタートとなった。 また、余談ですが今期は海外サッカーが再開したことにより「サッカー見たいしまだやるか」という思考になったことが功を奏したようです。 ありがとう。 ありがとう。 ありがとうユーべ。 ありがとうと。 が解禁されてからも今シーズンについてしか考えていなかったので新環境に出遅れていますが、試行錯誤しながら構築を練っていきたいと思います。 稚拙な文章でしたが、ここまで読んでいただき本当にありがとうございました。

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【8世代S2使用】ハガネランタサイクル【最終115位】

襷 ドリュウズ

〈構築経緯〉 2シーズン前くらいに孵化していたときに出た色を使いたかったので、から構築を組み始めた。 何種類か持ち物を使い分けて個人的に一番使いやすかった耐久振りの眼鏡を採用した。 次に、が苦手なや系統に強く出られるを探していたところ、なにかのついでに捕獲していた色がボックスにいたので使ってみたら、思ったより使いやすかったのでを採用した。 次に、が重かったので対面撃ち合えそうな弱保アーマーガアを採用した。 次に、パッチラゴンがきつく受け崩しの枠もいなかったため、ラムを採用した。 また、もと撃ち合えると考えた。 ここまでで、に誰も勝てないのでに勝てる腕白を採用した。 最後に、いろいろ誤魔化せたりだけでは不安なパッチラゴンに対してなんとかできるを採用した。 また、残飯に対して隙を見せたくなかったため、構築全体で残飯に強くなるように型を決めた。 火力も十分にあり、初手で出し勝ちできたときの裏へ大きい負担をかけることができたり、抜群をとることができればックス相手にもほぼ瀕死に近いダメージを与えることができた。 熱湯火傷やムンフォCダウン次第では、襷やにも勝てることもあった。 草食でやどりぎの一貫を切ることができるのが偉い。 と対面したとき、ほとんどの場合どくどくをしてくるので身代わりでアドを稼げる。 受け構築に対しても積極的に出し、やアシボからで崩す動きもできた。 ドラパミミキッスに弱いのが難点だが、ドラパルトに対してはドラゴン技を撃たせられるために引くことができたり、のダイフェアリーを1回は耐えるため、アシボ+裏ので大きく削ることもできた。 今回はメタでもあり息吹で麻痺になると困るため不採用 3. 弱保を持つことでや特殊ドラパルトと撃ち合うことができた。 や、アーマーガアに対しても強いところがよかった。 通りがいいときやパッチラゴンがいたとき、の壁ターンを枯らしたいときには選出した。 型破りなので天然を無視して崩しを行えることが強かった。 やアーマーガアに対して挑発を入れればガン起点にすることができる。 後出しから相手の珠に勝てるのが強すぎた。 構築にもいるときは選出される可能性が高いのでのHPを大事にすることを意識して選出の 1を決める。 相手の残りの5体に合わせて 2を決め、は確実に威嚇を入れられるように裏に置くことが多かった。 パッチラゴンを倒したら通りやすいのを 2に決める。 パッチラゴンのを枯らせば、がしたとき逆鱗を耐えて切り替えせるため選出することもあった。 初手に投げてできそうな場合は裏にHPの高いアーマーガアやを選出する。 または、のアシボ+で崩す。 は環境に多いやに強く出られるためいたら出し🉐 1は相手の構築に合わせて柔軟に選出する。 初めて育成したも新鮮でかなり楽しかった。 最終日は、有名強者やFFの方とも何度か当たり、最後まで緊張感のある対戦でした。 勝ったときの喜びはやばかった。 結果は今までの自己最高レートと順位を大きく更新し、個人的にはかなり満足です。 次は最終2桁前半目指して頑張ります! ここまで閲覧ありがとうございました。

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