フォート ナイト バンテージ バズーカ。 【フォートナイト】回復アイテムの優先度は?包帯よりもポーション?【チャプター2】

フォートナイト!親子でやるとどうなる!?

フォート ナイト バンテージ バズーカ

このページの目次• 【フォートナイト】おすすめ武器構成の最新版! 【チャプター2シーズン1】 武器は基本的に3つ!残り2枠をうまく使う! 引用:ゲーム内画面 『フォートナイト』では、アイテム枠が5つ用意されています。 ごく一部のアイテム 1つで2枠使用する「バンテージバズーカ」など を除外すれば、1人で5種類のアイテムを持ち運ぶことができるわけですね。 バトルロイヤル系ゲームで勝ち残るためには、この枠をうまく使う必要があります。 では、どのような構成で持ち運ぶアイテムを決めるべきでしょうか? まず重要なのは、「 武器は3つ装備する」という点です。 武器の多さはそれだけ戦術的に有利になるため、なるべく多めに持っておきたいところ。 とはいっても、5つのアイテム枠すべてを武器で埋めても、使いきれませんよね。 そこで、だいたい3つが「ちょうどいい」と言われています。 そして、残った2枠の使い方、これもめちゃくちゃ重要です。 ミニポーションやスラープフィッシュといった回復は、必須アイテムと言えます。 しかし、回復に重点を置きすぎるのも考え物です。 特に、包帯や救急箱は使用時間に対する回復量が少なく、いわゆる「コスパの悪いアイテム」と考えられています。 このため、これらを持ち運ぶのは、貴重なアイテム枠を1つ潰すことになってしまいます。 そこで、もしあなたが「ガンガンキルを取っていきたい!」というタイプなのであれば、 1枠を「グレネード」に使うことをおすすめします。 グレネードは汎用性が非常に高く、どんな場面でも使えて、持っていても腐りにくいアイテムです。 「武器3、グレネード1、回復1」という構成を見ると、かなり攻撃的に見えますが、意外と安定するんですよね。 もちろん、「銃をきちんと当てられること」が条件になってしまいますが...。 安定してキルが取れてしまえば、戦闘中にダメージを受けても倒した相手から回復をいただけばいいだけですしね。 スナイパーは必要?ショットガン2丁持ちが強いの? 引用:ゲーム内画面 さて、続いては3つの武器枠をどう埋めるかについてです。 これは、人によって大きく意見が分かれるところでしょう。 もちろん、個人の好みやプレイスタイルによるところが大きいです。 とはいえ、「セオリー」と言えそうなものはあります。 それが、 ショットガンを2丁持つということ。 「バランス悪くない!?」と思った人も多いかもしれませんが、意外とこれが強いんです。 というのも、『フォートナイト』は回復手段が充実しています。 このため、遠距離でちまちまダメージを与えても、建築した壁の陰で回復されてしまうことがほとんどです。 つまりキルを取るためには、一気に近づいて撃ち合う必要があります。 ここで重要になってくるのが、ショットガンなんですね。 近距離での撃ち合いでは、ショットガンが最強です。 しかし、この武器はリロードが長く、何発か外してしまうと大きなスキを生んでしまいます。 これを回避するために、ショットガンを2丁持っちゃうんです。 つまり、 近距離戦で弾切れになった際、とっさに2丁目に持ち替えて立て続けに撃つという戦法。 このムーブができるようになると、かなりキル数を稼げるようになるはずです。 なお、 武器3つのうち残った1枠は、「アサルトライフル AR 」をおすすめします。 ARは、中距離から遠距離までの幅広いレンジをカバー可能です。 プロでもこういう戦い方をしてる人、結構多い印象ですよね。 ちなみに、スナイパーライフルはあまりオススメできません。 確かに強力な武器ですが、先ほど例に挙げたように、遠距離でいくらダメージを与えても回復されてしまう可能性があります。 オマケに、結構スキがおおきいため、撃ってる間に近づかれてハチの巣に、なんてことも...。 スクアッドなどで連携が取れているのなら、後方支援として持つという手もありますが、だったらARのほうが汎用性が高く、幅広く利用できるでしょう。 おすすめの武器構成はコレ! 引用:ゲーム内画面 これらのことをまとめると、 『フォートナイト』のチャプター2、シーズン1では次のような武器構成がオススメです!• タクティカルショットガン• タクティカルショットガン• アサルトライフル• グレネード• ミニポーション or スラープフィッシュ もしこの構成ですぐに死んでしまうようであれば、グレネードを回復にシフトしてもいいかもしれません。 その際も、包帯や救急キットよりはポーションか魚を持っていきたいですね。 なお、ショットガンはタクティカルの代わりにポンプにしても大丈夫です。 好みの問題ですかね。 一応、 タクティカルショットガン:一発のダメージは低いが連射力が高い ポンプショットガン:一撃の火力はあるが連射が遅い という住み分けができています。 また、 DPSで比べると、タクティカルは130. 5、ポンプは77. 0となっています。 数字上ではタクティカルのほうが強いことになりますね。 もし『フォートナイト』で武器の構成に悩んでいる際は、ぜひこの記事を参考にしてみてください!.

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フォートナイトと赤十字のコラボ目的 このライフランの目的は、実際の赤十字職員が80ヵ国以上で行っている 4種の活動をゲームを通じて知ってもらうことです。 なぜフォートナイトと赤十字 ICRC がコラボなのかというと、ICRCの調査によると現在世界のゲームプレイヤーの数が20億人以上とされておりゲームコミュニティーは極めて重要であるとされているからです。 そこでICRCは活動内容や命を救うことの大切さを知ってもらうために、人気シューティングゲーム「フォートナイト」とコラボしたのです。 2017年7月にリリースされたフォートナイトはなんと現在プレイヤー数が世界で2億5000万人以上いるとされています。 「Life Run」ライフラン概要とクリエイティブコード ライフランでは、赤十字が行っている4つのことをミッションとしてクリアしていくのがゴールです。 このモードでは日本語版がなく進行はすべて英語表記でした。 クリエイティブコードは 「1992-1013-9260 」でプレイできます。 このモードでは武器がなくプレイヤーの装備は「インパルスグレネード」、 「チラーグレネード」、「バンテージバズーカ」でした。 筆者がプレイしてみて概要をまとめたので参考にしてください。 全部英語とは言え、なんとなく単語で理解できたので英語の勉強もかねて以下のミッション内容は見ないで初見プレイもいいかもしれません。 移動用にゴルフカートが設置されています。 このように各ミッション緑の矢印でヒントが出るので英語ですけど、初見でもなんとかクリアすることはできます。 また、それぞれ時間制限が設けられています。 難民に触れたりバンテージバズーカを使うことによって救出成功となります。 これが意外と苦戦しました。 エリアには資材が配置されていて、プレイヤーはそれを取りに行きスタート地点の学校の壊れた個所に壁を作ったりし修復します。 これも緑の矢印でヒントがあるのでどこに建築するかはわかるようになっています。 プレイヤーは山上からスタートし、途中の救援物資を拾い下にある街に届けることになります。 移動はスケボーが用意されており、街の中にスタートまで戻れるワープが設置されています。 プレイした感想としては、ライフラン中は武器がなくアスレチック感覚で遊べました。 実際に行われている活動をイメージでき、マップもおそらく現場を再現しており救急活動を行っているようでした。 バトルロイヤルではなく「命を救う」をテーマにしたLife Run ライフラン 興味があれば一度プレイしてみてはいかがでしょうか。

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データと概要• 2スロット占有• 射撃した対象のHPを15回復• 発射レート:60RPM• 最大装填5発• 弾薬リチャージ20秒• HP100まで回復可能 いわゆるヒーリングランチャーです。 包帯を発射して自動で巻き付ける特殊な回復装置で、 自身の足下に撃てば、自分のHPをも回復できます。 HP100まで回復できるという例外はあるものの、あくまで包帯なので、複数のプレイヤーを巻き込むような効果はありません。 範囲回復の能力を持っていた チャグ・スプラッシュとは異なります。 1秒間に15HP回復なので、回復の効率は結構良いです。 考え方によっては無制限に使える治療キット。 考え方によっては、包帯が定期的に出てくるだけのマシン。 長期的な消耗戦になりやすい、ストームに飲まれる展開になりやすい、上位のアリーナ環境に向いているアイテムでしょう。 2スロット占有で、他の回復等を持つのが難しくなるため、スクワッドなどで連携することが前提になってきます。 ソロだと使いにくい かなりピーキーな特性を持っているので、ソロモードにおいては使えないアイテムになると思います。 最大の欠点なのが2スロット占有という持ち運びのしにくさです。 また、同じ2枠消費でも ミニポーション+ フロッパーで構成する方が、素早くHP150まで戻せてベターだと思います。 ミニポーションは1秒あたり12. 5HP回復、フロッパーは1秒あたり50HP回復に相当するので、回復効率も負けていません。 ミニポーションと比べて シールドとHP回復という大きな違いがあり、どうしてもシールドを優先しないといけません。 シールドはHPがゼロになるのを防ぐフェールセーフです。 例えばHP100で敵と戦って、AUG バーストAR のバーストをフルに喰らったらHPは一桁になります。 SAPS ポンプSG なら、胴体ダメージだけで100が飛びます。 こうなるとHP100でも一撃死してもおかしくないわけで、ミニポーションによる耐久力の上積みはそれを防いでくれます。 後半になると敵の火力も増強されますし、複数人数のルールだと集中砲火を受けるかもしれない。 HP回復だけでは限界が来るので、どうやってもシールド系を外す事はできません。 フロッパーと比べて シールド系のミニポーションの方が、デスを防ぐフェイルセーフとして優秀なので、それより優先することはできません。 それと併用してバンテージバズーカーを持つとなると、回復だけで合計3スロット消費するので、武器構成が厳しくなってきます。 同じHP回復でも、1秒で50HP回復で、スロット1枠消費のフロッパーがあるので、普遍的にはそっちを優先すべきだと思います。 フロッパーの最大スタック数は4匹ですが、バンテージバズーカー弾に換算すると13発分になります。 普通にプレイしていて13発も撃つか……?という話です。 耐久勝負が発生しにくい通常マッチでそこまで辿り着けるのなら、何も考えずに普通に闘った方が勝率が高くなると思います。 釣りをするという手間があるとはいえ、フロッパーにはそれだけの価値があり、手間を惜しむのなら、武器メインの構成にして敵から奪う方が自然な流れです。 2019-10-19 13:05 連携前提の強さ 味方メンバー全員が対象になるので、スクワッドならば多少は使いやすくなります。 ただし野良スクワッドだと、戦力バランスが取れてないのと、チームの耐久力が足りないのとでやっぱり使いにくい。 これはフレンドが混じっている場合でもそうですが、個々のパワーバランスがバラバラすぎると、味方がやられる前に敵を落とす必要性に駆られるので、即効性の低いものを持ち運ぶのがしんどくなります。 味方の誰かが持つにしても、そのときには敵を撃破しているから、回復にはあんまり困らないし、クラフト合戦の最中に当てて貰えるとも思いにくい……。 前提として最低限の連携が取れたフルパーティーであり、且つ上位アリーナなどの消耗戦になりやすい環境でないと、HP回復をばらまく機会もそうそう来ないでしょう。 普通にボイスチャット繋いでプレイしているくらいなら、それぞれ個別にシールドを持っている方が無難ですし、素早く回復できるフロッパーを重ねておく方が役に立つと思います。 かなり限られた環境でのみ選択肢に入るアイテムなので、大会へ挑むつもり前提のパーティーでなければ、通常の回復アイテム構成にする方が無難です。 まとめ そこそこの可能性を持った回復系アイテムなんですが、悪用を防ぐためか、色々と制約が厳しいのがネックになっています。 普通に使う分には、同じく新規アイテムのフロッパー君が優秀過ぎて持って行きにくい。 釣りというアクションが入るので手間は掛かりますが、出力的には大差が付いていると思います。 せめてバズーカを構えているときくらいは、HPの減っている味方を透過表示できるとか、クラフトを無視して回復できる機能が付いていないと、一般的なマッチで活用するのは難しいのが現状だと思います。 おもにアリーナ等で使うアイテムなので、落ちていたらHP回復に使って、そのまま捨てる流れが普通だと思います。

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