囃し立てる 類語。 「囃し立てる」とは?意味や使い方を解説

「〜を繰り返しする」って英語でなんて言うの?

囃し立てる 類語

概要 クトゥルフ神話TRPG独自のパラメーターで、プレイヤーの正気度を示す数字。 なお後述に詳しいが、SAN値という言葉はファンの間で使われているであり、 公式のルール用語ではない。 SANは英語のSanity(正気、健全さ)の略。 いわば心のHPであり、戦って勝てないような敵ばかり登場するクトゥルフ神話TRPGでは、ある意味普通のHPよりも大切な数字。 凄惨な現場を目の当たりにしたり、おぞましい神話生物や神々を目撃したり、恐ろしい真実に行き当たってしまったりすると減少する。 0になってしまうと取り返しのつかない発狂状態となり、になってしまう。 具体的には、そのキャラクターはマスターに没収され、NPCとなってしまう。 その後精神病院で余生を終えるかもしれないし、邪悪な魔術師になりはてるかもしれない。 他作品ではあるが、溢れるにおいて、ニンジャを目にした事によるとは、まさにSAN値減少を表現したものに他ならない。 ルール SAN値は探索者のパラメーターの一つPOW(精神力)に5をかけた数字が初期値になる。 日常ではあり得ない恐怖に遭遇してしまった場合にKPの判断で正気度ロールと呼ばれるロールが入り、100面ダイスもしくは10面ダイス二つ(片方を十の位、もう片方を一の位とする)を振る。 これで現在のSAN値より高い数字が出ると、失敗としてSAN値が減少する。 つまり、 減れば減るほど減りやすくなる。 また、場合によってはたとえ成功しても減る。 失敗すればたとえ今まで減っていなくても一発で0になることもあり得る。 その減り具合によって『一時的狂気』、『不定の狂気』、『永久的狂気』の三段階の状態が発生する。 狂気の内容は「狂気表」の中からダイスで決めるか、その場にあわせてKPが指定する。 ヒステリックになったり、金切り声をあげたりするようになる。 中には自殺や殺人を試みると言う厄介なものもなる。 期間は状況にもよるが、ゲーム内の数分から数日程度。 技能「精神分析」で即座に回復が可能。 一時と違い、「アイデアロール」に関係なく長期的な狂気状態に陥る。 内容は一時的狂気同様KPの指定、もしくは「狂気表」の結果で決まり、期間は1~6ヶ月程度(場合によってはもっと長い)。 日常生活に支障が出て、場合によっては探索続行が不可能になるため、その探索者が退場になることもある。 技能「精神分析」で回復可能だが一時しのぎであり、完治には精神病院への通院・入院を必要とし、場合によっては治療後も探索者の心にトラウマを残すこととなる。 永久的狂気 SAN値が0となった場合に発生。 完全な発狂状態であり、KPの裁量にもよるが基本的に二度と正気には戻らない。 具体的にどのような発狂状態になるかもKPの裁量次第。 こうなると多くの場合ゲームオーバーで、その探索者は扱いとなる。 「精神分析」でも回復は不可能。 完全に『倫理』や『常識』から隔絶された精神状態となっているが、その症状はコミュニケーションが完全に不可能となる場合から、一見すると理性的に見える場合など様々。 その後の療養や処置次第ではあるが、実は 正気に戻ること自体は不可能ではない。 ただし、仮にできたとしても、まず「正気度0」の状態を脱するのに年単位の時間がかかる上に、そこからさらに回復するのが数ヶ月毎に1〜3程度なので、いずれにせよ探索者としての復帰は不可能と考えるのが良いだろう。 狂気表 基本ルールブックに記載されている狂気の内容を示した表。 一時用の短期のものと不定用の長期のもので内容が異なる。 10面ダイスで振り、その内容にあわせて狂気内容が決まる。 ただし、PC設定やその時の状況によってKPがあらかじめ発狂した時の内容が決められている場合もある。 さらにクトゥルフの神々に関する知識技能『クトゥルフ神話』を取得すると、その分だけSAN値の最大値が下がる。 さらにクトゥルフ神話TRPGでは魔法が存在するが、これの習得も使用もSAN値と引き換えである場合がほとんど。 だが、技能『クトゥルフ神話』や魔法の習得・使用がないと厳しい場合もあり、兼ね合いが重要となる。 SAN値は事件を解決してシナリオクリアをする、神話生物を退ける、他の探索者から技能『精神分析』を受ける、などで回復する。 古いシナリオではクリアの報酬として回復するなどとは書かれていない。 また原点の描写から考えてもむしろ回復するのは不自然である。 そのためゲームバランス的にも発狂してロストする可能性が非常に高かった。 クトゥルフ神話TRPGが死亡率が高い高難易度ゲームだとされていた一因。 ただし、実際のところ死亡率は結局はシナリオ次第であり、どんなにほのぼのしたシナリオを作ってもゲームシステムが自動的に殺しにくるようなゲームではない。 珍説 クトゥルフ神話の『名状しがたき者ども』のほとんどに対して、その多くが 嫌悪感を感じないどころか、 食うわ、 にするわという有様の 日本人にはSAN値などないと言われる。 そもそも、クトゥルフ神話の『名状しがたき者ども』は、原作者のラヴクラフトが自身を基準に生理的嫌悪感を抱くものを参考につくったのだが、 アメリカ人のラヴクラフト 一般的な日本人 生臭くて気持ち悪い 生ですら食う 生臭くて気持ち悪い上に見た目も醜悪 イカゲソたこ焼き美味しいです 海藻類 生臭くて気持ち悪い上にぬめる とかとかとか 日本食には欠かせないですね ……とこんな具合である。 なんてことはない、ラヴクラフトの怖いものとゆーのは日本人が普段フツーに口にしてるものなのだ。 だからこんな有様になる。 いや、ほぼ完全にネタ。 クトゥルフのモンスターどもは単なるタコやイカではなく化物なのである。 ラヴクラフトは海産物を気味悪がってたけど本気で怖がってたわけじゃない。 その多くは日本人が見ても嫌悪感を催させる姿をしているし、言うまでも無く単に見た目が気色悪いだけではなく、非常に危険な連中でもある。 また、蛆虫が集まって人型になった化物とかいった、海産物とは無関係のモンスターも数多く存在している。 何よりも、クトゥルフ神話体系の人を狂気に陥れるおぞましさというのは、単に登場する化物の生理的嫌悪感を催させる外見だけによるものなどではない。 ネタをネタとしてより楽しむためにも、一度は原典にも目を通してクトゥルフ神話体系をちゃんと知っておくとよいだろう。 もっとも、そこから萌え化してしまう日本人は奇異の目で見られがちなのだが。 ホラーの宿命として、新鮮さを失えばネタとして弄られてしまうのは当然の流れで、本国アメリカでもクトゥルフ神話はネタとして日本以上に散々弄られまくっている。 食用として見るかは別として、タコやイカを見て本気で怖がる西洋人など「日本人は今でも全員ちょんまげで刀を差している」レベルの誤った認識である。 日本での認識は、本国から伝わり周知されるまでの時間の差があったため、現代とのギャップからチープさが先に目についただけだとも言える。 実は…… 「SAN値」は公式のルールにはない言葉!? ここまで書いておいてなんだが、クトゥルフ神話TRPGの現行のルールブックには、「SAN値」などという言葉は一切存在しない。 もちろん巻末の単語索引にも載っていない。 ここでいうSAN値とは原語のルールブックでSanity Pointと表記されているものだが、現在の公式の日本語ルールブックでは「 正気度ポイント」と訳されている。 「え、いつ訳語が変わったの!? 俺はルールブックにSAN値と書かれていたのを知っているぞ!」という古参世代もいるだろう。 しかし実は、昭和の頃に出た古いルールブック(ホビージャパン版)にSAN値という表記がある部分は 誤記なのである。 ルールブックをちゃんと読めば「正気度」という訳の方が基本で、たまに間違ってSAN値という文字になっていることがわかる。 Sanity PointをSAN値と呼び始めたのは、日本語版が出る前から英語版でプレイしていたプレイヤーたちである。 彼らの中で使われていたいくらかの独自の和訳が、同人誌界隈においては『クトゥルフの呼び声』の翻訳を待ち続けていた当時のゲーマーたちの間で先に広まっていた。 しかし、Sanity Point(正気度ポイント)をSAN値と言い換えてしまうと、能力値のSANと混同されて正確なルール表記ができなくなるので、公式日本語訳されたTRPGのルールブックとしては「SAN」と「正気度」という表記を分けて区別を明確にしようとしていた。 ところが、最初期に出た日本語版ルールブック(ホビージャパン版)では翻訳スタッフ自身が当時の同人界隈の影響を受けていたのか、 正気度と書くべきところをうっかりSAN値と表記した部分が大量にあり、逆に能力値SANと正気度ポイントを混同するプレイヤーたちを激増させてしまったのだ。 そしてインターネットの流行により、SAN値という訳語の方がTRPGと無関係に取り替えしのつかないレベルで浸透してしまったのだ。 現在のルールブック(エンターブレイン版)はこのあたりは徹底して添削されてSAN値という表記は一切使っていないし、もちろん巻末の単語索引にも載っていない。 しかしプレイ動画あたりから興味を持ってルールブックを買った層は、正気度とSANを混同するケースが頻発している。 しかしそうはいってもSAN値という言葉がTRPGと無関係にすでに市民権を得てしまっている以上はもはやどうしようもないので、エンターブレイン版の公式リプレイの宣伝文句でルールブックにはない「SAN値」という言葉を平気で使っており、とてもややこしいことになっている。 「SANチェック」も公式のルールにはない言葉!? 公式で「SAN値」という言葉を避けているのは、能力値として使われている単語「SAN」との混同を避けるためと上述したが、この「SAN」について簡単に解説する。 SANは そのキャラクターの本質的な正気度を表す数値であり、正気度ポイントと違って増減はしない。 「そのキャラクターがクトゥルフ神話の世界と一切関わらない生活を送り続けた場合の正気度」と考えるとわかりやすい。 キャラクターメイキング時での正気度ポイントの初期値はSANの数値となる。 キャラクターが恐ろしい目にあったときに正気を保っているかに判定は正気度ポイントを使ったダイスロールとなるため、 この「SAN」はゲーム中で判定には使われない、 俗にいう「SANチェック」というのは正気度ポイントを使った判定のことであり、「SAN」の能力値を使うものではない。 この点は極めて誤解されやすいので頭に叩き込んでおいてほしい。 ゲーム中に正気度ポイントがSANよりも下になったならば、正気を保っていても「ごく普通の日常生活を送っている時よりも不安定な精神状態」となったことを意味する。 正気度ポイントの上限は「99-値」であるため、場合によっては正気度ポイントをどれだけ回復させてもSANより低くなることもある。 この場合、心が荒んでかつてとは別人のような性格になってしまったことを意味している。 正気度ポイントは減る一方と思われがちだが、上昇することもある。 正気度ポイントがSANよりも上になった場合、その探索者はクトゥルフ神話に関する不思議な体験をしたことで、普段の日常では得られない達成感と自信を得たことを意味している。 正気度ポイントがSANより上か下かでゲーム的な変化はないのでフレーバーに近いものであるが、SANと正気度ポイントとの関係を知っていればロールプレイの手がかりになるだろう。 また正気度ポイントが0に減少したというのと、能力値のSANが0というのでは意味が大きく異なる。 正気度ポイントが0に減少したというのは正常な世界の人間が狂気に染まりきったことを意味するが、能力値のSANが0というのは 存在自体が狂気な神話的生物であることを意味するのだ。 NPCなどの狂信者でSANが0というのがいるが、もはや彼らは狂人と言うより人間ですらなくなったという意味である。 一方、PCは正気度が0になろうがSANは基本的に減少しない。 そして正気度は0になっても回復するチャンスはある。 どんなに狂っても本質的な人間性だけは決して失わないというわずかな希望こそが、NPCにはないPCだけの特権なのである。 なお、現在のルールブックでのキャラクターシートでは「SAN」という三文字は能力値のSANしかない。 そして「クトゥルフ神話TRPGはSAN値とかいうものを減らすゲームでしょ?」と聞きかじった初心者が、 正気度ポイントではなく、能力値SANを減らすという間違ったルールでプレイを続けている様子がプレイ動画で現在でも見られたりする。 また増減させるのはSANではなく正気度ポイントだということはわかっていても、「SANチェック」とかいう言葉が広まっている影響で、 正気度ポイントがいくら低くなっていても、能力値SANを目標値に判定を行うという、これまた間違ったルールでプレイしてしまうのも、クトゥルフ神話TRPGのあるあるな風景である。 (念のために明記しておくと、正気度ロール(俗にいうSANチェック)は「正気度ポイント」を目標値に判定し、その結果によって「正気度ポイント」自体を減らすのが正しいルール。 つまり正気度ポイントが減るとどんどん失敗しやすくなるのである、一方、 能力値「SAN」は俗にいうSANチェックでは一切使われない。 でも普通はSANチェックなんて言われたらSANという能力値で判定すると誰もが思う訳で、 ルールブックでは昭和の頃からSANチェックという言葉は一切存在していない。 SANチェックという言葉もまた、日本語訳ルールブックが発売される前の私家訳がTRPGをプレイしない層になぜか広まってしまったものなのである) 関連タグ 関連記事 親記事 pixivision• 2020-07-17 17:00:00• 2020-07-17 14:00:00• 2020-07-17 13:00:00• 2020-07-16 18:00:00• 2020-07-16 17:00:00 人気の記事• 更新された記事• 2020-07-17 23:15:28• 2020-07-17 23:14:21• 2020-07-17 23:13:41• 2020-07-17 23:12:36• 2020-07-17 23:12:21 新しく作成された記事• 2020-07-17 23:06:41• 2020-07-17 22:58:52• 2020-07-17 22:55:22• 2020-07-17 22:38:06• 2020-07-17 22:25:38•

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「支障をきたす」の正しい意味と使い方は?例文つきで解説

囃し立てる 類語

概要 クトゥルフ神話TRPG独自のパラメーターで、プレイヤーの正気度を示す数字。 なお後述に詳しいが、SAN値という言葉はファンの間で使われているであり、 公式のルール用語ではない。 SANは英語のSanity(正気、健全さ)の略。 いわば心のHPであり、戦って勝てないような敵ばかり登場するクトゥルフ神話TRPGでは、ある意味普通のHPよりも大切な数字。 凄惨な現場を目の当たりにしたり、おぞましい神話生物や神々を目撃したり、恐ろしい真実に行き当たってしまったりすると減少する。 0になってしまうと取り返しのつかない発狂状態となり、になってしまう。 具体的には、そのキャラクターはマスターに没収され、NPCとなってしまう。 その後精神病院で余生を終えるかもしれないし、邪悪な魔術師になりはてるかもしれない。 他作品ではあるが、溢れるにおいて、ニンジャを目にした事によるとは、まさにSAN値減少を表現したものに他ならない。 ルール SAN値は探索者のパラメーターの一つPOW(精神力)に5をかけた数字が初期値になる。 日常ではあり得ない恐怖に遭遇してしまった場合にKPの判断で正気度ロールと呼ばれるロールが入り、100面ダイスもしくは10面ダイス二つ(片方を十の位、もう片方を一の位とする)を振る。 これで現在のSAN値より高い数字が出ると、失敗としてSAN値が減少する。 つまり、 減れば減るほど減りやすくなる。 また、場合によってはたとえ成功しても減る。 失敗すればたとえ今まで減っていなくても一発で0になることもあり得る。 その減り具合によって『一時的狂気』、『不定の狂気』、『永久的狂気』の三段階の状態が発生する。 狂気の内容は「狂気表」の中からダイスで決めるか、その場にあわせてKPが指定する。 ヒステリックになったり、金切り声をあげたりするようになる。 中には自殺や殺人を試みると言う厄介なものもなる。 期間は状況にもよるが、ゲーム内の数分から数日程度。 技能「精神分析」で即座に回復が可能。 一時と違い、「アイデアロール」に関係なく長期的な狂気状態に陥る。 内容は一時的狂気同様KPの指定、もしくは「狂気表」の結果で決まり、期間は1~6ヶ月程度(場合によってはもっと長い)。 日常生活に支障が出て、場合によっては探索続行が不可能になるため、その探索者が退場になることもある。 技能「精神分析」で回復可能だが一時しのぎであり、完治には精神病院への通院・入院を必要とし、場合によっては治療後も探索者の心にトラウマを残すこととなる。 永久的狂気 SAN値が0となった場合に発生。 完全な発狂状態であり、KPの裁量にもよるが基本的に二度と正気には戻らない。 具体的にどのような発狂状態になるかもKPの裁量次第。 こうなると多くの場合ゲームオーバーで、その探索者は扱いとなる。 「精神分析」でも回復は不可能。 完全に『倫理』や『常識』から隔絶された精神状態となっているが、その症状はコミュニケーションが完全に不可能となる場合から、一見すると理性的に見える場合など様々。 その後の療養や処置次第ではあるが、実は 正気に戻ること自体は不可能ではない。 ただし、仮にできたとしても、まず「正気度0」の状態を脱するのに年単位の時間がかかる上に、そこからさらに回復するのが数ヶ月毎に1〜3程度なので、いずれにせよ探索者としての復帰は不可能と考えるのが良いだろう。 狂気表 基本ルールブックに記載されている狂気の内容を示した表。 一時用の短期のものと不定用の長期のもので内容が異なる。 10面ダイスで振り、その内容にあわせて狂気内容が決まる。 ただし、PC設定やその時の状況によってKPがあらかじめ発狂した時の内容が決められている場合もある。 さらにクトゥルフの神々に関する知識技能『クトゥルフ神話』を取得すると、その分だけSAN値の最大値が下がる。 さらにクトゥルフ神話TRPGでは魔法が存在するが、これの習得も使用もSAN値と引き換えである場合がほとんど。 だが、技能『クトゥルフ神話』や魔法の習得・使用がないと厳しい場合もあり、兼ね合いが重要となる。 SAN値は事件を解決してシナリオクリアをする、神話生物を退ける、他の探索者から技能『精神分析』を受ける、などで回復する。 古いシナリオではクリアの報酬として回復するなどとは書かれていない。 また原点の描写から考えてもむしろ回復するのは不自然である。 そのためゲームバランス的にも発狂してロストする可能性が非常に高かった。 クトゥルフ神話TRPGが死亡率が高い高難易度ゲームだとされていた一因。 ただし、実際のところ死亡率は結局はシナリオ次第であり、どんなにほのぼのしたシナリオを作ってもゲームシステムが自動的に殺しにくるようなゲームではない。 珍説 クトゥルフ神話の『名状しがたき者ども』のほとんどに対して、その多くが 嫌悪感を感じないどころか、 食うわ、 にするわという有様の 日本人にはSAN値などないと言われる。 そもそも、クトゥルフ神話の『名状しがたき者ども』は、原作者のラヴクラフトが自身を基準に生理的嫌悪感を抱くものを参考につくったのだが、 アメリカ人のラヴクラフト 一般的な日本人 生臭くて気持ち悪い 生ですら食う 生臭くて気持ち悪い上に見た目も醜悪 イカゲソたこ焼き美味しいです 海藻類 生臭くて気持ち悪い上にぬめる とかとかとか 日本食には欠かせないですね ……とこんな具合である。 なんてことはない、ラヴクラフトの怖いものとゆーのは日本人が普段フツーに口にしてるものなのだ。 だからこんな有様になる。 いや、ほぼ完全にネタ。 クトゥルフのモンスターどもは単なるタコやイカではなく化物なのである。 ラヴクラフトは海産物を気味悪がってたけど本気で怖がってたわけじゃない。 その多くは日本人が見ても嫌悪感を催させる姿をしているし、言うまでも無く単に見た目が気色悪いだけではなく、非常に危険な連中でもある。 また、蛆虫が集まって人型になった化物とかいった、海産物とは無関係のモンスターも数多く存在している。 何よりも、クトゥルフ神話体系の人を狂気に陥れるおぞましさというのは、単に登場する化物の生理的嫌悪感を催させる外見だけによるものなどではない。 ネタをネタとしてより楽しむためにも、一度は原典にも目を通してクトゥルフ神話体系をちゃんと知っておくとよいだろう。 もっとも、そこから萌え化してしまう日本人は奇異の目で見られがちなのだが。 ホラーの宿命として、新鮮さを失えばネタとして弄られてしまうのは当然の流れで、本国アメリカでもクトゥルフ神話はネタとして日本以上に散々弄られまくっている。 食用として見るかは別として、タコやイカを見て本気で怖がる西洋人など「日本人は今でも全員ちょんまげで刀を差している」レベルの誤った認識である。 日本での認識は、本国から伝わり周知されるまでの時間の差があったため、現代とのギャップからチープさが先に目についただけだとも言える。 実は…… 「SAN値」は公式のルールにはない言葉!? ここまで書いておいてなんだが、クトゥルフ神話TRPGの現行のルールブックには、「SAN値」などという言葉は一切存在しない。 もちろん巻末の単語索引にも載っていない。 ここでいうSAN値とは原語のルールブックでSanity Pointと表記されているものだが、現在の公式の日本語ルールブックでは「 正気度ポイント」と訳されている。 「え、いつ訳語が変わったの!? 俺はルールブックにSAN値と書かれていたのを知っているぞ!」という古参世代もいるだろう。 しかし実は、昭和の頃に出た古いルールブック(ホビージャパン版)にSAN値という表記がある部分は 誤記なのである。 ルールブックをちゃんと読めば「正気度」という訳の方が基本で、たまに間違ってSAN値という文字になっていることがわかる。 Sanity PointをSAN値と呼び始めたのは、日本語版が出る前から英語版でプレイしていたプレイヤーたちである。 彼らの中で使われていたいくらかの独自の和訳が、同人誌界隈においては『クトゥルフの呼び声』の翻訳を待ち続けていた当時のゲーマーたちの間で先に広まっていた。 しかし、Sanity Point(正気度ポイント)をSAN値と言い換えてしまうと、能力値のSANと混同されて正確なルール表記ができなくなるので、公式日本語訳されたTRPGのルールブックとしては「SAN」と「正気度」という表記を分けて区別を明確にしようとしていた。 ところが、最初期に出た日本語版ルールブック(ホビージャパン版)では翻訳スタッフ自身が当時の同人界隈の影響を受けていたのか、 正気度と書くべきところをうっかりSAN値と表記した部分が大量にあり、逆に能力値SANと正気度ポイントを混同するプレイヤーたちを激増させてしまったのだ。 そしてインターネットの流行により、SAN値という訳語の方がTRPGと無関係に取り替えしのつかないレベルで浸透してしまったのだ。 現在のルールブック(エンターブレイン版)はこのあたりは徹底して添削されてSAN値という表記は一切使っていないし、もちろん巻末の単語索引にも載っていない。 しかしプレイ動画あたりから興味を持ってルールブックを買った層は、正気度とSANを混同するケースが頻発している。 しかしそうはいってもSAN値という言葉がTRPGと無関係にすでに市民権を得てしまっている以上はもはやどうしようもないので、エンターブレイン版の公式リプレイの宣伝文句でルールブックにはない「SAN値」という言葉を平気で使っており、とてもややこしいことになっている。 「SANチェック」も公式のルールにはない言葉!? 公式で「SAN値」という言葉を避けているのは、能力値として使われている単語「SAN」との混同を避けるためと上述したが、この「SAN」について簡単に解説する。 SANは そのキャラクターの本質的な正気度を表す数値であり、正気度ポイントと違って増減はしない。 「そのキャラクターがクトゥルフ神話の世界と一切関わらない生活を送り続けた場合の正気度」と考えるとわかりやすい。 キャラクターメイキング時での正気度ポイントの初期値はSANの数値となる。 キャラクターが恐ろしい目にあったときに正気を保っているかに判定は正気度ポイントを使ったダイスロールとなるため、 この「SAN」はゲーム中で判定には使われない、 俗にいう「SANチェック」というのは正気度ポイントを使った判定のことであり、「SAN」の能力値を使うものではない。 この点は極めて誤解されやすいので頭に叩き込んでおいてほしい。 ゲーム中に正気度ポイントがSANよりも下になったならば、正気を保っていても「ごく普通の日常生活を送っている時よりも不安定な精神状態」となったことを意味する。 正気度ポイントの上限は「99-値」であるため、場合によっては正気度ポイントをどれだけ回復させてもSANより低くなることもある。 この場合、心が荒んでかつてとは別人のような性格になってしまったことを意味している。 正気度ポイントは減る一方と思われがちだが、上昇することもある。 正気度ポイントがSANよりも上になった場合、その探索者はクトゥルフ神話に関する不思議な体験をしたことで、普段の日常では得られない達成感と自信を得たことを意味している。 正気度ポイントがSANより上か下かでゲーム的な変化はないのでフレーバーに近いものであるが、SANと正気度ポイントとの関係を知っていればロールプレイの手がかりになるだろう。 また正気度ポイントが0に減少したというのと、能力値のSANが0というのでは意味が大きく異なる。 正気度ポイントが0に減少したというのは正常な世界の人間が狂気に染まりきったことを意味するが、能力値のSANが0というのは 存在自体が狂気な神話的生物であることを意味するのだ。 NPCなどの狂信者でSANが0というのがいるが、もはや彼らは狂人と言うより人間ですらなくなったという意味である。 一方、PCは正気度が0になろうがSANは基本的に減少しない。 そして正気度は0になっても回復するチャンスはある。 どんなに狂っても本質的な人間性だけは決して失わないというわずかな希望こそが、NPCにはないPCだけの特権なのである。 なお、現在のルールブックでのキャラクターシートでは「SAN」という三文字は能力値のSANしかない。 そして「クトゥルフ神話TRPGはSAN値とかいうものを減らすゲームでしょ?」と聞きかじった初心者が、 正気度ポイントではなく、能力値SANを減らすという間違ったルールでプレイを続けている様子がプレイ動画で現在でも見られたりする。 また増減させるのはSANではなく正気度ポイントだということはわかっていても、「SANチェック」とかいう言葉が広まっている影響で、 正気度ポイントがいくら低くなっていても、能力値SANを目標値に判定を行うという、これまた間違ったルールでプレイしてしまうのも、クトゥルフ神話TRPGのあるあるな風景である。 (念のために明記しておくと、正気度ロール(俗にいうSANチェック)は「正気度ポイント」を目標値に判定し、その結果によって「正気度ポイント」自体を減らすのが正しいルール。 つまり正気度ポイントが減るとどんどん失敗しやすくなるのである、一方、 能力値「SAN」は俗にいうSANチェックでは一切使われない。 でも普通はSANチェックなんて言われたらSANという能力値で判定すると誰もが思う訳で、 ルールブックでは昭和の頃からSANチェックという言葉は一切存在していない。 SANチェックという言葉もまた、日本語訳ルールブックが発売される前の私家訳がTRPGをプレイしない層になぜか広まってしまったものなのである) 関連タグ 関連記事 親記事 pixivision• 2020-07-17 17:00:00• 2020-07-17 14:00:00• 2020-07-17 13:00:00• 2020-07-16 18:00:00• 2020-07-16 17:00:00 人気の記事• 更新された記事• 2020-07-17 23:15:28• 2020-07-17 23:14:21• 2020-07-17 23:13:41• 2020-07-17 23:12:36• 2020-07-17 23:12:21 新しく作成された記事• 2020-07-17 23:06:41• 2020-07-17 22:58:52• 2020-07-17 22:55:22• 2020-07-17 22:38:06• 2020-07-17 22:25:38•

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「囃し立てる」とは?意味や使い方を解説

囃し立てる 類語

A ベストアンサー 広島風お好み焼きは食べると思いますが、 ココの「スペシャル&カレー掛け」は絶品です。 常連ですが、ここ何ヶ月は忙しくて行っていません。 テレビ、雑誌でも取り上げられたこともありますが メジャーどころほど知名度はなくて何時でも安心して行けます。 人の良いマスターが居ます。 今、塾勤めの元教師からの紹介って言うてくれたら 何か付けてくれるかも~? 広島駅から市電ですぐのところです。 mapfan. cgi? html A ベストアンサー >Not all local speciality is as tasty as they say so. >なんか、これで、少し良くなった様な気がするのは、錯覚ですか? Not all だと、部分否定で、「全部が言われているほどおいしいわけではない」(一部にはうわさどおりにおいしいものがある)の意味になってしまいます。 (Not always も部分否定になります) ことわざの元の意味は、有名なものに限って評判ほどのものはない(全否定)ですから、 There is no ~ とすべきだと思います。 as ~ as they say so は、最後の so は不要だと思います。 they say it is good の good の部分はすでに as ~ as の部分に入っているからです。 A ベストアンサー はじめまして。 1.「経験を"もと"に話す」とは言い換えれば「経験にもとづいて話す」ことと同じです。 2.「もとづい(て)」は「もとづく」の連用形です。 3.「もとづく」は「基づく」という漢字しか存在しません。 4.従って、ここでは元、本、素などの漢字は適切ではありません。 ご質問2: <経験を"もと"に話す。 > 1.「~をもとに」という語感が「~を元に戻す」といった語感になるため、「元」の漢字を想定されたのだと思われます。 2.しかし、ここで使われる「もと」とは「土台」の意味になります。 3.他の漢字「元」「本」などには「土台」「ベース」といった意味はありません。 4.従って、ここでは基が適切な漢字となります。 以上ご参考までに。 A ベストアンサー 使用例 要否=要否を問う 賛否=賛否両論、賛否を問う 是非=是非(良し悪し)を論ずる。 副詞としての用法、是非参加ください。 可否= 可否(良し悪し)を論ずる。 可否(賛否)を問う。 当否=ことの当否(よしあし、あたりはずれ)は別として、 是非と可否は同じ意味です。 当否も上の二つと同じ意味があるものの、それが当てはまっているかどうかという意味もあるので全く同じようには使えないでしょう。 二文字で相反する意味を表す漢語独特の表現法ですが、特に名前があるかどうかわかりません。 類語として、否応(いやおう)があります。 意味は断ることと承知すること。 使用例、否応なしに買わされた(無理やりに買わされた) A ベストアンサー 「無念」には二つの意味があります。 まず、「邪念がなく、無心であること。 すなわち正念」。 もう一つは、「正念を失って口惜しく思うこと」です。 したがって、無念には、「無心」と「残念」の相反する意味があることになります。 「無念無想」のときは前者で、「残念無念」のときは後者です。 「無念無想」とは 心を無の状態にして、妄念邪念から脱却し無我の境地に至るということです。 「正念」簡単に言うと悟りを開くということです。 「念」と言う言葉自体が 「邪念」か「正念」かの2つの意味があり、どちらでとるかで意味が正反対になると考えられます。 ちなみに無念ともよく使いますが、残念無念というのもよく使われます。 A ベストアンサー 「物書き」のひとりです。 まず、重要なことですが、「関・係・拘」のすべてが常用漢字ではありますが、その音訓表に「かか わる 」がないことです。 常用漢字は、「こうしなくてはいけない」といった性格のもではありませんが、一応、すべての文章を書き表す場合の指針ではあります。 音訓表に無いものの代表的なもの よく使われるもの として「全 すべ て」「画 えが く」「〇〇に依 よ れば/拠 よ れば」などが思いつきます。 本件の「関・係・拘」に関して言えば、「係」に「かか」の読みが認められているのみです。 それも「かかわる」でなく「かかる」です。 「人命に係 かか る問題」「係 かか り結び」など。 前者は、「人命にかかわる問題」のように表記されることもありますが、この場合 常用漢字の基準では 「係わる」でなく「かかわる」です。 結論としては、「それにもかかわらず」などにおける「かかわらず」は仮名書きが無難でしょう。 漢字の場合は「拘わらず」が正しいといえます。 ただし、パソコンでは「関わらず」と変換されることが多いようですネ。 漢字の場合、「関係」という言葉があるように、「関わる」と「係わる」の用法はほとんど区別がつきません。 一般的に言えることは、「関わる」「係わる」は肯定的にも否定的 「関わらない」「係わらない」 にも使いますが、「拘わらず」は、肯定的に用いられる例が少ない、ということです。 ただし、肯定的な「拘わる」が誤りだと言っているのではありません。 念のため。 「物書き」のひとりです。 まず、重要なことですが、「関・係・拘」のすべてが常用漢字ではありますが、その音訓表に「かか わる 」がないことです。 常用漢字は、「こうしなくてはいけない」といった性格のもではありませんが、一応、すべての文章を書き表す場合の指針ではあります。 音訓表に無いものの代表的なもの よく使われるもの として「全 すべ て」「画 えが く」「〇〇に依 よ れば/拠 よ れば」などが思いつきます。 本件の「関・係・拘」に関して言えば、「係」に「かか」の読みが認められてい...

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