ウオノラゴン 弱点。 【ポケモン剣盾】ウオノラゴンの対策【エラがみ】

ポケモン剣盾!対ウオノラゴン!特性と弱点を理解して立ち回る!

ウオノラゴン 弱点

ウオチルドンの名誉のために我のシーズン3使用構築をここに晒します。 初心 者諸兄には不親切ですが御了承ください。 ウオチルドンとパッチラゴンが同居しているところが 芸 術 加 点 ポ イ ント 【使用】 ・ウオチルドン@レッドカード 勇敢H236 A252 C4 D4 S12 技構成:エラがみ、氷柱落とし、、 堪える 特性:貯水 調整はこのブログのものを流用。 化石における「敗北者」や「恥」と言われているこのだが実際に使ってみたところそんなことは無かった。 使用感としては、 レッドカードエラがみの奇襲性能が高く、裏のエースが苦手なカバドリュドサイ等を処理出来るのが強いと感じた。 地味に振り間違えているのでHP実数値が194だったり 技構成の説明 エラがみ: タイプ一致のメインウエポン。 そのターンに相手が行動していないと威力が 2倍になる技。 余程通りが悪くない限りこの技しか使わない。 氷柱落とし:タイプ一致のウエポンだが正直要らない。 一応H4ドラパを確1に出来る。 フリドラ:エラがみが通らない貯水勢やウオノラゴンへの打点。 堪える:初手にからやぶが出てきた時にレッドカード込みで流すための技。 相 手のターン稼ぎにも使える。 次シーズン以降はキョダイが蔓延するので氷柱落としはに変更してもいいと思う。 立ち回り方 主に エラがみが通る相手が多いptに先発で選出し、後攻のレッドカード エラがみで相手の裏に大打撃を与える使い方が殆ど。 どうせレッドカードで吹き飛ばすので後攻をとれているならどんな相手にもエラがみを使う。 これが強い。 他ポケとの差別化 クリックで開閉 パッチルドンとの差別化点• 電撃嘴は地面に無効化されるがエラがみは無効化されない• 高火力の一致弱点技が飛んでくる機会がパッチルドンより少なく、1撃耐えやすい(レッドカードは相手の攻撃で瀕死になった場合発動しないため) ウオノラゴンとの差別化点• 1撃の耐えやすさ ウオノラゴンは水・ドラゴンタイプなので頻繁に高火力の弱点技が飛んでくる• ウオノラゴンのSが75族に対してウオチルドンのSが55族であり、ウオチルドンの方が遅い• 相手が舐めた行動をしてくれることがある ドリュ後投げ等 との差別化点• エラがみ• ウオチルドンの方が遅い 60族と55族 目を開いたパッチラゴンもかわいいですな ・パッチラゴン@命の玉 意地っ張りA252 D4 S252 技構成:電撃嘴、逆鱗、炎の牙、 特性:張り切り 本構築における追い風エースその1。 つよかった 技構成の説明 電撃嘴:タイプ一致のメインウエポン。 そのターンに相手が行動していないと威力が 2倍になる技。 威力が上がっている状態なら並耐久のックスや H4ドラパルトを確1に出来てしまう。 ダイサンダーにしても十分な火力が出る。 逆鱗:タイプ一致のウエポン。 主にして使う技だがしなくても1撃で ドラゴンタイプを落とす火力はある。 攻撃を下げることが出来る点も優秀。 炎の牙:対ナット・・等への打点 :ダイジェットにすれば素早さをあげながらそこそこの火力で殴れる。 命中安定技 としても使える 立ち回り方 の追い風サポートを受けて降臨する 本構築におけるメインのエース。 場に出たら上から電撃嘴を撃ったり、ックスして相手を蹂躙していく。 追い風中は殆どのに有利がとれるが、効果が切れると有利不利が逆転してしまうのでそこもケアした立ち回りが必要になる。 また、このは相手に負担を掛けやすいので、有利な相手に出して負担を強いることにより追い風が無くても活躍を見込める。 ・サニゴーン 気合の襷 臆病C252 B4 S252 技構成:、 みちづれ、、 堪える 特性:砕ける鎧 ステロ撒き枠 本構築の短所として、 エースに対し追い風が最長3ターンしか残らない点が挙げられる。 つまり相手が気合の襷を持ったを選出している場合それだけで無駄に1ターン消費してしまう上に、下手をすれば高火力の弱点技やカウンター等で切り返されてしまうのである。 そこでを撒きつつ相手の1体を処理しやすいこのを採用した。 技構成の説明 シャドボ:タイプ一致のメインウエポン。 みちづれ:仕事をした後に相手を処理するための技。 されると無効化されるが、そ の仕様のおかげで警戒されない場面も多かった。 ステロ:裏のエースの通りを良くするための技。 通りが悪いと使わないこともある。 堪える:不意打ち以外の先制技を持たない物理ATの技を受けて特性により素早さをあげる 使い方をする。 スカーフダルマ等はこの技がないと相手を出来ない。 相手が技を 外すと特性が発動しない上に次のターン堪えるが失敗しやすくなるので注意 3 敗。 ターン枯らしにも使えるが、迂闊に使うと状況が悪化するので注意。 初手に出されるが重いのでHS振りにしてを覚えさせてもいいかもしれない。 立ち回り方 このは殆どの場合 先発で出す。 不意打ち以外の先制技を持たない高速物理AT相手に出し、ステロを撒くかシャドボ2発に道連れで 相手との相討ち以上を狙い、 エースの負担を減らす動きが殆どである。 相手の初手がドラパルトの場合、襷持ちか、ドラゴンアローを撃たれるか、ダイジェット持ちにDMされると厳しくなるが、基本的には有利なので シャドボを選択する。 控えに入れることは少ないが、他に選出出来るが見当たらない場合出すケースもある。 ・@脱出ボタン 臆病H252 D4 S252 技構成:ムンフォ、身代わり、 追い風、挑発 特性:悪戯心 このpt唯一の追い風始動要因であり要 技構成の説明 ムンフォ:削りやドラゴンタイプへの有効打として。 身代わり:相手の搦め手を防いだりターン枯らしに。 困った時の安定択としても優 秀。 ただしキッスには身代わりを貼らないほうがいい 追い風: 本構築の要の技。 エースの無双態勢を整えたり相手のへの切り返しに。 挑発:追い風を見せた後に攻撃してこない相手に使う技。 相手の起点作り阻害にも。 追い風という技は、技を使ってから4ターンの間味方の素早さを2倍にするという効 果の技で、持ち物の脱出ボタンは追い風のターンを最大限に利用して退場するためである。 この持ち物により 受け出しをすることは難しくなるが、 追い風のターン を活かしやすくエースを降臨させるリスクを減らすことが出来る。 立ち回り方 先発か2番手として選出し、 追い風を使用してから相手の攻撃を受けて 退場する立ち回りをする。 相手が時間稼ぎをしてきた ・@食べ残し 臆病C252 B4 S252 技構成:蝶舞、身代わり、暴風、眠り粉 特性:複眼 試合時間が伸びたおかげで扱いやすくなった追い風エースその2 技構成の説明 蝶舞:を1段階ずつ上げる壊れ技。 相手を眠らせて身代わりを貼った状態で出来るだけ積む。 身代わり:相手の攻撃を防いでハメるための技。 すりぬけや身代わり姦通技には注意。 暴風:タイプ一致技。 この技でないと火力が足りないことが多い。 ダイジェットとしても 優秀。 眠り粉:。 ラム持ち・草タイプ等の相手には注意。 立ち回り方 技構成はテンプレの構成である。 追い風での素早さを底上げにより広範囲の相手に上からをすることで対策していない相手をハメることが出来る。 追い風が無い状況で扱う場合はエースを止める 受けに後出しする位しかないと思う。 厳しいけど しかし 相手が対策している場合の方が多いのであまり出すことは無い。 考えなしで使うと痛い目を見るので注意!一応ックスを切ることで無理やり相手の攻撃を耐えたり、強引に落としたりする動きも出来るが、無駄に切ると相手に切り返されて負けることもあるので、個人的には使い手の腕を試されるであると考えている。 かけっこで自分よりも遅いサニゴーンやを煽るの屑 ・ やる気満々の@達人の帯 意地っ張りA252 B4 S252 技構成:、 噛み砕く、岩雪崩、出会い頭 特性:張り切り 追い風エースその3 パッチラゴンの苦手なガラル、等のフェアリー勢に強めのエースとして投入した。 普通に強かったが、殆どパッチラゴンばかり使っていたので選出率は控え目であった。 技構成の説明 アイヘ:タイプ一致メインウエポン。 追加効果が通常時も時も優秀。 噛み砕く: このptに対して出てきやすいドラパルト・へ奇襲するための技。 採 用率が低く読まれにくい。 意地帯ダイアークでH4振りDMドラパを確1 とする ことが出来る。 岩雪崩:対H等の炎タイプ・等への遂行技。 しなくてもドリュや ガルド相手に撃てる地団駄に変えても良かったかもしれない。 出会い頭:タイプ一致の便利な先制技。 サザンガルドの相手をしやすくなる。 シールドだと逆鱗の湖で 5%しか出ない上にに追われまくるので厳選が非常に大変だった。 尚他に楽な場所があるしそもそもソードで 以下略 立ち回り方 の 追い風を受けて降臨するエースとしての運用することが多い。 追い風下での運用を想定しているので、性格は素早さ重視の陽気よりも、火力重視でありドラパルトで止められにくくなる 意地っ張りを採用した。 しかし、本来素早さが勝っている相手を抜けず、 勝てる相手に勝てないケースもあるので注意。 の方が通っているならパッチではなくをエースにする。 ただ相手の構築によっては選出パターンを決めていた。 トリパ相手に初手ウオチルドン、ミミノラ相手にエルパッチウオチル等 重い …初手に出されてダイジェットを2回以上連打されると終わる可能性がある。 最重要警戒 …ターンを枯らされる上に玉持ちの場合パッチラゴンが飛ばされる危険性もある …されるとエースが返り討ちに遭う コオリッポ…ほぼ終焉 龍舞orダイジェットドラパルト…素早さを上げられてパッチラゴンが上を取られる可能性がある。 一応1積みだけなら追い風込みで抜けるケースが多い。 スカーフドラパルト…少し削れたDMパッチラゴンが流星群で消し飛ばされる。 しかも追い風込みでも抜けない。 砂かき…追い風込みで上をとれない。 しかもダイスチルで防御が上がるとパッチラゴンで倒せなくなる。 …後出しからの受けは成立しないが、対面ではパッチアントが突破出来ない。 …ステロ込みでもパッチラゴン・共に1撃で倒せる技が無く、炎のパンチを持っている個体には基本勝てない。 因みに本構築名の「インスタントヒーロー」という名前は、昔少年ジャンプで連載していた大人気スポーツ漫画「 sporting salt」より拝借したものです。 ここまで閲覧していただきありがとうございました。 適当に消したり戻したりするかもしれない drowzee.

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【ポケモン剣盾】ウオノラゴンの対策【エラがみ】

ウオノラゴン 弱点

3m おもさ 215. 「 カセキのサカナ」と「 カセキのリュウ」を組み合わせて復元する事でゲットできる。 一見、を彷彿させるシルエットだが、実際はのようなの上半身がのような下半身の尻尾に接合した外見をしている。 ちなみに高さが 2. 3mあり、やをも上回る。 その為、魚部分もドラゴン部分もかなりの大きさがあることが判る。 陸上で速く走れたため、大きなアゴと併せて他生物に対しかなり強力だったらしいが、シールドの図鑑テキストでは 陸上走行用の足を持ちながら水中でしか呼吸ができないという、生物として破綻した生態であるとされ、ショッキングな外見など、の中でも特に強烈な印象を与えている。 一応、普段は水中にいて餌をとるときなどは短期間だけ陸上で活動する生物と解釈することはできる。 ただ、明らかに合成された姿なのに、ソードでは 太古の時代に実際に生息していたと推測するような体の記述があり、プレイヤーを困惑させている(ちなみにその絶滅理由は脚力とアゴのおかげで無敵すぎて獲物を食いつくしたからというもの)。 同じサカナの頭を付けたの方は、呼吸が不自由であるという記述があり、頭部が逆さなせいで呼吸も食事も不自由というこれまた破綻した生態を持つ。 一方で、実際に観察するとどちらもキャンプや戦闘では問題なく活動しており、図鑑テキストの信憑性は不明。 呼吸についてはシールドでしか言及されないので、ソードのプレイヤーにとっては地上活動の生物としか認知できない作品構造になっていたりもする。 ノシノシと力強く走る姿とは対照的に表情豊かで不思議な愛嬌があり、結構かまってちゃんなため、 大型犬のような感覚をおぼえ魅了される人が発売早々に続出している。 なんかズルい。 なお、「頭を尻尾の先に付けていた」というミスは一見あり得ないように感じるが、実は現実の古生物学者もやらかしたことがあるミスだったりする。 もっとも、それをやらかされたのはウオノラゴンの元ネタと思われるでもでもなく、ましてうっかり2種を合成したわけでもなく、奇しくも同作で登場した「カセキのクビナガ」の元ネタと思われるを復元する過程での出来事だったりするのだが…… そんないい加減な状態の復元でも命を持って動き出してしまうのだからポケモンは神秘的な生き物であるというか単純に生命力が強いというか… 性能 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 90 90 100 70 80 75 タイプはやと同じ・の複合タイプである。 攻撃よりのバランス型で、奇怪すぎる見た目のわりに案外尖りの無い平坦な能力。 最大の強みは本種とウオチルドンだけが使える。 威力85・命中100の安定したみず物理技で、先制できれば威力が2倍というぶっ飛んだ効果があり、さらにがんじょうあごの対象となる。 5(がんじょうあご)で 382. 5となる。 やのサポートで先手を取ってエラがみを使う戦法がシンプルに強く、上手くハマれば 相性がいまひとつでも一撃で倒せるほどの火力を誇るため、対戦にもさっそく顔を出している。 においても、火力の高さや演出時間の短さもあって人気が高まっている様子。 この 382. 5という目覚ましい破壊力は、水タイプの威力を上げられるなどの天候変化技および持ち物、バトン戦略やダブルバトルによる 各種バフなどによりまだまだ上げられるというとんでもない可能性とロマンを持っている。 ちなみにこの火力はかの 控え目眼鏡のの1. 1倍に達する。 古代最強の名は伊達ではない。 ちなみにエラがみの先制2倍補正は 交換されても適用されるため有利対面に出すだけで相当なプレッシャーを与えられる。 より正確に言えば、未行動のポケモンに攻撃する際に2倍という設定。 なのでボルトチェンジやバトンタッチ等で交代した場合も出てくるポケモン自体は未行動なので威力が2倍になるのである。 ダブルバトルでも最速で動けなくてもまだ動いてない相手へ噛む場合にはもちろん2倍の威力を出す。 ウオノラゴンからは逃げられない! ただしバフの重ねがけが中心となる戦略ほど崩されやすいという欠点は無視できず、やなどによりエラがみそのものを無力化されることもある。 当たれば並大抵の相手は消し飛ぶが、良くも悪くもロマンであることは念頭に置き、まずはバフをどの辺りで妥協するか、他のポケモンとの連携はどうするかをよく考えよう。 その先制時のぶっ飛んだ威力で軽視されがちだが後攻でもそこらの水の物理攻撃より高い威力が出る。 弱点としては するとの補正が乗らなくなる為、ダイマックスの方が 火力が落ちるという欠点がある。 もちろん、こだわり系をもちものに入れていて、尚且つエラ噛みの通りが悪い相手だが居座りたい場合には あえてダイマックスをすることでこだわり系の恩恵を切り、エラ噛み以外のわざを撃てるようにできるため、 ダイマックスさせることに意味が無いわけではない。 もう1つの欠点は の補正が乗らない技の威力の低さである。 ウオノラゴンはキバ技以外にもかなり豊富に技を覚えるのだが、 エラがみの方が火力が高い為、採用理由がほぼ無いという状況にある。 その為、技範囲が必然的にがんじょうあごの補正が乗る技とタイプ一致のドラゴン技に絞られてしまい、広い技範囲が全く活かせないという事態になっている。 要するにやる事がバレバレ過ぎてすぐに対策されてしまう。 剣盾の環境において、ダイマックスとの相性が悪いことの影響はかなり大きく、初期はカセキメラトップの高使用率を記録していたものの、次第に落ち着きを見せている。 他にも、命中の不安があるとは言え もとで高い火力が出ることや、 ほぼ一択の ウオノラゴンと比べても特性の選択肢がある上にダイマックスとの相性が良く、使用率が上がっており、対策が進んできたこともあって使用率はパッチラゴンに抜かれてしまっている。 ただ、それでも強力なポケモンであることには変わりなく、現状は落ち着いたものの未だに高い使用率を記録している。 …と、ここまで攻撃面 というかほぼエラがみ のぶっとび具合を書いたが、耐久面も優秀である。 まず、弱点がドラゴン・フェアリーの2つしかないので弱点をつきづらく、純粋な耐久値も物理耐久はより高く、特殊耐久もに少し劣る程度は確保されている。 HPに振ればの持ち物なしのも耐えてしまうため、耐久調整を行うのも一興である。 とはいってもエラがみの先制補正が強いので無理に素早さを削るならそれこそトリパでウオチルドンを使った方がいい場合もあるだろう。 あるいは全体のバランスの良さに目をつけ、や、などの噛みつき系の技を中心に搦め手も交えた堅実な技構成にするのも大いに結構。 ただ、上記でも書いた通り、下手に技を打つよりは エラがみを打った方が強い為、水を四分の一や無効にしてくる相手などに刺さる技を入れたほうが良いだろう。 特に に通るは必須。 また、がんじょうあごの補正が乗らないとはいえ、特性や追加効果に依存せず、安定した火力が出せるドラゴン技も入れておく必要がある。 かみくだくはゴーストに通るものの、 エラがみの方が高い火力が出るので、壁の破壊ができるサイコファングが候補に挙がる が流行っているので尚更。 とても器用に色々な技を覚えてくれるため、持ち物や努力値の振り方を変えてあげるだけで、相手の意表を突きつつ受けも攻めもこなす非常に頼もしいポケモンになるだろう。 関連イラスト.

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【最高1位】壁貼りバトンで最強のポケモンを作りたい。【ポケモン剣盾S2シングル】|ロクシー|note

ウオノラゴン 弱点

本記事のポケモンは全て理想個体前提 31-31-31-x-31-31 とします。 ・はじめに 皆様初めまして!ロクシーと申します。 本記事に興味を持っていただきありがとうございます。 瞬間1位を達成したので、記念に構築を公開いたします。 本記事ではパーティ構築経緯、各個体解説、基本選出パターン、立ち回りの4点について解説いたします。 初投稿につき、長文駄文ご容赦願います。 ・パーティ構築経緯 以下、常体で記載 のメンツが好きだったため、同じメンツでギミックを入れようと考えた。 強いと噂の壁貼りオーロンゲを使いたかったので、それに合わせてフルアタの弱点保険ドラパルトを採用してみた。 初期メンツはこんな感じ。 使用感は…。 「ダイマックス&弱点保険を使っても全抜き出来ないよォ~!」 「ドラパルトの出せない試合は構築のパワーが弱いよォ~!!」 「誰かいい解決方法を教えてよォ~~~~~!!」 「どうもドラぱもんです。 」 「ばぁとんたっち~!」 「弱保で上昇した能力をバトンすれば全員がフルパワーで戦えるのでは?」 神のお告げにより、ドラパルトにバトンタッチを採用。 試運転をする中で下記の通りメンツを入れ替えた。 詳しい採用理由は各個体解説にも記載。 ドラパルトからのバトン先としてフェアリータイプが一環しているウオノラゴンが使いづらかったため、ウオノラゴンと弱点が被らないバトン役&カバの欠伸展開に抗えるラムのみバトントゲキッスを採用。 ただでさえ急所という運負けの可能性がある壁パと相性が悪いと感じ、パッチラゴンを解雇。 電気打点を持ちつつアーマーガア、ナットレイ、ヌルアント、サザンガルドに強く出られるウィンディを採用。 パーティ全体で重かった天然ヌオー、ロトム、トゲキッス、襷パルシェンへの回答としてチョッキドリュウズを採用。 相手の壁対策ポケモンが必ず初手に出てくるため、処理をパターン化してからは安定して勝つことができた。 壁貼りオーロンゲの数が減っていることもあり、壁対策ポケモンの種類が偏っていたのも追い風となった。 ・努力値 H252-A36-B140-D68-S12 ・実数値 202-145-113-x-104-82 ・技構成 ソウルクラッシュ ひかりのかべ リフレクター ちょうはつ ・耐久ライン 陽気A252命の珠ミミッキュのじゃれつくを確定耐え。 電磁波込みで最速ミミッキュ抜き調整だったが、後述の通り電磁波を切って挑発を採用したため、本来の意図ではなくなった。 ただ、壁貼りオーロンゲ対面でこちらが上を取れるようになったので無駄にはならなかった。 ・技採用理由 光の壁、リフレクター:今回は壁役なので採用。 ソウルクラッシュ:裏のドラパルトがダイスチルで防御を上げられるため、Cダウンの追加効果で両耐久を厚くできるよう採用。 命中安定かつ、相手のオーロンゲに抜群で打てるため壁オーロンゲ対面で上から殴り殺す動きができた。 挑発:参考元では電磁波推奨だったが、電磁波を打ちたい相手が全員ラム持ちであり、初手で剣の舞や悪巧みを積まれると壁を貼っても裏のドラパルトで十分に積みきれないという状況が多発した。 対抗策としてそもそも積ませないように挑発を採用。 拘りトリックで壁展開を阻止しにくるロトムやカバの欠伸展開にも対応可能。 相手が勝手に電磁波を警戒した立ち回りをするので実質技5個で立ち回ることができた。 元々のSが高いため耐久に努力値を割くことができ、弱点保険との相性が良い最強のポケモン。 かわらわりやカウンターが効かないのも強い。 こちらのダイマックス読みで打たれるゴーストダイブや飛び跳ねるの前でドヤ顔で竜の舞をしているときが人生で一番楽しかった。 ・努力値 H252-A36-B132-D60-S28 ・実数値 195-145-123-x-103-166 ・技構成 ドラゴンアロー はがねのつばさ りゅうのまい バトンタッチ ・耐久ライン 陽気A252ドラパルトのドラゴンアローを確定耐え 82. メインウェポンとして採用。 はがねのつばさ:防御上昇で耐久を上げるダイスチルを使用するために採用。 りゅうのまい:ダイマックスを切らずにSを上昇させられるため採用。 これにより、上昇したAとSをバトンして裏のエースでダイマを切る展開もつくれた。 バトンタッチ:今回のコンセプト技。 上昇した能力を後続のエースにつなぐために採用。 ドラパルトでバトンした上昇ステータスを下げられ負けた試合があったため、ミラーアーマーの方が安定度は高いと感じる。 ただドリュウズ対面でつのドリルのPPを枯らして勝つことができたので一長一短のはず。 ダイスチルやビルドアップで自発的にBを上げられるため、広い範囲を見れるよう特殊に厚いタラプ型で採用した。 陽気A252命の珠ミミッキュのダイフェアリー じゃれつく が確定4発 27. (最速100族も抜いてます。 ・技採用理由 アイアンヘッド:ミミッキュの処理速度を上げるため採用。 ダイスチルの追加効果も優秀。 怯みでワンチャンス狙えるのも強し。 つけあがる:ロトム、パッチラゴン、ドリュウズなど鋼の通りが悪い相手への処理速度を上げるため採用。 ビルドアップ:耐久調整、つけあがるのダメージ上昇のために採用。 はねやすめ:タラプの発動やHP調整のため採用。 火力の上がったしんそくを打っているだけで強いと感じたため、持ち物は達人の帯ではなく命の珠とした。 流行っていたサザンガルド、ヌルアントの並びやウオノラゴンストッパーに出てくるミミッキュ、ナットレイ、ギャラドス、ミロカロスあたりに勝てるポケモンとして採用。 バトンすれば足りない数値が補われ広範囲高火力で制圧ができシンプルに強かった。 ・努力値 H4-A252-S252 ・実数値 176-167-120-x-120-152 ・技構成 フレアドライブ ワイルドボルト インファイト しんそく ・耐久ライン ただのぶっぱ。 臆病サザンドラの悪の波動確定耐え 53. ワイルドボルト:水タイプへの打点、ダイサンダーによる催眠対策として採用。 インファイト:タイプヌル、アイアントの並びに強くするため採用。 ダイナックルの追加効果も優秀。 打つ機会があまりなかったため、変更するならこの枠。 しんそく:先制技持ちが他にいないため採用。 Aが上がっていればトリルされても押し切れる試合があった。 ドラパルト、ウィンディが物理に強いポケモンなので、キッスやニンフなどの特殊アタッカーに安定して受け出せるようチョッキでの採用。 ・努力値 H44-A188-B4-D36-S236 ・実数値 191-179-81-x-90-151 ・技構成 じしん アイアンヘッド がんせきふうじ つのドリル ・耐久ライン H16n-1調整 定数ダメージが最小になる調整 控えめC252水ロトムのハイドロポンプを確定耐え。 陽気A252命の珠ミミッキュのダイフェアリー じゃれつく 確定耐え 43. タイプ一致ダイアースで特殊耐久を補強できる。 アイアンヘッド:メインウェポンとして採用。 タイプ一致ダイスチルで物理耐久を補強できる。 がんせきふうじ:相手にS上昇させないかつ、岩雪崩で確定数が変わる相手が仮想敵にいないため採用。 ダイロックで砂嵐が発生するため、襷持ちポケモンに強く出ることができることも高評価。 つのドリル:トゲキッス対面でダイアタックとして打つことで、S上昇させずにダイスチル圏内に入れることが可能。 どうしても突破不可能な場合の勝ち筋としても採用。 素早さや耐久はバトンで補えるので何も考えず火力に全振りした。 こいつ単体でHBドヒドイデが確定2発のため、A上昇バトンできると水無効ポケモンがいないパーティにはイージーウィンできる。 ダメージ計算も載せておくがミミッキュに後出しが利かないためミミッキュ入りには出さない方がよい。 ドラパルトでダイスチルの防御上昇をバトン出来れば壁込みで誤魔化せたりもするが、急所でワンパンという危険がついてまわる。 ・努力値 A252-B4-S252 ・実数値 165-156-121-x-100-127 ・技構成 エラがみ げきりん ねごと ・耐久ライン ただのぶっぱ。 陽気A252命の珠ミミッキュのダイフェアリー じゃれつく 確定1発 136. 最速61族 バンギラス より実数値が3高い。 60族抜き抜き等で調整している耐久振りキッスの上を取れることがあった。 ・技採用理由 エラがみ:メインウェポンとして採用。 ダイストリームにすると技の威力が下がってしまうためできるだけ打たないように心がける。 げきりん:拘り解除や水無効相手にダイドラグーンとして打つために採用。 ねごと:催眠対策として採用。 えらがみ以外に打ちたい技が基本ないため、ねごととのシナジーはよかった。 ・基本選出パターン よっぽどのことがない限りオーロンゲ先発、ドラパルトまで確定。 ラス1は割と刺さっているポケモンを出しておけば急所に当たらない限り勝てたりする。 下記の場合はほぼ絶対選出しなければならない。 カバルドン入り:ウオノラゴン選出。 トリトドン入り:アーマーガア選出。 クリアスモッグ警戒。 アーマーガア入り:アーマーガア 以外選出。 挑発持ちアーマーガアの場合こちらもアーマーガアを出すとTODが始まる。 ヌオー入り:ドリュウズ選出。 天然警戒。 カバ以外の催眠入り:ウオノラゴンorウィンディ選出。 ダイサンダーを打ちたいので、ウィンディ選出の際はドラパのダイマを切らないよう立ち回る。 ・まとめ 壁貼りオーロンゲの流行が落ち着いたこともあり、壁対策や積み対策が単調になっていると感じた。 拘りトリックや積み技など壁展開を阻害する動きがわかりやすいため、安定行動で処理ができた。 積み対策の黒い霧やクリアスモッグ、メタモンなどは数自体がそもそも少なかったためパーティ自体が環境にあっていた。 クセがなく使いやすいパーティなので、安定行動を理解すば初心者の方でもマスターボール級に行けるはず。 急所に当たらなければ! ・おわりに 敬体で記載 ここまで読んでいただきありがとうございます。 レンタルパを公開しておりますので、興味があれば是非使ってみてください!立ち回りを全て記載すると今シーズン勝てなくなってしまうので、申し訳ありませんが一部を除いて有料での公開とさせていただきます。 そのため、両壁を貼ることを優先する。 相手がドリュウズの場合はかわらわりを警戒し、ドラパルトに即引きする。 特殊アタッカーが相手の裏から出てきてもS上昇で上から倒せるようにドラパルトは竜の舞を選択。 ドリュウズが剣の舞とかわらわりを両立している可能性は考慮せず、剣の舞が見えた場合は両壁を優先する。 両壁が貼れる状態でも相手がドリュウズの場合はかわらわり警戒でドラパルトへ即引きする。 ・壁貼り応用編 初手に出てきやすいポケモン全ての安定行動を記載。 ・その他立ち回り編 壁貼り後の立ち回りや選出の決め方などを記載。 プレイングや考え方を出来るだけ言語化しました。 「ただの立ち回り」だけではなく「何故そのように立ち回るのか」も記載しているので本記事のパーティ以外でも役立てていただけると幸いです。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー.

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